Поки Splinter Cell: Чорний список Принесли шпигуни проти Mercenaries до серії, там був розтягування років без нового вступу в культовому багатокористувацькому режимі. Шанувальники взяли його на себе, щоб поліпшити оригінальний дизайн Ubisoft, і тепер взяли свої ідеї до Kickstarter з Проект Stealth. Жорсткий конкурентний стелс з двома командами двох оперативників борються за або захищають комп'ютерні банки в інтенсивному шпигунському трилері. Я отримав шанс сісти з виробником гри і поговорити про майбутню гру.
Ілія Беам [EB]: Дякуємо за те, що ви знайшли час сьогодні зі мною. Почнемо ми?
Франк ван Гемерен [FG]: Звичайно, радий бути тут.
EB: Для тих, хто не знає про вашу гру, що є Проект Stealth?
FG: Проект Stealth це гра в цьому рідкісному жанрі мультиплеєра stealth-action. Це 2 проти 2, асиметрична багатокористувальницька гра, де не смертельні та тендітні місця проникнення шпигунів намагаються зламати ПК, а потужні найманці намагаються запобігти цьому.
Можливо, ви бачили «асиметричне» слово. Дві команди є повними протилежностями. З точки зору камери (3-я людина проти 1-ї особи) до геймплея (третя особа, що пробирається, як режим Predator Бетмена Притулок Arkham проти тактичного шутера від першої особи, як у Rainbow Six або Міжзоряні морські піхотинці). Кожна команда має особливі режими зору та гаджети, які допомагають їм у їхньому геймплей.
Для більшості людей це новий жанр. Для Розділення клітини шанувальники, він буде нагадувати геймплей свого улюбленого хардкорного мультиплеерного режиму.
EB: Дійсно. Говорячи про це - це лише назва, що має на увазі поклоніння режиму Spies vs. Mercenaries, або у вас є свої власні ідеї, щоб оживити формулу?
FG: Ми розкрили основні елементи геймплея і помітили, що є місце для великих і малих удосконалень. Найбільша зміна високого рівня, яку ми маємо, це додавання системи партнерів.
Якщо ви граєте часто з одним і тим же партнером, формуються стратегії. Це виводить геймплей на новий рівень. Це дає змогу вперше ввести в дію нову попередньо обговорену тактику, а потім побачити, напевне, позитивні результати цього. Ми сподіваємося, що ця неформальна фаза планування, яка відбувається поза грою за допомогою миттєвих повідомлень або в реальному житті, стане основою для майбутніх дружніх стосунків. Крім того, гра з тим товаришем по команді означає, що ви отримуєте очки легше. Окуляри використовуються для розблокування косметичних пільг.
Окрім Партнерської системи ми бачили, що Mercenaries можуть використовувати трохи різноманітності в геймплеї. Ми додали додаткові міні-цілі для найманців. Завершення цих міні цілей дасть найманцям перевагу в їхній обороні, або надасть шпигунам невеликий недолік. Щоб вирівняти це, розташування цих цілей буде віддалене від звичайних маршрутів патрулювання, так що існує явний ризик, який може коштувати найманцю матч.
Інші зміни, звичайно, краща графіка, новий нелетальний Spy пістолет, різні поведінки для Camo Suit, лазерні сітки, режими зору і багато іншого.
EB: І, звичайно, розриває потік просто стоячи навколо параноїда шпигунів, які намагаються проскочити.
Це правильно. Бути наймачем не варто тільки патрулювати і ганяти шпигунів. Прийняття рішення з вашим партнером для переходу до міні-цілей може бути вирішальним фактором у матчі.
Е.Б .: Яку нелюдську зброю мають шпигуни? Чи буде це лише тимчасово вибити охоронців? Або це буде як арбалет у Splinter Cell: Чорний список що може назавжди зняти ворогів газом і ударними дартсами? Чи матимуть охоронці будь-який контроль над системами безпеки, як лазерні сітки?
FG: Я не досить знайомий з геймплеєм Чорний список. У мене було лише трохи часу з ним. Існуючий електричний електрошокер має великий діапазон, але ви можете натиснути на одного найманця одночасно. Ми представляємо звукову пістолетну звукову зброю (робота, що прогресує), яка діє як акустична зброя високої енергії. Він має широке поширення, як рушниця, але короткий діапазон. Це змусить Mercenaries падати над з близько, зробити їх зробити кілька крок назад на середньому діапазоні і не вплине на них фізично на великій відстані. Це також порушує Звукову хвилю Mecenary's Sound, яка є заміною відомого Vision Motion.
