Подивіться назад на те, що зробило Resident Evil 4 настільки великим

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 22 Лютий 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
Я НИКОГДА ТАК НЕ КРИЧАЛА ► Resident Evil 8: Village ПРОХОЖДЕНИЕ #1
Відеоролик: Я НИКОГДА ТАК НЕ КРИЧАЛА ► Resident Evil 8: Village ПРОХОЖДЕНИЕ #1

Зміст

Час для детальної, ностальгією, що спонукає поїздку вниз пам'яті, дивлячись на, можливо, одну з найбільших відеоігор, що коли-небудь розв'язали світ. Давайте заглибимося в те, що зроблено Resident Evil 4 настільки великі, і на які ігри в кінцевому підсумку вплинули її дизайнерські рішення, механіка, особливості тощо.


Що Resident Evil 4 зробив право

Безшовні кінематографічні відчуття

Resident Evil 4 запровадили плавний перехід між геймплеєм і кінематографією, який на момент виходу гри взагалі вважався легендарним серед критиків. Пройшли класичні Resident Evil cut-сцени, де персонажі магічно переходять від низькополігональних, досить безжиттєвих творінь до славних, високої чіткості.

Символи в RE4 завжди буде точно таким же, незалежно від того, чи були важливі моменти чи ні. Сцени інтенсивних моментів із різними персонажами в швидкоплинних подіях часу (QTE) будуть безперешкодно змішуватись між звичайними сценами і геймплеєм, а потім знову без перебоїв.

Камера

Четверта офіційна пропозиція серіалу представила зовсім іншу камеру, на велику подив довгострокових шанувальників. Пройшли часи просто прагнення в загальний напрям ворога і потягнувши спусковий гачок, або спрямовані вгору або вниз, щоб мати справу з політ або повзати противників, відповідно. Ця камера трохи зависла за плече головного героя на відстані, яка геніально дозволила гравцям повного перегляду персонажа, дозволяючи при цьому просто достатньо місця, щоб помітити наближаються ворогів з тилу. Крім того, коли гравці вирішили прицілити свою зброю, камера належним чином збільшилася, дозволяючи гравцеві ближче подивитися на їхні потенційні цілі.


Ігровий процес, орієнтований на дії

Геймплей у цій партії був навмисно більш шалений, маючи суперників, які були більш розумні, ніж супротивники з більш ранніх пропозицій у франшизі. Вороги були б у великих натовпах, іноді намагалися брати до уваги маневри, або наближатися з численних точок входу; це означало, що гравці, природно, повинні бути обережними та розумними щодо позиціонування та просування на окупованих територіях.

Зброя була ще одним аспектом цього більш шаленого підходу до боротьби. Тепер, вперше в серії, зброю дійсно потрібно було перезавантажити в режимі реального часу, так що в меню не було приховування боєприпасів зі зброєю. Якщо гравці не були обережні, вороги радісно викидають зброю, або збивають їх зброєю, під час цих перевантажувальних послідовностей, тому час був надзвичайно важливим.

Хітові зони

Враховуючи певну кількість впливу від класичних шутерів від першої особи, вороги відрізняли різні зони хітів. Залежно від того, де вони потрапили, противники будуть реагувати відповідно. Отже, якщо вони стріляють у руки, маючи серпом, вони кинуть його. Якщо вороги були влучені в руки під час атаки, це також тимчасово вражало їх, дозволяючи наступні атаки. Одним з найважливіших аспектів цього виявлення хітів була можливість фактично стріляти зброєю з повітря, як тільки їхні противники кинули їх.


Але це було не все, що було добре. Постріли в ноги супротивника тимчасово знерухомили б противників, збиваючи їх вниз. Корисним аспектом цього було не просто іммобілізація ворога, а можливість використовувати фізичну атаку, як удар. Headshots були несподівано доступні, і це також приголомшило противників, що дозволило гравцям відкрити ще зовсім іншу атаку.

