6 речей, які роблять гру велика

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 27 Квітень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
6 ЛАЙФХАКОВ ДЕТЕЙ СССР
Відеоролик: 6 ЛАЙФХАКОВ ДЕТЕЙ СССР

Зміст


Це слайд-шоу збирається зануритися в те, що робить гру великою. Є шість основних аспектів, які об'єднуються для досягнення кращих ігор, таких як геймплей, цікаві сюжетні лінії, різноманітні квести з великим вибором, залучення персонажів та інноваційні ідеї. Але як це робить ігри великими? Читайте далі, щоб дізнатися!


* Будьте обережні, цей слайд-шоу буде містити деякі спойлери *

Далі

1. Високий геймплей

Найкращі ігри в світі мають дивовижний ігровий процес, який закликає геймерів розробляти нові стратегії, щоб перемогти своїх супротивників. Вони також дають вам десятки способів досягти однієї мети. Великим прикладом цього має бути Відьмак 3, де можна вивезти ворогів з зброєю ближнього бою, заклинаннями, зіллями, відстежувати ворогів за допомогою ваших почуттів, і ви навіть можете зачаровувати людей і підкуповувати їх. Це робить гру Відьмак 3 набагато більш захоплюючим, знаючи, що у вас є багато варіантів вибору. Не кажучи вже про квести в цій грі є унікальними і надзвичайно добре продуманими, ви не отримуєте тонну повторюваних квестів з проханням вийти і вбити кого-небудь або зібрати об'єкт. Є тільки дві речі, які повторюються, і вони є контрактами і квестами, щоб знайти шматки броні, обидва є необов'язковими і обидва змінюються незначно кожного разу.


Але повертаючись до моєї початкової точки, що геймплей важливий, потрібно лише порівняти Відьмак 3 до Драконівська інквізиція Дуже нудний світ, щоб зрозуміти, наскільки важливо, щоб ви могли вибрати спосіб виконання ваших цілей, а також спосіб боротися з кожним боєм. Робити те ж саме знову і знову може старіти дуже швидко.

2. Захоплююча сюжетна лінія

Кращі ігри, які я коли-небудь грав, як Останній з нас, має цю неймовірну сюжетну лінію, яка змушує вас відчувати кожен момент її. Кожна душевна біль, кожна мить радості і кожен близький заклик до смерті. Існує ніякої іншої гри, на мою думку, що вона наближається до затьмарення Останній з нас від Нечемний пес. Історія дійсно закріплює вас у своєму світі і робить вас частиною її. Ви відчуваєте біль своєї втрати, ви відчуваєте свою зростаючу прихильність до інших персонажів. Ви практично відчуваєте все; страх, паніка і хвилювання через апокаліптичний світ.

Якщо історія така гарна, то вам не важливо, де історія веде вас, все, про що ви можете думати, це те, як ви хочете побачити більше цього світу, ви хочете знати, що відбувається далі. Саме це дійсно робить гру справді захоплюючою та приємною для гри.

3. Запитання, які мають значення

Я не можу стверджувати, наскільки важливими є завдання, щоб зробити середню гру надзвичайною. Для того щоб зробити ці ігри, потрібно дотримуватися чотирьох простих критеріїв, які я завжди використовую.

1. Побічні квести повинні відігравати важливу роль у підтримці основних пошуків, будь то підкорення повстанських племен, щоб ви могли піднятися на трон, або просто допомогти вам побудувати свою репутацію в провінціях. У будь-якому випадку ці побічні квести повинні вплинути на головний квест у будь-якому випадку, щоб дати йому сенс. В іншому випадку завершення цих побічних квестів може стати нудним завданням, яке більшість людей буде робити тільки тому, що вони або довіряють мені, або хочуть отримати додатковий досвід.

2. Всі квести повинні відповідати тому, що роль героя в грі. Поганим прикладом цього є Fallout 4's Лінія квестів Minutemen, де ви стаєте генералом, ранг, на якому ви вважаєте все, що вам потрібно зробити, диктує, що потрібно зробити, і призначити обов'язки. Але замість цього у нас є повторні пошуки того, що ви поспішаєте захищати поселення, рятувати заручників і очищати поселення. Що має сенс для перших кількох населених пунктів, тому що ви перебудовуєтеся, але як тільки у вас є три повністю функціонуючі поселення, ви повинні мати можливість використовувати для певного типу карти, щоб ваші послідовники зробили якусь роботу за вас. Я маю на увазі сенс бути лідером, якщо багато часу витрачається на те ж саме, що ви вже робите скрізь у грі?

Ви бачите таку ж проблему в Інквізиція епохи драконаВи інквізитор, людина з великою силою, але ви постійно зводилися до простого слуги. Збираючи та вбиваючи певну суму майже в кожному квестовому квесті, за винятком друзів. Хоча карта є відмінним доповненням до гри, яку я сподіваюся в майбутньому BioWare Ігри використовують, чому призначені завдання тільки для трьох людей? Звичайно, «Шпигун», «Командир» і «Радник» мають сотні людей під їх командуванням, але ми ніколи не використовуємо більше трьох. Чому?

3. Зробити кожен квест унікальний і цікавий. Чесно кажучи, я б вважав за краще мати п'ятнадцять хороших довгих квестів, а не сотні наповнювальних квестів, де єдина мета - витрачати свій час і тримати вас зайнятими. Відьмак 3 знову ж таки є чудовим прикладом побічних квестів, які не тільки корисні для досвіду, але і відмінні для гри. Це єдина гра, в якій я активно ходжу в пошуках побічних квестів, тому що я не хочу пропускати нічого, що вони мають для мене.