Найманці матимуть обмежений рівень контролю над певними статичними оборонами, такими як лазерні сітки та камери. Деякі з цих елементів керування можуть бути включені за допомогою пристосунків, але плани на це ще не вирішені. Те, що ми можемо поділитися, це те, що лазерні сітки вимикаються, коли найманець знаходиться в діапазоні. Це відкриває нові геймплейні можливості для підступних шпигунів і буде протиставляти кемпінгові Mercs за лазерними сітками.
Звичайно, Mercs може вибрати розташування власних оборонних споруд, наприклад міни та різні трекери. Це все те ж саме.
EB: Що надихнуло партнерську систему, і що робить її кращою, ніж просто використовувати щось на зразок Xfire або Steam, щоб об'єднатися?
FG: Ми помітили, що люди, які часто грають разом, як правило, краще, тому що вони використовують планування, перш ніж грати матч, як обговорювати тактику через Skype або Xfire, а потім спробувати їх. Це дає велике почуття, коли тактика спрацювала. Справжнє почуття виконання. Ми хочемо стимулювати людей отримати партнера, щоб зробити гру більш цікавою. Надаючи партнерській системі видатне місце в інтерфейсі та додаючи систему очок для косметичних пільг, ми сподіваємося досягти цього. Якщо ви не використовуєте систему Partner, але віддаєте перевагу Steam. Ви втрачаєте окуляри, але сама мета досі досягається: співпраця з товаришем по команді.
EB: Інакше не можна заробити косметичні пільги?
FG: Ну, так, просто граючи, але прогрес буде повільніше
EB: Буде Проект Stealth чисто для пуристів, або ж команда обговорювала створення режиму для нових гравців, щоб вони були ознайомлені з тим, як все працює?
FG: Обидва! Відсутність належного вдосконаленого підручника і ніякого реального акценту на командну роботу в попередніх навчальних посібниках ускладнює роботу нових гравців. Ми прагнемо мати хороший підручник, який також викладає загальну тактику і демонструє передові та тонкі речі, які ви можете використовувати для своєї переваги. Крім того, ми будемо мати режим навчання, який буде досягати 4 проти 4 гравців у режимі загального розмови. Ідеально підходить для тренувань з кланами або навчання новонароджених канатів.
EB: Чи буде 4 проти 4 варіант поза тренуванням?
FG: Не в стандартних режимах гри. Ми можемо розглядати щось подібне для більш активного режиму, але це ще не вирішено. Зараз основний фокус знаходиться на звичайному режимі 2 vs 2.
EB: Якщо система прогресії є чисто косметичною, як утримувати гравців у балансі з навантаженнями? Чи буде система ваги, як у старих іграх FEAR 2 і Зоряні війни Battlefront: Renegade ескадрильїабо їх вибір буде специфічним для слота?
FG: Не могли б ви описати, що ви маєте на увазі під назвою "врівноваженість з навантаженнями"?
Е.Б .: Ну, як, скажімо, Поле бою 4. Я не можу взяти дві РПГ, три пістолети і близькі міни. Я обмежений попереднім визначенням однієї гвинтівки, одного пістолета, одного типу гранати, двох спеціальних редукторів (але тільки одна РПГ-подібна зброя, доступна для мене, якщо вони доступні для мого класу), і ножа. Існує багато варіацій у багатокористувацькому спектрі, але я більше думав у традиційному сенсі шутера.
FG: Гаджети приходять у заздалегідь визначених кількостях, наприклад, 3 гранати, в кожному слоті. Кожен ґаджет може бути вибраний тільки один раз кожним гравцем. Так обидві найманці можуть підібрати "Frag Grenades", що дає кожному з них 3 фрагмента. Вибране завантаження повністю відокремлено від вашого партнера. Звичайно, має сенс повідомляти партнеру, які елементи ви хочете вибрати, щоб ви могли доповнювати один одного. Можливо, ваш партнер буде вибирати RF трекери для переслідуючої ролі, тоді як ви приймаєте міни замість більш оборонної ролі. Те ж саме стосується і шпигунів, але, звичайно, різних гаджетів.
