4 Високопроблемні суперечки між відеоіграми між 1976-1997 роками

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 28 Березень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
4 Високопроблемні суперечки між відеоіграми між 1976-1997 роками - Гри
4 Високопроблемні суперечки між відеоіграми між 1976-1997 роками - Гри

Зміст

Уявіть собі світ, де відеоігри регулюються урядом. Через ці суперечності це майже стало реальністю. Але не відмічайте; це не повний список суперечностей 1976-1997 років. Це більше висвітлення котушки, або lowlight котушки, якщо ви віддаєте перевагу. Якщо ви бажаєте отримати більш повний список, перегляньте цей графік для суперечностей у відеоіграх.


До днів ESRB, будь-хто міг купити будь-яку гру вони захотіли. Діти грали Mortal Kombat і нічого, крім їхніх батьків, нічого не могло зробити. Звичайно, це змінилося. І це зайняло лише кілька суперечок.

Смертельна гонка

Ще в 1976 році, коли домашні консолі були новою і чужою концепцією, називалася гра Смертельна гонка вийшов. Локальна графіка зробила гру виглядати трохи більш агресивною версією Понг - Зважаючи на те, що мета гри полягає в тому, щоб косити якомога більше "гремлінів". Річ, яка привела всіх в озброєння і зняла гру з ринку?

- Що засмутило всіх Смертельна гонка було те, що ви чули цей маленький 'ahhhk', коли людина потрапила, і маленький надгробний камінь підійшов.

За даними відеоігор журналіст і історик Стів Л. Кент. Це було початком довгої лінії суперечностей у відеоіграх.


Нічна пастка

У 1993 році в грі Нічна пастка був витягнутий з полиць Toys "R" Us і F.A.O. Schwarz у США у відповідь на спільне засідання судової та урядової Комітету з питань судової справи про насильство в грі. Нічна пастка цитувався як "ганебний", "ультра-насильницький", "хворий", і "огидний", заохочуючи "зусилля, щоб заманити і вбити жінок". Це показало, що, очевидно, ніхто в будівлі не грав у гру, як і вся справа Нічна пастка полягає в тому, щоб захистити і врятувати тих же жінок, які сенат стверджує, що ви заохочуєтеся "заманити і вбити".

Mortal Kombat

Тепер ми дістаємося до того, що будь-яка дитина, яка росла в 90-х, чекала: 1993 рік Mortal Kombat Конгресні слухання. Ці слухання в кінцевому підсумку породили ESRB, A.K.A "причина, чому батьки повинні пройти додатковий крок, щоб купити своїх синів Call Of Duty,"в 1994 році.


Джек Томпсон

У 1997 році Джек Томпсон створює перші файли в судових процесах, які мають бути довгими. Ці позови стверджують, що відеоігри безпосередньо відповідають за насильство в підлітковому віці. Це сталося після зйомки середньої школи Хіта в тому ж році після того, як було виявлено, що злочинець регулярно грав у такі ігри, як Doom і Quake. У позові стверджується, що виробники ігор "недбало розподіляли цей матеріал неповнолітньому, оскільки він його десенсибілізує і робить його більш схильним до насильства". Позов відхиляється за те, що "не вдалося пред'явити юридично визнаний позов".

Чому це має значення?

Всі ці суперечності призводять до формування ESRB. Без формування ESRB, ігри можуть бути регульовані урядом. Швидше за все, це може означати кінець насильницьких, суперечливих і зрілих франшиз Doom, QUAKE, або Grand Theft Auto. Ці основні елементи ігрової індустрії ніколи не змінили б їхні жанри, якщо їхні жанри навіть вижили б. Всі ігри будуть те, що ми вважаємо сьогодні "дружньою для дітей". Якщо ESRB не сформувався, ви, можливо, навіть не захочете грати у відеоігри, замість цього робите щось "продуктивне", як читання. Але насправді, де це задоволення в цьому?