Зміст
- 1. Боротьба з лаками
- 2. Голос
- 3. Інтерактивні історії спостерігачів
- 4. Більше цікавих ігрових персонажів
- 5. Зробіть це як бос
Як і всі, хто грав Ворота Балдура або інші ігри Infinity Engine з 90-х років знають, Стовпи Вічності була чудова ностальгія-фест. Це вразило всі комфортні удари, які можна було б очікувати від ізометричної RPG: пауза і грати в бою, божевільні товариші з особистими квестами, і Велике зло, що обганяє землю.
Однак це могло б бути ще краще.
З оголошенням про це Стовпи вічності II: Deadfire вибухнув через свою мету Fig, продовження дуже багато для повернення до Eora. Як і багато прибічників, шанувальників, і тих, хто просто користувався першою грою, знатимуть, що немає такої речі, як ідеальна гра. Але там були певні niggles та нечисленні gripes що ми не могли допомогти помітити. Вони не були достатніми, щоб зіпсувати досвід, але вони відволікали від інакше великої гри.
Це головні питання, на які ми сподіваємося Deadfire звернеться.
1. Боротьба з лаками
Чесно кажучи, я не знала, скільки разів я наткнулася на ще одну групу бандитів або тварин, а походжала навколо Еори. Якби боротьба була захоплюючою, це не було б так погано. Протилежне, на жаль, було вірним.
Замість того, щоб пропонувати захоплюючий візуальний відгук у бою, гравці отримували послідовність подібних анімацій рук, що переміщуються вгору і вниз. Одночасно, масиви тексту заповнили нижній правий край екрана, показуючи смертельно нудну статистику про кількість секунд і часток секунд, які були завдані вам чи вашому ворогу конкретним недугам.
Ефекти заклинань були достатньо приємні, але зброя була настільки заплутаною і заплутаною в непотрібних складних статистичних даних, що було майже неможливо точно порівняти і контрастувати, який з трьох ваших великих мечів найкраще використовувати. Тиранія використовували той же двигун, змінили дуже мало, і мали точну ж проблему. Deadfire потрібно відкинути непотрібні статистичні дані, очистити інтерфейс, покращити візуальні ефекти і знову зробити бойову забаву.
2. Голос
Здебільшого, PoEОзвученням було добре. Деякі з них закралися в царство карикатури - я дивлюся на вас, Дюранс - але це було в цілому прийнятно. Найбільша помилка, яка також з'явилася в Tyranny: озвучений текст був спорадичним.
Іноді персонажі говорять, іноді ні. Ви можете отримати на півдорозі розмову і виявите, що розробники вирішили не турбуватися про решту мови. Перший раз це сталося, вам, мабуть, довелося перевірити, чи була проблема з грою. Не було - це була лише ціла купа тексту, яка не була записана.
Вона зробила для неспокійного досвіду і змусила деяких людей просто ігнорувати голос, що діє повністю, і покладатися на просте, старомодне читання, як це робив людство перед появою соціальних медіа і збільшення ADHD. Якщо Deadfire буде озвучений, я дійсно сподіваюся, що це буде все бути озвученим ... малоймовірно, як це може бути.
3. Інтерактивні історії спостерігачів
Фрагменти людської історії - почерпнуті, розмовляючи з ними і потягнувшись за їхніми душами - були великі. Добре написані, часто тривожні та незвичайні, вони запропонували щось інше, ніж звичайні взаємодії з NPC, які часто виникають з місцевими жителями, коли ви блукаєте по місту.
На жаль, фрагменти були всі вони виявилися. Не було жодного агентства, просто історія, яку ви прочитали, а потім перейшли далі. Це здавалося величезною пропущеною можливістю.
З огляду на те, що спостерігач повертається Deadfire, є величезна можливість зробити ці історії більш інтерактивними. Чи можна використовувати інформацію у фрагменті, щоб допомогти вирішити (або отримати) квест, визначити правду чи брехню, яку говорить певний NPC, або навіть перейти назад у минуле цього NPC і, можливо, змінити їхнє майбутнє, є величезні можливості для чогось з цим механіком. Я люблю цю ідею; Я просто хочу побачити, як вона досягає свого повного потенціалу.
4. Більше цікавих ігрових персонажів
Я, можливо, перебуваю в меншості, але я не знав, що акція оригінальної гри особливо пам'ятна. Ті, які я знайшов запам'ятовуються, були з неправильних причин - так, знову ж таки, Durance. Я розумію, ви любите вогонь. Давайте рухатися далі, а?
Всі були так прокляті серйозно. Час від часу відчувалося, що гумор - це те, що закінчилося осторонь, і це було на шкоду грі. Як Ворота Балдура і Planescape: Муки показав нам, що цілком можливо включати в себе здивованого чоловіка з домашнім гігантським мініатюрним космічним хом'яком або плаваючим черепом мудрими тріщинами, і все ще є історія, яка тримається.
Персонажам не потрібно підморгувати камері, але гумор є частиною пакету людства. Без цього, насправді не має значення, наскільки грандіозним є ваше завдання, або наскільки яскраво ви врятували світ. Ти все одно будеш вести нещасну партію.
А що з передісторії кожного персонажа? Було підтверджено, що Едер, Алот і Паллегіна будуть повертатися, що трохи стосується, оскільки їхні супутні квести в першій грі були досить незабутніми, особливо Паллегіною. Я дійсно сподіваюся що нові додатки додають трохи більше іскри до інакше звичайного кидають.
5. Зробіть це як бос
Де такі ігри схожі PoE Боротьба найбільше майже завжди з антагоністом. Для кожного Jon Irenicus, є Belhifet. Тиранія по крайней мере, намагався зробити щось цікаве з ситуацією, створивши всемогутнього сюзерена в масштабі, який не був помічений раніше в подібній грі - але потім відмовився слідувати очікуванню в кінці. У певному сенсі я поважаю це більше, ніж просто закінчуючи гру з великим драконом, або м'яким, потужним магом.
Замість того, щоб просто закінчитися ще однією кульмінаційною битвою, де ваша партія бореться з тим, хто перетворився на злочинця чи інший, за двадцять хвилин до того, як виграють кредити, хотілося б побачити Deadfire зробити щось інше. Planescape: Муки показав, що вам навіть не потрібно битися, щоб виграти гру. Не кожна RPG повинна бути схожа на сезон Баффі з шарів Великих Bads, які відшаровуються протягом часу роботи. Звичайно, киньте в деякі важкі бої з інтервалами - але зробити їх цікавими.
Які елементи Росії Стовпи Вічності Ви сподіваєтеся, що найбільш поліпшені для Deadfire? Дайте нам знати в коментарях!