10 речей кінематографісти можуть вчитися на відео-ігри скоротити сцени

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 6 Травень 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
10 речей кінематографісти можуть вчитися на відео-ігри скоротити сцени - Гри
10 речей кінематографісти можуть вчитися на відео-ігри скоротити сцени - Гри

Зміст

Мистецтво кіно і світ відеоігор більше не стоять як абсолютно різні середовища, коли мова йде про вираження складних і спрощених ідей. У фільмі є уроки, які перенесли на сюжетні сцени, перерви у дії гри, де момент фільму заповнює або просуває деталі історії.


Вирізані сцени можуть відбуватися на початку, в середині або біля кінця гри, і, за моєю оцінкою, погана сцена може сигналізувати про час для перекусу або перерви у ванні для геймерів. Для режисерів наступного великого кінематографічного моменту, візьміть деякі підказки від цих ігор, які залишили довготривалий вплив на геймерів скрізь.

Fallout і Створення мантри

Якщо ви потрапили в будь-який фільм Marvel протягом останніх кількох років, ви будете знати, що зараз, доки повністю не закінчаться кредити, потрібно. Ми всі колективно знаємо зараз що тільки тому, що кредити починаються згорнути, не означає це фактично закінчується. Інші фільми підібрали цю тенденцію і, ймовірно, будуть мати нас у кінотеатрах лише на кілька хвилин до кінця нашого життя.

Чудовий спосіб, у який кінематографісти можуть скористатися цим часом, полягає в тому, щоб вони посміхалися. Портал це гра, в якій гравець постійно розходиться зі злом роботом-мейнфреймом на ім'я GlaDos (хто нагадує Hal 9000 від 2001: A Space Odyssey). Тон гри цілком суперечить цій кінцевій сцені і виконує 180 один з найбільш майстерних способів у відеоіграх. Шанс зробити це може прийти тільки в більш фантастичні фільми, але прийняття цього на великий екран може бути так само знакових; і, сподіваюся, помітний.


Котор II: лорди ситхів Потужне письмо

Останній з нас надає деякі з найкращих розповідей у ​​відеоіграх і робить щось, що фільми можуть отримати право, але часто можуть забути, коли мова йде про історії про двох шахраях на місії. Замість того, щоб просто створювати м'які пари між нашими двома антагоністами, розповідачі повинні слідувати великій роботі цієї гри в парах персонажів. На цій сцені ми бачимо кульмінацію спільної роботи, оскільки головні герої Джоел і Еллі потрапляють у суперечку щодо майбутнього Еллі.

Ті, хто зробить це до кінця гри, побачать силу відносин, що розвиваються протягом короткого періоду часу. Останній з нас робить дивовижну роботу по спарюванню двох через кілька способів. Ми бачимо, що Джоел - класичний літній, але все ж таки ганебний хлопець, який має достатньо досвіду, щоб пережити важкі місця. Тим часом Еллі - молода дівчина з власним досвідом, але все ще відкриває себе і робить її такою особливою.


Далі, ми бачимо, що обидва персонажі стикаються зі своїми страхами і як вони можуть отримати найкращі з них. Для гри з такими хорошими сценами було важко вибрати лише одну, але грати гра відчувала себе більше схожою на реальне життя, ніж на фільм, так що безумовно беруть записи про це.

Масове вплив і кульмінація планів

У будь-якій історії, що роблять ваших персонажів певним чином зростають або вивчають урок, це дається. Чи буде це зроблено в сирному 80-му шляху, або якщо вони будуть змінені таким чином, що вони ще не зрозуміють, це має бути зроблено. Final Fantasy це серія, яка стала знаковою, якщо тільки для сюжетних кадрів. Одне з найбільших взаємодій характеру має місце в Росії Final Fantasy VII, Хмара і Зак в сьомий частині серії.

Ідучи на крок далі, сцена об'єднує думку про те, що спогади Зака ​​згасають, оскільки сцена продовжується через те, що він вмирає, намагаючись при цьому докласти всіх зусиль, щоб триматися за життя. На площі Enix зроблено літію уроків, але найбільш важливим є бажання побудувати персонажа, навіть якщо він помре. Збільшення зв'язків з фільмами, як у Marvel, має башту Jenga з персонажами, які ніколи не здаються нікуди, бо ми не маємо підстав вважати, що вони помруть.

Дозвольте персонажу рости на аудиторії, а потім витягати їх із сутички - це потужний хід, який, наприклад, «Гра престолів» або «Ходячі мертві» зробили так добре і продовжують заохочувати його. Бонус урок для цього приходить у фразі, якщо ви любите когось відпустити, але у фільмі якщо ви любите персонажа, це нормально, щоб дозволити їм померти.

Бетмен: Arkham Knight і Winning

Кілька фільмів можуть зробити для аудиторії те, що закінчується Бетмен: Arkham Knight легко надаються. Від безперервного переходу між геймплеєм і стриженими сценами до Бетмена, який знову подолає всі шанси, ця гра продовжує, де майбутні фільми Бетмена не можуть. Протягом всієї гри з'являються спалахи Джокера, вічного ворога Бетмена, виявляється і страх, що Бетмен стає так само, як він грає на своїй психіці до самого кінця.