Занурення

Лазерний приціл був зовсім іншим, ніж гравці, які звичайно використовувалися. Замість звичайної прицільної сітки лазерний приціл використовувався для націлювання на опонентів. Це було цікавим доповненням, яке зробило націлювання на суперників більш реалістичними і змусило гравців зрештою відчути себе більш зануреними в досвід. Іншим позитивним аспектом цієї особливості було очевидний факт, що на екрані було більше місця, без будь-яких прицільних сіток, що займають простір.

Змішування підказок на екрані з ігровим процесом

На екрані з'явилися інші інтригуючі додатки до цього четвертого Resident Evil і вони плавно змішувалися з загальним геймплеєм; ці підказки були особливо доступні для бойових дій, як удари, які були використані після приголомшливих або знерухомлюючих супротивників. Підказки також були доступні під час швидких подій, і вони не використовувалися занадто часто, щоб задушитись. Якщо гравець не зміг натиснути правильну кнопку під час попереднього вибору наборів клавіш, персонаж просто не виконає кореляційну дію. Але, якщо гравець не вдалося натиснути відповідні комбінації кнопок під час швидких подій, вони, на жаль, стануть тісно знайомими з страшною грою на екрані.

Система інвентаризації

Екран інвентаризації, як і багато механіки і функції в Resident Evil 4 повністю відрізнявся від пропозицій попередніх серій. Замість системи інвентаризації 6-10 слотів, подібної до шоколадного батончика, тепер було багато, набагато більше, що дозволило гравцям скористатися великим кріпленням для зберігання великої кількості обладнання. Ця система інвентаризації була значно складнішою та динамічнішою, що дало змогу гравцям виконувати різні дії щодо своїх збережених елементів.

Можна було переміщати елементи навколо інвентаря і обертати їх так, щоб вони знаходилися в бажаному порядку. Це було начебто налаштування інвентаризації і дозволило гравцям бути ретельно педантичними стосовно того, чи озброєння було на вершині, або реставрації тощо. Система інвентаризації могла бути навіть модернізована кілька разів, що дозволило провести все більш вражаюче зброю відразу.

(Екран інвентаризації)

Елемент досягнення

Як ця глава Resident Evil був значно більш орієнтованим на дії у порівнянні з попередніми іграми, природно, гравці потребували більше витратних матеріалів. На щастя, гра мала геніальний, але трохи нереальний спосіб доставки боєприпасів, коли це було потрібно. Падали супротивники часто скидають фактичні кулі, необхідні для зброї в інвентарі головного героя; Ця система була ідеальною для збереження дії, особливо корисною, коли запаси боєприпасів були вичерпані.

Відновлювачі здоров'я також були відкинуті противниками; деякі з них відбувалися досить часто, щоб у гравця не було занадто багато, щоб вибирати з них у будь-який час. Вороги справді тільки кидають їх, якщо гравець був без багатьох реставраторів, або якщо здоров'я було особливо низьким. Геніальність цієї системи пов'язана з балансуванням і збереженням досвіду.

Оновлення зброї

Покращення зброї було зовсім іншим доповненням до франшизи. Звичайно, в попередніх розробках, іноді були частини зброї, що призводило до більш потужної зброї, але зараз зброя може бути покращена в різних аспектах. Зброя може бути розширена чотирма різними способами: вогнева міць, швидкість стрільби, швидкість перевантаження і потужність. Що зробило цю систему особливо геніальною, це гроші, необхідні для кожного вдосконалення. Оскільки кожен суперник мав би шанс скинути таку валюту, він змусив гравців чесно піклуватися про те, щоб досягти достатньої кількості для наступного оновлення, тому що, глибоко внизу, гравці дійсно знали та піклувалися про такі оновлення.

Ще краще стосовно системи була, після того, як було застосовано остаточне кропітке поліпшення, можна було застосувати спеціальне оновлення. Це посилення або збільшить пошкодження, потужність або матиме інші наслідки. Деякі види зброї навіть мали свої унікальні вкладення. Снайперські гвинтівки могли б мати різні приціли, і кілька з меншої зброї навіть мали запаси для зменшення віддачі. Налаштування було дуже важливим Resident Evil 4, і те, що він був доступний тільки після різних випадків у грі, означав, що це було не надто легко, і все було належним чином збалансовано.

