Посібник для солоного мисливця для мисливця монстрів і товстої кишки; Самовдосконалення

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата Створення: 15 Серпень 2021
Дата Оновлення: 10 Травень 2024
Anonim
Посібник для солоного мисливця для мисливця монстрів і товстої кишки; Самовдосконалення - Гри
Посібник для солоного мисливця для мисливця монстрів і товстої кишки; Самовдосконалення - Гри

Зміст

Ласкаво просимо назад мисливці! Полум'я тут з іншим солоним мисливським посібником, що готується Покоління монстрів мисливця, незабаром буде прибувати для Nintendo 3DS це 15 липня! Цього разу ми зосереджуємося на самовдосконаленні, а також на тому, як ви можете покращити себе на полюванні ефективно! Ця частина займала більше часу, щоб анотації, ніж очікувалося, так ремінець в на тривалий час, і давайте почати!


* пошуки рогового шуму * ... І ми відключилися!

У цій частині посібника я хочу зосередитися на 3 навичках щодо самовдосконалення, які я вважаю найбільш корисним з полювання на соло - що вони є, і як це зробити (натисніть, щоб перейти до розділу!):

  • Атаки і шаблони монстрів
  • Мисливець ухилення і позиціонування
  • Слабкість монстрів і хітсони

Як сказано у вступі, "самовдосконалення може бути чудовою річчю". Але що саме є самовдосконалення, і як поліпшити себе в першу чергу за допомогою сольного полювання?

Чи є лише груба сила декількох квестів соло в залі для зборів? Добре, що цей метод може працювати для деяких, але для багатьох перша спроба може бути переважною і навіть неприємною, наприклад, цей мисливець намагається зробити подвійний квест Nargacuga:


"NOPE-NOPE-NOPE-NOPE-NOPE."

Насправді, самовдосконалення просто це: "Хоча головна мета - виграти, набагато важливіше вчитися у монстра, а більше дізнатися про власні мисливські навички". Це допоможе вам скоротити час квесту, бути кращою підтримкою для вашої команди, і більше, оскільки ви дізнаєтеся, що найкраще робити під час полювання, один маленький крок за один раз, коли ви соло полюєте.

Зачекайте, "краща підтримка вашої команди"? Ви читаєте це право - те, що ви дізнаєтеся з цього розділу самовдосконалення корисно навіть для багатокористувацьких мисливців- всі 3 з цих навичок є важливими для полювання на фінал, оскільки комбо одного-двох постраждалих монстрів може призвести до невдач для команди.

Отже, без подальших труднощів, давайте перейдемо до першої навички покращення:


Уміння вдосконалювати # 1: атаки монстрів і шаблони

"І що є це?

Ну, ви коли-небудь мали одну атаку, яка приносить вам кожен раз у боротьбі? Це розчарування, і ви бажаєте, щоб монстр припинив його спам (і іноді онлайн, здається, сьогодні просто НЕ твій день).

* входить в зону * "Блін, навіщо мені ?!"

Кожен монстр має свій унікальний звіринець атаки, яку вони люблять виконувати, і деякі атаки повторюються знову і знову. Таке повторення атаки називається "шаблоном", і деякі моделі можуть бути передбачені через різні "сигнали", ініційовані до нападу.

Для наведеного вище прикладу з Monster Hunter 4 Ultimate, монстр Gravios використовує свій лазерний хід на мисливця. У звичайних ситуаціях це повільний, зрозумілий зразок, так що давайте більш уважно подивимося на цей лазер у сольній, неміцній настройці "360 no-scope":

Ви помічаєте сигнали до прямого Gravios лазера? Один підказка - це Gravios назад, а інший кий перед його лазером у роті з'являється невелика пушка вогню.

Крім того, атака не закінчується - під час лазера, зверніть увагу, як є також вибух вогню, що витікає з його живота. Це кий для великий вогонь пердеть хмара що з'являється незабаром після завершення лазера.

Це означає, що якщо ви хочете уникнути прямого лазера Gravios, не стойте прямо перед ним, і не занадто близько до нього (якщо тільки мисливець не хоче, щоб у їхньому напрямку йшло підігрівання газону).

- Отже, як я можу навчитися моделям навчання?

Це те, де соло полювання може допомогти багато! Ось один із способів практикувати навчання моделям монстрів: «Не-хіт»!

Кроки для виклику без успіху:

