A Опису гри & двокрапка; Грозний до жахливого

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 19 Червень 2021
Дата Оновлення: 15 Листопад 2024
Anonim
A Опису гри & двокрапка; Грозний до жахливого - Гри
A Опису гри & двокрапка; Грозний до жахливого - Гри

Зміст

Оповідання гри - це фантастичне слово для історії гри. Це означає, що якщо ви коли-небудь бачите гру, яка є орієнтованою на оповідання, або ж вона орієнтована на історію, це те ж саме. Деякі з найкращих ігор, орієнтованих на оповідання, це:


  • Портал (а також велика гра-головоломка).
  • Персона 3 і 4
  • Ходячі мертві (сезони 1 і 2)
  • Вовк серед нас
  • Фаренгейт (або Пророцтво Індиго)
  • Сильний дощ

Давайте підемо на подорож через те, що робить або розриває розповідь гри, маючи на увазі, що це не має нічого спільного з геймплеєм. Ви можете мати жахливий розповідь, але приголомшливий геймплей.

(Попередження містить спойлери для Службовий обов'язок: Modern Warfare 2, Far Cry 3 і ранній вибір для Telltale Ходячі мертві: 1-й сезон)

Що робить розповідь ...

... Страшно?

Страшна історія нагадує вам, що ви перебуваєте у відеоіграх ...

Страшний розповідь може бути просто викликаний поганим письмом або тонким сюжетом, але те, що дійсно може призвести до розпаду розповіді, є непослідовністю. Коли розповідні теми стрибають навколо без реального відношення один до одного, ви можете втратити інтерес і розгубленість. Ви перестаєте дбати або просто не знаєте про те, що станеться, і будь-які сцени будуть нудними. Страшна історія нагадує вам, що ви перебуваєте у відеоіграх, і якщо перед вами є людина, яку ви повинні стріляти в них, тому що ви повинні. Чому? Щоб просунути історію безглуздо.


Це часто використовується в іграх FPS, зокрема Службовий обов'язок: Привиди. Не було реальної узгодженості між діями, які ви виконуєте, місцем, де ви знаходитесь, та поведінкою персонажів. Розташування та фігури вплинули на історію замість того, щоб обидва будувалися навколо один одного. Інший приклад: Службовий обов'язок: Advanced Warfare, є одна місія, закликана Throttle, де ви є довільно у стрілецькій залізниці, літаючий струмінь через каньйони тоді назад на ваші ноги не знаючи що відбулися.

Скріншот місії "Throttle" в Службовий обов'язок: Advanced Warfare.

Кліше - це досить страшне використання, особливо коли це пов'язано з обробкою мотивів для будь-яких символів. Одним з конкретних прикладів є сильний герой чоловічого характеру, у якого зібрана або вбита слабка жінка-дружина чи подруга. Це надмірно і дуже нудно, ви не вкладаєтеся в персонажі, тому що вони просто завжди злісно або сумно, особливо коли смерть дружини відбувається до початку гри.


... Погано?

Одна річ, про яку насправді помиляє Службовий обов'язок Останнім часом спостерігається кількість випадків близького загибелі.

Погана розповідь не порушує оповідання про гру в цілому, вона просто нагадує вам, що ви граєте в гру на секунду, після чого ви знову повертаєтеся назад. Службовий обов'язок Останнім часом спостерігається кількість випадків близького загибелі. Це була нова річ для початку, однак вона стала втомливою після переспіву тих самих ідей у ​​кожній грі. Більшість з них настільки нереально, вони виводять вас з гри. В Службовий обов'язок: Modern Warfare 2, під час фіналу, ви отримаєте удар ножем через груди. Однак ваш персонаж виглядає не піклуватися, просто витягуючи ніж, невимушено обертаючи його в руці, і кидаючи його з точністю і силою абсолютно здорової людини, ніж летить по повітрю і вбиває генерала Шепарда, ударяючи його в квадрат ліве око. Це просто просто, щоб далеко від реальності, і ігри фантастики. Ви можете взяти 100s куль під час гри, але один удар або постріл гармати під час ролика миттєво зупиняє вас робити що-небудь до життєвого моменту.