(Екран оновлення зброї Resident Evil 4)

Система охорони здоров'я з оновленнями

Система охорони здоров'я також зазнала змін у порівнянні з попередніми ітераціями в серії. Замість того, щоб часто отримувати доступ до екрану інвентаризації, щоб виявити поточний стан персонажа, в HUD був постійний нагадування про здоров'я. Доповнення здоров'я до HUD також не було занадто великим, тому більша частина екрана залишалася абсолютно безперешкодною. Іншою корисною функцією системи охорони здоров'я була зміна кольору, яка сталася, коли гравці отримали пошкодження. З великою кількістю здоров'я колір буде зеленим; близько половини міняли б помаранчевий колір; під 25% здоров'я було б червоним. Функція кольору була корисним нагадуванням, щоб тримати на вершині речей, щоб гравці знову не познайомилися з ігровим екраном.

Повністю унікальна функція для Resident Evil серія була здатність збільшити здоров'я головного героя. Замість звичайних зелених і не дуже поширених червоних трав були жовті трави. Ці трави, у поєднанні з вищезазначеними сортами, збільшать здоров'я персонажа приблизно на третину блоку. Оскільки здоров'я персонажа почалося з п'яти блоків, це означало, що можна значно підвищити здоров'я за межами цієї суми; фактичне збільшення було 100%, так що це означало, що десять блоків були доступні в цілому.

Виклик і баланс оновлено відповідно

Один з найбільших аспектів Resident Evil 4 як все поступово прогресувало, як гравець прогресував протягом всієї гри - з точки зору виклику, зокрема. Тепер це не пов'язане з налаштуваннями складності (легкий, нормальний, професійний). Це більше пов'язано з балансуванням здоров'я противника, арсеналом гравця, наскільки оновлено арсенал, і наскільки здоров'я головний герой володіє. Вороги протягом усього початку були складними і взяли ряд пострілів, щоб перемогти, а обладнання було дещо обмеженим, що перешкоджало гравцям перебороти ігри в основних противників.

Поступово, коли гра прогресує, можна придбати / придбати додаткову зброю і поступово застосовувати оновлення. В той час, коли це відбувалося, вороги з великими басейнами охорони здоров'я також були поступово впроваджені, забезпечуючи необхідний складний досвід. До кінця пригоди, коли всі найбільші зброї були доступні і майже повністю модернізовані, вороги були однаково загрозливими і більш численними. Це, в термінології ігрового дизайну, є ідеальним рівновагою - або балансом, що дозволяє грі постійно бути складним і захоплюючим. Resident Evil 4 безумовно, отримали найвищі оцінки в цьому відділі; завжди було достатньо потужності для гравця.

Боси

Використовуючи все вищезазначене, боси також були чудово виконані. Іноді існує QTE, щоб уникнути загрозливого нападу, утримуючи гравців на ногах. Але боси, звичайно, оброблялися за допомогою відповідного геймплея, а це означало, що QTEs знову не надто задихалися. Різні хіт-зони були активними і у босів, але були спеціально важливі слабкі місця, які гравцеві потрібно було використовувати для досягнення максимального збитку. Цей аспект зробив успішним удари тих слабких точок, які справді задовольняють, особливо коли їх мало на боєприпасах або на одному з найбільш складних параметрів.

(Один з багатьох босів)

Можливі ворожі мотиви

Наука за мотивами мешканців жахливого іспанського села була відносно правдоподібною. Як і кордицепс, тип гриба, який контролює певні антроподи і комахи, поведінка ворога контролюється також паразитичним організмом. Така поведінка, природно, означала, що господар, людина, був повністю без будь-яких засобів контролю, але також мав на увазі, що паразитний організм може використовувати інтелект господаря для насильницького, тактичного поведінки, а також людські соціальні уподобання як гарантія його поширення і успіху в межах що екосистема.