EB: І гравці можуть зробити свій навантаження ще до початку матчу?
FG: Так, це ідея. Після початку матчу немає можливості змінити завантаження. Важливим є прийняття правильного рішення, яке працює для вас і вашого товариша по команді. Саме тому наявність партнерської системи повинна допомогти вам ознайомитися зі стилем гри вашого партнера по команді.
EB: Крім того, він зберігає справедливий геймплей, оскільки ви не можете раптово перейти від рушниці до примусової снайперської гвинтівки між життями.
FG: Це правильно. Ви дійсно повинні стратегію перед матчем. Якщо ви знаєте, що на карті є багато маленьких кімнат, краще, ніж вибирати штурмову гвинтівку. Для шпигунів, якщо ви знаєте, що на карті немає багато статичних захистів, немає сенсу вибирати Chaff Grenades.
EB: З усіма концепціями високого рівня в грі ви сподіваєтеся Проект Stealth бути конкурентоспроможною багатокористувацькою грою в тому сенсі, що люди можуть або захочуть побачити головних гравців? Таку гру, яку хтось може спостерігати в живій течії?
FG: Ми хочемо підтримати eSports, маючи турніри, але зараз незрозуміло, наскільки велика аудиторія. Ми вважаємо, що це, безумовно, має потенціал. Майбутнє покаже, чи варто щось витрачати на розробку часу.
EB: Пальці схрещені! Було б приємно бачити на роботі Twitch експертів, які працюють у прихованому стані. Чи буде будь-яка форма автономної або локальної гри, якщо гравці не мають підключення до Інтернету? Може бути, якийсь спліт-екран з протиборною командою ботів?
FG: Боти не зможуть дати вам такий самий геймплей, як хороший людський гравець. Також недостатньо інформації про шпигунів. Це непросто кодувати. Прості боти можуть бути додані в далекому майбутньому, але на даний момент ви не повинні розраховувати на це.
EB: Це справедливо. Це дуже важко програмувати хороший, прихований AI навіть у AAA іграх, як Assassin's Creed і The Last of Us.
EB: У вас є порти PS4 і Xbox One, як цілі розтягування. Чи плануєте ви мати підтримку контролера для ПК або це буде відбуватися пізніше? Або тільки якщо розроблено консольний порт?
FG: Підтримка контролерів - це дуже потрібна функція. Ми обов'язково розглянемо це і постараємося зробити його рівним досвідом використання клавіатури і миші.
EB: Я впевнений, що користувачі контролерів так само раді почути, що вони розглядаються.
Ваш Команда працює в попередньому виробництві вже більше п'яти років. Як це, нарешті, бути на Kickstarter і зробити гру реальністю?
FG: Всі роки виготовлення Проект Stealth До цих пір відчуваю себе як попереднє виробництво. Unreal Engine 4 дає нам набагато більше енергії, ніж Unreal Development Kit, а робочі процеси багато чого спростили. Це велика радість зробити функцію, яку було важко зробити в UDK за кілька годин у UE4.
Успішний Kickstarter дасть нам можливість найняти наших волонтерів для роботи на Project Stealth повний робочий день. Разом з UE4 і роботою, яку ми виконували в минулому, це означає, що гра може бути завершена за відносно короткий проміжок часу
Е.Б .: Відмінно, і удачі вам, хлопці!
Тепер, як правило, я хотів би запропонувати щось, коли я досягну кінця інтерв'ю. Можливість запитати у мене чи моїх читачів будь-яке запитання.
FG: Як ви ставитеся до підтримки Oculus Rift?
EB: Хе, Я не найкраще запитати. Я не дуже схвильований для Rift особисто я цікавий хоч, як би що робота, для шпигунів? Я був під враженням вони були у третьої особи?
FG: Це хороший момент. Ми, напевно, будемо тільки підтримувати його для Merc спочатку, а потім працювати щось для шпигунів.
EB: Дякуємо за ваш час і будь ласка, будьте впевнені, що підтримуєте зв'язок!
Це було фантастично розмовляти з вами Френком. Я сподіваюся, що ми знову знову розмовлятимемо і найкраще Проект Stealth!
Для отримання додаткової інформації див Проект StealthБудь ласка, перевірте його на своєму Kickstarter (залишилося 3 дні!) і на своєму веб-сайті.