Зміст
Незважаючи на те, що ми можемо любити і плекати відеоігри, вони не є засобами без вини. Насправді, саме тому, що ми так захоплені іграми, вони часто є об'єктами нашого гніву. Тож ми, як правило, зосереджуємося на відзначенні корисних розмірів нашого улюбленого хобі, ми хотіли взяти хвилину, щоб поглянути на деякі з питань, які найчастіше призводять до спазмів гніву контролера, і підготували деякі «ніжні пропозиції» щодо як вони можуть бути покращені. Зрештою, перефразуючи одного з наших улюблених самородків грецької мудрості, нерозглянута гра не варто грати.
Секвеліт
Проблема: Не для козла відпущення, але перша сучасна франшиза, яка приходить на розум, коли ми думаємо про вражаючу кількість безглуздих предметів колекції, - це Assassin's Creed. Є момент, після якого бігають всі ті пір'я (або приховані пакети, музичні ноти, спритність кулі тощо) перестає відчувати себе веселим пасхальним яйцем і починає відчувати себе як робота на неповний робочий день. Хоча колекціонування, як аудіо журнали або оновлення частин може додати значущий розповідь або винагороду відданих гравців, які з нетерпінням переслідують їх, є зростаюча одержимість розсіювання непотрібних детрит в кожній темній тріщини доступні.
Рішення: Основна ідея колекціонування не є поганою. Забиваючи маленькі дрібнички в кути ваших ігор, вони будуть надихати гравців досліджувати вміст, який вони інакше не бачили. Але вони повинні бути використані розумно, і вони повинні абсолютно завжди відчувати себе значущими винагородами за час, витрачений на їх відстеження. Там також має бути кероване їх число, або будь-яке зіткнення відкриття приноситься в жертву в ім'я туманного достатку.
Зламані системи збереження
Проблема: Ми всі були там. Ви граєте безперервно гру протягом довгих, напружених хвилин, іноді навіть годин, вибиваючи низку складних завдань або знімаючи, здавалося б, непереможний середній бос. Нарешті, перемога. Ви берете хвилину, розслабляйтеся, і в той момент, коли ви скинете вашої охорони, шумний маленький ворог займе ваш останній маленький шматочок здоров'я, вбиваючи вас і повертаючи вас до початку цього епічного молоти. Погана контрольна точка, відсутність механіків із збереженням будь-якого місця або окремі слоти для збереження, які затримують вас у непридатних місцях, вже давно є однією з найбільш розчаровуючих частин відеоігор, а останні випуски, як Resident Evil 6 або Dead Space 3, доводять, що це не проблему, яку ми вдало вирішили.
Рішення: Засіб вирішення цієї проблеми існував майже так само довго, як і сама проблема. Мрія, звичайно, це світ, в якому кожна гра включає в себе систему збереження-скрізь і необмежену кількість запам'ятовуючих слотів, підкріплених надійним автозбереженням. Принаймні, у такому випадку, якщо ми втратимо прогрес, ми майже повністю винні. Хоча ми розуміємо, що це може бути неможливим для кожної гри / розробника, якщо ви повинні розраховувати на автоматичний контроль або подібний механік, переконайтеся, що ці контрольні точки є частими і щедрими. Немає нічого цікавого в тому, що нескінченно повторювати ті ж тридцять хвилин вмісту, тому що в самому кінці є хитрий стрибок, який карає найменшу помилку.
Ледачі оповідання
Проблема: Це дуже складно. Ігри, як середовище, все ще видобувають свою нішу, і вона широка, і написання інтерактивного продукту може бути надзвичайно складним завданням. Здатність успішно писати в іншому середовищі не обов'язково гарантує успіх написання відеоігор, а сам обсяг тексту в деяких іграх може бути надзвичайно великим (див., Наприклад, Skyrim).
Проте ніхто з цього не виправдовує деяких ледачих геймерів, які потрапили у відвал, які подавалися в ім'я фантастики відеоігор. Ці «гей, це працює в кожному бойовому фільмі коли-небудь» або «перевірте наш нудний ендшпільний твіст, який ви бачили, коли ви поставите диск у вашій консолі», з їх стовпами жахливого діалогу і кліше зубного шліфування, Стоп.
Рішення: Щоб бути впевненим, ми зробили певні кроки в мистецтві розповіді про відеоігри (Bioshock Infinite відразу пригадує). Але ми все ще маємо шляхи, і якісна розповідь все ще займає заднє сидіння в сумній більшості випадків. Розробникам необхідно визначити пріоритети своїх оповідань і, замість того, щоб звертатися до голлівудських чи романістів, необхідно забезпечити, щоб люди, що відповідають за написання їх, мали певні навички, необхідні для написання в цьому середовищі. Крім того, трохи більше грошей у голосовому бюджеті, безсумнівно, допоможе уникнути багатьох найгірших моментів занурення в ігри.
Доставка розбитих ігор
Проблема: Ця гідра проблеми може виникати з будь-якої кількості джерел. Можливо, розробники стиснулися на час і намагалися досягти майже неможливого кінцевого терміну, можливо, деякі звіти про помилки проскочили через QA, можливо, в бюджеті не залишилося достатньо грошей для належного тестування. Але результати (помилки гри, сервери, які виходять з ладу або взагалі не існують, неприємні подвиги в онлайн-матчах) і зростаюча кількість виправлень, що супроводжують їх, можуть призвести до того, що споживач, який зарядив їх важко зароблені гроші і просто хоче грати.
Рішення: Як і в багатьох інших випадках, ядром рішення є більше часу, уваги і уваги до деталей. Розробникам необхідно ретельно запускати свої ігри через свої темпи, перш ніж вони відправлятимуть їх за межі дверей, а у випадку ігор, подібних останнім SimCity, які в значній мірі покладаються на інфраструктуру в Інтернеті, вони повинні переконатися, що ця інфраструктура є достатньо надійною для обробки будь-які навантаження геймерів кинуть на нього. Ігри, особливо ті, які ми граємо в Інтернеті, не існують у вакуумі, а на вершині полірованого судноплавства, розробники кінцевих продуктів повинні бути гнучкими та готовими реагувати на питання, коли вони виникають.
Отже, є наш список. Що ми пропустили? Що потрапляє під вашу шкіру і змушує вас захотіти кинути свій контролер через ваш плоский екран і назавжди відмовитися від ігор? Сміливо висловлюйте нам свої зауваження, це найкраща безкоштовна терапія в Інтернеті.