Вторинний аспект поведінки цього паразитичного організму, пов'язаний з поведінкою «вулик-розум», що в основному є здатністю декількох організмів у групі вести себе колективно. Ця поведінка зазвичай пов'язується з багатьма комахами, як бджоли, але вона також застосовується часом до великих тварин, таких як Wildebeest. І люди.

Але науку в стороні, мешканці також будуть вести себе колективно, роблячи свої мотиви і дії науково достовірними. Тільки тоді, коли паразит цариці, Садлер, видав команди, жителі відповіли, і вони також жорстоко захищали свого господаря від головного героя, коли гравець прогресував. Це цілком мислима інсектильна поведінка і стосується мурашок і бджіл, зокрема. Resident Evil 4 насправді було цілком науково правдоподібним.

Почуття ізоляції

Хоча четверта офіційна партія, можливо, не була такою, що викликала страх, як попередні пропозиції в серії, була безсумнівно кризу про навколишнє середовище, в якому опинилися гравці. Завдяки архаїчним, спрощеним сільськогосподарським районам на початку виготовлення обладнання, яке супротивники мали більш надійним. Як пригода прогресувала, області стали відповідно темніше і грандіозні, як головний герой вирішив у замки, що тримають корумпованих лідерів, які жили в розкоші, а їхні слуги страждали в невідомості, убогості і підлегливості.

Що Resident Evil 4 досягнуте надзвичайно важливе відчуття ізоляції серед божевілля, яке було різним середовищем. Головний герой дійсно був майже зовсім один, за винятком дочки президента США та кількох інших співрозмовників, які рідко показували. Вона намагалася докласти всіх зусиль, щоб продовжувати цю традицію бути ізольованими протягом усього досвіду, мінімізуючи кількість спілкування і збільшуючи кількість противників. Саме це одна людина вірші армії в середині ніде менталітету, які зробили його як жах виживання і великий досвід дій.

Повороти

Люблю Маріо, де гравцям доручено рятувати принцесу, головний герой цієї гри повинен був врятувати дочку президента США. На жаль для головного героя і гравця, ворог є надзвичайно ефективним, залишаючись на крок попереду - і є нібито нескінченна кількість (здавалося б, психічних) противників на шляху.

Це означало, що ваша рятувальна мета завжди знаходилася поза межами вашої досяжності. Випадкові зустрічі завжди були короткими, перш ніж її знову відійшли на сцену. Хоча це можна вважати позитивним розчаруванням, оскільки він змусив гравців продовжувати свою діяльність.

Іншим способом сюжет гри був глибоким, як він об'єднував персонажів з попередніх розстрочок. Це дозволило певну кількість характеру розвиватися між персонажами протягом всієї гри, можливо, відповівши на запитання про те, з якими персонажами було зайнято час між минулими і поточними подіями. Ада, наприклад, повернулася зі своїм унікальним таємничим шармом і вражаючими атлетичними / акробатичними атрибутами, продовжуючи історію з Resident Evil 2 де і вона, і головний герой спочатку зустрілися. Загрозливі противники, як Краузер, знову зустріли головного героя в іншому Resident Evil Розстрочка також повернулася в складку.

Останнім аспектом сюжетної лінії було те, як гра вдається зробити гравцям в кінцевому рахунку рішучості досягти і перемогти страшні противники, які знаходяться в центрі паразитичної епідемії. Кожна вирізана сцена містить декілька з цих персонажів, які з радістю ставляться на один крок попереду і як головний герой не має жодних шансів на успіх. Вишня на торті дійсно досягала їхнього остаточного місця і витирала посмішки з їхніх облич, навіть якщо це звучало помірно анархічно.

(Персонажі та вороги в грі)

Як Resident Evil 4 Вплив відеоігор

Розглядаючи ігрову індустрію незабаром після RE4 випуску, було однозначно помітно, що гра мали глибокий вплив на багатьох розробників та їх подальші твори. Багато відеоігор почали засвоювати подібні характеристики, механіку і особливості, якими не можна користуватися Resident Evil 4 - і багато з них були дуже великими, дорогими і успішними іграми або франшизами.