4. Останнім і найважливішим правилом для всіх квестів є темп. Я ненавиджу, коли в перші хвилини гри на мене скинуто тонну квестів. Шлях, щоб я відчував вагу всього світу на моїх плечах! Це зробило б набагато більше сенсу для тих ігор, які мають лише кілька хороших квестів, щоб розповсюдити квести на місця, де головний квест буде зрештою і нас. Там немає необхідності бути негайно завалених квестів, які змушують нас відчувати, що ми перебуваємо в парі.

4. Вибір з наслідками

Нещодавно я почав помічати зростаючу тенденцію до ігор, що забезпечують вибір, який може мати негайні або майбутні наслідки. Це, безумовно, є найцікавішим розвитком історії гри. Маючи вибір, який має значення, змушує вас дійсно подумати, і зважити, кожне рішення, яке ви приймаєте. Це додає додаткову приправу до кожної дії, яку ви робите, і змушує вас поставити під сумнів кожне рішення, яке ви робите - у марній спробі отримати якийсь вид передбачення того, що станеться далі.

Але безумовно, найважливішою річчю у виборі є можливість відтворення. Це дозволяє використовувати нову сторону історії кожен раз, коли ви граєте, і це робить вас набагато більше шансів почати гру знову. Крім того, приємно бачити, після декількох годин ігрового часу, вплив, який ви залишили на світ - чи то добре чи зло.

5. Цікаві товариші

Супутники та чудові актори голосу є ще одним важливим інструментом у створенні гідної гри в епічну гру. Хоча деякі люди можуть недооцінювати цей аспект у порівнянні з графікою та іншими областями ігор, він відіграє важливу роль у залученні людей до їхнього світу. Маючи унікальних і цікавих супутників з вами, змушує вас сподіватися на кожен фрагмент діалогу або розмови в грі, він змушує вас більше дізнатися про них і тим самим дізнатися більше про світ навколо вас. Наявність символів, які діють як ваші крилаті (wo) людини, просто зазвичай змушує вас грати в цю гру трохи довше, особливо якщо ви в змозі вирівняти їх і подивитися, як вони отримують нові здібності.

Але що б дійсно брати ігри на абсолютно новий рівень дивовижних, було б бачити ігри порушити обмеження на варіанти романтики, позбутися від товаришів, які дають довгі нудні пояснення про своє життя, дають супутникам реальний діалог, який стосується кожного головного квест що ви можете залучати їх протягом всієї гри, розробляти побічні квести супутника, які матимуть справжній вплив на результати основного квесту, і мати змогу подружитися з ким ви зустрінете на дорозі, а не тільки з супутниками, які ви повинні використовувати, оскільки вони частина деякого головного квесту або побічного квесту. Я думаю, роблячи все це, ігри можуть стати набагато більш захоплюючими.

Нарешті, голосові актори, які добре розуміють те, що вони роблять, передаючи емоції через свої голоси або приносячи слова символів до життя, також можуть відігравати важливу роль. Хорошим прикладом цього є Ezio в Росії Кредо вбивці Серія, його голос постійно адаптується, щоб показати свій вік і зрілість. Тепер, коли ви, можливо, не зможете помітити тонку відмінність, те, як вона стає глибше і піщає в кожній грі Ezio в серії, впливає на те, як ви сприймаєте свого персонажа.

6. Інноваційні ідеї

Занадто багато ігор вживаються в імітації інших ігор. Тепер, коли це може призвести до кращої якості цієї конкретної гри, це також може призвести до надмірного використання цих механічних засобів. Більшість людей, хоча вони люблять певний вид гри і зазвичай купують подібні ігри, зазвичай перестають купувати їх, коли вони зрозуміють, що вони знову купують одні й ті ж ігри.

Ігри повинні бути освіжені кожен раз в той час, в іншому випадку, як геймери старіють багато хто буде впасти з радара, тому що вони бачили все це і грали все це. Якщо ігрова індустрія повинна збільшувати зростання і розширюватися, їм потрібно триматися за кожного геймера і залучати більше інноваційних ідей, які триматимуть старшого покоління збудженим і голодним більше.

Дві гри, які виділяються, і заслуговують на якусь нагороду за те, що досягли тієї самої мети Fallout 4 з системою розрахунків, де можна побудувати поселення, і Згасаюче світло для його надзвичайно утіхи parkour механіки. Ці дві гри перетворили свій відносно простий і середній ігровий досвід у щось справді епічне, просто додавши дві складні інновації. Будівництво поселень і спостереження за людьми приходять, щоб заповнити їх, хоча досить багато часу це може бути досить захоплюючим. Зазвичай я витрачаю годинник на будівництво поселення, так що я можу мати базу в цьому районі, щоб отримати запаси, і мати якийсь безпечний будинок з пустки. Що може бути дуже корисним, коли грає режим виживання.

Система Паркур є таким же чином, ви знаходите себе топати, вбивати, стрибати, і працює весь час, тому що це так весело дивитися, як ваш персонаж це робить. Це ще більш захоплююче, коли у вас переслідують нічні мисливці. Ніщо не накачує вашу кров, як звук Нічних мисливців, які виявляють вас у середині ночі, і переслідуються через зомбі.

Хороший геймплей, цікаві сюжетні лінії, квести, які пропонують вибір, глибоку характеристику супутника та інноваційні ідеї, відіграють ключову роль у забезпеченні задоволення будь-якої гри, яку ви граєте. Це мої перші шість аспектів ігор, і це, швидше за все, зміниться, коли ігри стають більш просунутими. Але які деякі з ваших ідей для того, що робить велику гру? Або що зробить гру ще краще для вас?