5 Кращі класичні бойові системи RPG

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 1 Квітень 2021
Дата Оновлення: 24 Грудень 2024
Anonim
Документальный фильм Rival Schools - как фанатская игра KOF изменила Street Fighter
Відеоролик: Документальный фильм Rival Schools - как фанатская игра KOF изменила Street Fighter

Зміст

Є багато способів розробити бойову систему, і вона може зробити або розірвати гру. Протягом багатьох років, багато РПГ штовхають те, що робить велику систему бою і що може працювати в тандемі з історією і відчуттям гри. Деякі флопи; деякі піднімаються на вершину. Ось список кращих бойових систем RPG від SNES до PS2.


Земля

Земля безумовно, це класика. Перший випущений на SNES в 1995 році, Земля був перенесений на Wii U Virtual консолі в 2015 році. Хоча в грі є дуже проста покрокова бойова система, вона мала одну особливість, яка зробила її чудовою: прокатки лічильника HP. У більшості ігор, як тільки ви потрапили, пошкодження визначено. Ви берете удар, тоді ви робите контроль збитку, використовуючи зілля. В Земля, лічильник HP повертається вниз, тому, якщо ви досить швидко, ви можете вилікувати членів партії, перш ніж він перестане рухатися. Це особливо корисно, коли один з членів вашої партії близький до смерті. З швидкою дією, ви можете перетворити весь бій навколо кінця.

The Shin Megami Tensei Серія

The Shin Megami Tensei серії додає більше геймплейної механіки практично в кожній грі, що підвищує битви і потік гри. Однією з кращих механіків бою є система додаткових поворотів. Вона має різні назви, але зазвичай це те ж саме: якщо ви потрапили в слабкість ворогів, ви отримаєте додатковий поворот. Це потенційно може продовжуватися назавжди, а в деяких іграх - помітно Персона 3 і 4- Ви можете виконувати командні атаки і завдати величезної шкоди. Однак це меч з двома кінцями. Вороги мають ту ж перевагу. Це дає битви додатковий виклик. Вступаючи в бос битви, ви ніколи не знаєте, що учасники партії, щоб принести, кредитування на моторошне відчуття ігор.


Казки про безодню

Легко моя улюблена гра в казки серія, Казки про безодню додає поле фононів (FOF) до своєї бойової системи. Як дія RPG, Безодня не має покрокової системи бою. Це в режимі реального часу і було першим казки гра, щоб додати можливість вільного бігу на полі бою, а не просто в бік і в бік від ворога, якого ви заблокували. На додаток до цього, FOFs дозволили персонажам змішувати свої Artes, або навички, з різними елементами, розв'язуючи масивні пошкодження на ворожі сили. Це дозволило також на іншому рівні кооперативу. Це змусило гравців розробити стратегію зі своїми друзями, щоб скласти правильні FOF, щоб завдати додаткової шкоди жорстким ворогам.

Байка

Поки Байка запам'ятовується більшість для своєї системи вирівнювання, боротьба була також веселою і цікавою. Механіка за боєм була найкращою частиною цієї бойової системи. Кожен раз, коли ваш герой вирівнювався, ви отримували очки, щоб витрачати на різні атрибути, включаючи: швидкість, точність, хитрість, фізику, здоров'я, міцність, атаку, заклинання оточення і фізичні заклинання. Тому що було так багато варіантів, бойові відчуття відрізнялися для кожного іншого характеру, який ви зробили.


Існував також бойовий множник, який змінив кількість досвіду, який ви отримали, на основі вашої швидкості попадання. Чим більше ви потрапили в ворога, тим більше досвіду ви отримали, але чим більше ворог вдарив вас, тим менше ви отримали. Ця система заохочувала гравців не просто сліпим ходом, але це все ще можна було зробити. Байка йшла про вибір, і це поширювалося і на боротьбу.

Подих вогню IV

Інша покрокова RPG, Подих вогню IV комбіновані 2D спрайти з повністю 3D-середовищем. Битви переглядаються з накладних витрат і можуть містити будь-яку кількість ворогів у порівнянні з трьома членами партії одночасно. Проте, більшість членів партії можуть знаходитися в задньому ряду для резервів. Хоча в запасах, персонажі не можуть отримати збитків або сприяти боротьбі, але вони повертають свій HP і магію. Незважаючи на просте доповнення, це дозволяє гравцям перемикати символи в крайньому випадку, щоб відновити свою статистику.

Також, Подих вогню IV реалізована комбінована система. Це дозволило використовувати два символи для використання конкретних рухів назад, щоб створити сильнішу атаку, наприклад, два заклинання вогню, які роблять набагато сильнішу атаку.

Є багато інших бойових систем, які самі по собі дивують. З плином часу все більше і більше РПГ штовхають конверт для створення кращих систем для підвищення геймплея. Не бачите вашу улюблену систему в цьому списку? Ідіть вперед і прокоментуйте, чому ви любите його!