Щоб продемонструвати, наскільки глибоким є вплив гри на світ відеоігор, давайте запускаємо список лише з декількох ігор, які відрізняються механікою та функціями, подібними або натхненними Resident Evil 4.

Франшиза військових механізмів

Оглядаючись на електронний ландшафт, Механізми війни Це справжній відмінний випадок, коли йдеться про жанр шутера від третьої особи - і легко помітити схожість у використанні камери. Люблю Resident Evil 4, Ця камера була навмисно зменшена, коли гравець рухався і стояв на місці, пропонуючи вигляд на 360 градусів, а масштабування дозволило б подібне перегляд над плечем.

Ще одна помітна подібність в Росії Механізми війни було бездоганне кінематографічне відчуття. Люблю Resident Evil 4, завжди був стійкий перехід між вирізаними сценами, і вся графіка гри виглядала настільки ж, як і будь-які сюжети.

Зони хітів були визначені в межах франшизи, а також дозволяли знімати голову, збивати вниз, і оглушати в залежності від того, де була влучена мета. Потім, як і шедевр жаху виживання, з'явилися підказки клавіш, що дозволило здійснити фінішну атаку, відому як "страти".

Fallout 3

Fallout 3 це ще один, де акцент був знову на камері від третьої особи, яка була в плечовій зоні Resident Evil 4. Хоча обсяг масштабування можна було належним чином відрегулювати, що дозволяє гравцям розширювати кут зору навколишнього середовища, масштаб камери за замовчуванням дуже нагадував той, який представлений класичною класикою жахів виживання. Навіть Тодд Ховард, Fallout 3Режисер російської гри, конкретно згадується Resident Evil 4камеру як вплив на версію Bethesda Softwork під час демонстрації.

Франшиза Мертвого простору

Якщо є які-небудь франшизи, які відрізняються найбільш глибоким числом подібностей з класикою жахів, це безумовно Мертвий простір франшизи. Починаючи з самого початку, камера як у стані очікування, так і в збільшеному вигляді практично ідентична RE 4's. Іншою помітною подібністю, що є рідкістю серед перерахованих тут ігор, є лазерний приціл. Тут був лазер, який був надзвичайно схожий Resident Evil 4. У той час як у різних видах зброї Мертвий простір відмічені різними пам'ятками, вплив був очевидний.

Ще більш очевидною подібністю, природно, є жанр - жах на виживання. І Мертвий простір Безумовно, це було. Хоча жанр очевидний, ключовою подібністю був геймплей, орієнтований на дії, в якому була представлена ​​франшиза. Вороги були численні, відносно розумні і невблаганні; вони показали швидкість, яка легко дозволила гравцям згадати про акцію, орієнтовану на геймплей Resident Evil 4. Вороги також були гуманоїдами і змінені паразитичною інвазією - так само, як і класичний жах.

Інше помітне підключення пов'язане з зонами удару. Поки Dead Space вороги були розбиті розчленуванням, в основному існували ті ж самі постраждалі зони, і противники реагували б відповідно до розташування пострілів. Більші вороги та боси мали ще одну подібність; на цей раз вони мали слабкі місця, які гравцеві потрібно було використовувати, щоб бути ефективними. Люблю Resident Evil 4's боси (a la Salazor та Sadler), гігантські монстри мали великі жовті області, що вказували на ці слабкі місця.

Остаточна помітна схожість пов'язана з системою оновлення зброї в Росії Resident Evil 4. Тут система оновлення доступна для декількох атрибутів у зброї і навіть для броні головного героя, збільшуючи кількість здоров'я і кисню.

Інші помітні франшизи / ігри, в яких відображено всі славні подібності Mass Effect з камерою та QTE, Останній з нас з його камерою, жанром, показником здоров'я і паразитичним ворогом; і Deus Ex: Людська революція з її інвентаризацією та системами оновлення.

Так що треба говорити, Resident Evil 4 була дійсно важливою грою з великою кількістю чудових речей. Що зробило гру так добре для вас? А які інші ігри, на вашу думку, були натхненні цим? Дайте мені знати в коментарях!