Сцени вище - це кінематографічне і ігрове відтворення, але розмовляйте з підказками, які фільми можуть отримати. Відносини між героями фільмів і лиходієм повинні бути такими, що йдуть в обох напрямках, щоб дійсно вплинути. В Бетмен: Arkham Knight це не просто ненависть Джокера до Бетмена, але це їхня взаємна ворожнеча по відношенню до іншого, що сприяє її подальшому розвитку.

Великим лиходіям потрібно більше, ніж простий мотив бажати завоювати або знищити світ, їм потрібна причина, щоб продовжувати боротьбу зі своїм ворогом і навіть показати свої власні страхи, щоб зробити їх більш реальними. Тому, коли герой нарешті долає добре відшліфованого антагоніста, це веде нас до наступного уроку.

Головний начальник та погана доставка

Урок тут полягає в тому, щоб завжди дозволяти вашій крайніх, над верхньою і погані символи бути саме цим. Навіть коли у них є часи, які показують емоції або розкаяння за свою ситуацію, не дозволяючи їм веселитися і просто жити за своїми здібностями, не можна переоцінювати, якщо це не виходить за межі можливостей, що їх на них накладає їх Всесвіт. З багатьох сюжетних кадрів Halo серії, цей має бути найбільш зразковим з того, що означає бути героєм - "Повернути Відправника" з Halo 2.

Майстер-начальник, знаковий герой серії, завжди є героєм. Незалежно від того, наскільки він зосереджений, він використовується як найкраще майно морської спеціальної командування військ ООН. Яскравим прикладом поваги, яка повинна бути показана для таких символів, є в Halo 4 до кінця гри головний антагоніст перетворюється з покликання майстра-начальника "людини" до "воїна". Тому, коли у вас є персонаж, який заробив свої шрами і міг би бути армією однієї людини, це нормально, щоб дозволити їм іноді.

Королівство сердець і музичність

Square Enix знає, як розповісти історію, але вони, безумовно, удосконалили музику цього. The серця Королівства серія слідує за молодим героєм Сорою, коли він намагається повернути його додому своїм друзям за допомогою знакових героїв Діснея, таких як Дональд Дак і Гуфі. У центрі уваги кінематографістів є використання тематичної музики як сенсу поєднання історії. Серія використовує інструментальну пісню під назвою Dearly Beloved з самого початку і в кінці екрану, але фінальна сцена, що показує, що Сора майже возз'єдналася зі своїм другом, використовує повторювану інтро-пісню під назвою "Simple and Clean".

Тема серії, найбільш визнана в численних трейлерах, постійно нагадує гравцям гри. Це майстерна робота з повернення теми з різними репризами та реміксами, які роблять його знаковим у історії відеоігор. При створенні фільму певні тематичні пісні назавжди будуть пов'язані з персонажем або фільмом. Ті, що роблять це як засіб поєднання фільму з великим музичним твором - це Inception, який зосереджується на світі мрій щодо впливу на реальність. серця Королівства. Хто знає, можливо, у Сори весь час був тотем.

Почесні згадки

Там просто занадто багато великих сцен зрізу в відеоіграх, не кажучи вже про них, так ось швидкий список додаткового читання для навчання

Uncharted

The Uncharted Серія відома тим, що бере свій натхнення з великого екрану для сюжетних кадрів, і який урок ви могли б навчитися у них? Ну, що серія робить краще, ніж будь-який інший, вселяє почуття небезпеки Джеймса Бонда в сценаріях, які мають сенс для персонажа. Nathan Drake, головний герой, ніколи не відхиляється від ідеї, що він хоче останньої їзди або пригоди, то він повісив все це. Четверта партія робить найкращу роботу по відновленню цієї дитячої пригоди, яку він має, буквально повертаючись до дитинства. Символи фільму потребують цієї пристрасті про те, що вони роблять, і глядачі зможуть знайти маленькі примхи, з якими вони можуть виявитися.

Pac-Man

Там нічого, як бути першим, і бути оригінальним важче в ці дні, ніж будь-коли. Підказка, яку потрібно взяти з легенди ігор, полягає в тому, що іноді мовчазні маленькі моменти можуть прогресувати історію таким чином, що може здатися нерозумним, але в кінцевому підсумку отримати свою точку зору.

----

В цілому, відеоігри можуть навчити кіноіндустрії багато чого з розвитку характеру та використання літературних прийомів, оскільки вони натхненні мистецтвом самого фільму. Найбільші фільми всіх часів включають в себе різні аспекти, такі як перераховані вище, але не повинні використовувати все одночасно для роботи. Кожен з вищезгаданих може бути використаний у своїх унікальних способах, щоб зв'язати історію з реальними відчуттями та емоціями за ним.

Символи існують на екрані від планування і написання, але вони залишаться там, якщо їм не дають реального дихання і емоцій, з якими аудиторія може з'єднатися. Ікони не стають випадковими, і повернення до простих уроків розповіді може досягти цього знову.