Ідеальний кидок після витягання ножа з грудей? Я думаю, що не.

Історія так добре йде ... Неспокій і адреналін піднімаються ...

Історія стає кращою, все просувається в ідеальному темпі, написання йде на крапку, ви любите всіх персонажів на вашій стороні і ненавидите, але поважайте тих, з ким воюєте. Історія йде так добре, ви відчуваєте, що вона досягає середньої частини крещендо і ви шукаєте сюжетний поворот. Думаючи назад через кожного персонажа передок, намагаючись визначити, хто зробить щось дурне або звернеться до вас. Потім гра досягає захоплюючого середини розділу крещендо, напруги і адреналіну, які працюють ...

Всі мертві, і ви виграєте.

Ви не просто ненавидите це?

... Добре?

Я вважаю, що хороша історія часто має сюжетні повороти, які роблять щось неправильне, вони видаляють цікаві та складні символи і замінюють їх менш цікавими та більш спрощеними персонажами. Жоден персонаж не є погано написаним чи голосом, і обидва вони зрозумілі або пов'язані. Однак завдяки першому характеру просто так добре він залишає друге почуття м'яким. Це сталося в Far Cry 3, а Вааса замінили Хойт Волкера. Якщо Far Cry 3 зробили це навпаки, це було б під наступним заголовком.

Ваас ліворуч, Хойт справа.

Ще один справжній хороший трюк, який використовують письменники, - це стара приманка і перемикач. Ви дійсно вкладаєтеся в одного конкретного персонажа, який є вашим другом, ви довіряєте їм, і вони знають конфіденційну інформацію. Тоді раптом вони обертаються на вас, виявляється, весь час вони лежать, звичайно краще листи залишає ключі про їхні наміри, але не прямо говорить вам, що вони таємно працюють проти вас до основного моменту.

... Чудово?

Прийняття рішень, як це те, що ігри ... є pefect для ...

Давайте тепер подивимося на найкращі ігри-розповіді, які можуть запропонувати. Не тільки ігри можуть дати вам можливість зустріти залучення персонажів, які не просто чорні і білі, але морально сірі. Ігри можуть дозволити вам стати цим персонажем, взяти на себе важкі рішення, з якими вони повинні зіткнутися, Telltale's Ходячі мерці є прекрасним прикладом цього. Кожне рішення, з яким ви змушуєте вас боятися, знаєте, що ні «добре», ні «погано».Це нескладні рішення, які завжди матимуть погані наслідки. Прийняття рішень, як це те, що ігри краще робити, вони ідеально підходять для неї і з написанням так сильно, як в Ходячі мерці Ви дійсно можете зрозуміти, чому.

Хто живе і хто вмирає? Ви вибираєте. Нелегко?

... коли добре володіє, це може створити дивовижні та потужні моменти.

Емпатія, здатність розуміти або розділяти емоцію, яку відчуває хтось інший. Це потужний матеріал, коли ви можете зробити символ, з яким гравець може співпереживати, відчуття втрати, зради, гніву, співчуття або співчуття можуть бути спроектовані на гравця, іноді відразу. Змушуючи вас, як гравця, піклуватися про персонажа, ви вкладете в історію, тоді, якщо цей персонаж помирає (якщо вони візьмуть на себе підтримуючу роль), ви відчуєте втрату, а може і гнів, тоді хочете помститися за загиблого товариша. Він також може бути використаний на символі гравця так само. Емпатія є потужним інструментом, і коли вона добре володіє, вона може створити деякі дивовижні та потужні моменти.

Ви кожен замислювався, що робить або порушує розповідь гри? Дайте мені знати свої думки в коментарях нижче.