  • Ідіть цілком самостійно (тобто я також рекомендую не брати palico / shakalaka), і спробувати витримати не менше 10-15 хвилин в пошуках, не потрапивши в монстра. Я пропоную цю довжину, тому що деякі монстри мають нові атаки / моделі, коли вони розлючені. Як слово обережності, монстри можуть рухатися швидше і / або сильніше вражатися, коли вони також розлючені.
  • Виберіть монстр-квест, який відповідає званню монстра, якого ви намагаєтеся боротися. Це важливо, тому що монстри вивчають нові рухи / шаблони для кожного рангу (низький / високий / г-ранг). Там немає нічого більш незручно, ніж думати, що ви знаєте боса всередині, а потім вози вас з абсолютно новим ходом в г-рангу. Також, частота нападів має тенденцію до збільшення в рангу. Чудовисько, яке раніше стояло, поки реве в низькому рангу, буде мчитися до вас нещадно в г-рангу, так що тримайтеся на пальцях!
  • Виберіть ж підвид / варіант монстра. Досвідчені мисливці можуть сказати вам, що рожевий Rathian є багато інший досвід, ніж звичайний Підвид може мати нові атаки, новий статус / елементи, і навіть нові слабкості. Не припускайте, що якщо ви знаєте одного Рата, ви знаєте їх усіх - це саме те, що рожевий Rathian хочете, щоб ви думали.
  • Зробіть це простіше для себе і виберіть легше монстр квест, ніж мета, якщо це можливо. Наприклад, якщо ви боретеся проти G-рангу голі пошуки проти 2 Девільйос, потім вибирайте g-ранг звичайного квесту проти 1 Девільйо. Самовдосконалення полягає в тому, щоб почати малий і працювати ваш шлях вгору - немає сенсу в боротьбі з 2 грубими вівернами, коли ви не можете навіть мати справу з 1.

Необов'язково: Думаєте, це нудно? Для навіть більше виклику, залиште свою брону вдома і йдіть цілком оголений! Навіть маленький граптоподібний Gendrome може виявитися страшним прагненням, коли його короткий стрибок займає половину вашого здоров'я.

Ця навчальна вправа може здатися божевільною і безглуздою, але почути мене - ключовим моментом цього сольного досвіду є те, що вся увага приділяється вам. Це допоможе вам навчитися моделям краще, ніж отримувати 360-кратне викид з повітря за допомогою безпритульного Gravios лазера, або комбо-ліворуч і ліворуч двома лютими коханками до смерті.

Також найголовніше, НЕ ДАЙТЕ, якщо ви отримаєте удар, тому що якщо ви кошик двічі, ви завжди можете вибрати "відмовитися від квесту", щоб ви не втратили свій дзенні пункти на третю спробу. Це буде страшний досвід, і це може зайняти багато спроб, але грати в безпеці і повільно. Зрештою, немає ніякої поспіху, оскільки ви боретеся на свій розсуд.

Ще один відгук може бути корисним Не атакуйте і не стежте за рухами монстра коли він робить іншу поведінку, то можна спостерігати діапазон і швидкість зразка. Оскільки метою є вивчення бажаних моделей монстра, спостереження може допомогти вам навчитися маневрувати себе перед тим, як настирливу атаку вас знову вразить. (Це також дозволяє відкривати відкриття для атак, але більше про це пізніше.)

З іншого боку, те, що ви дізнаєтеся від практики цього методу, на жаль, це не всі атаки мають підказки. Наприклад, кілька монстрів виконуватимуть "миттєвий заряд" і пропускатимуть мисливця без удару очей, і це може залишити гравця в дуже неприємній ситуації.

"У випадку, якщо вам цікаво, я потрапив в його миттєвий заряд.
Так, він ударив мене своїм зарядом перед цим стягується плата.'

~ CantaPerMe, відомий сольний speedrunner на YouTube

Саме тут знадобиться друга навичка самовдосконалення:

Майстерність поліпшити # 2: мисливець ухилення і позиціонування

З попередніх навчальних вправ, ви, напевно, вже спробували ці дві дії, не усвідомлюючи цього.

Дозвольте мені спочатку визначити терміни:

Ухилення це - ви здогадалися - коли ви уникаєте атаки монстра через тире, рулон, занурення, або навіть стрибок у натисканні вибраної команди в даній ситуації.

Ухилення від прагне використовувати трохи витривалості (воно змінюється залежно від типу ухильного маневру), і залежно від навичок зброї та броні має певну кількість "кадрів непереможності" (AKA "i-frames"), де атака монстра буде проходьте через вас без шкоди. Однак, якщо фрейми атаки монстра перевищують ваші i-кадри, атака все одно з'єднається, тому знайте про тривалі атаки (детальніше про це пізніше).

Ухилення від мисливця дозволяє уникнути будь-яких неприємних поведінок монстрів, починаючи від укусів до реву і навіть до лазерів з гігантського світового харчового Dalamadur (іншого CantaPerMe). MH4U вхідний кліп):

Як ви можете бачити, ухилення вимагає певної точності. Якщо Анна прокотиться занадто рано, лазер все одно пройде через неї і пошкодить її - те ж саме стосується занадто пізньої прокатки.

Крім того, щоб повторити те, що я сказав раніше, затяжні атаки все одно з'єднаються, якщо вони перевищують ваші i-кадри. Наприклад, монстри, такі як Gravios, мають більш тривалий рев, так що навіть якщо ви робите ідеальний рол на самому початку, ваш мисливець все одно буде плескати долонями над їхніми вухами в кінці. Це відбувається тому, що Gravios довше рев перевищено більш короткий перехід у термінах. Мати сенс?

За розширенням позиціонування виходить за рамки використання і-кадрів, як ухилення. Позиціонування - це коли мисливець шукає місця, де атака монстра не може їх досягти. Ця навичка вимагає багато знань про моделі монстрів, щоб бути послідовно успішними, і є одним з найважчих, але найбільш корисних аспектів самовдосконалення.

Вивчити, де стояти, можна взяти цілком кілька спроб ...

Для уточнення, хороше позиціонування використовує комбінацію ухильних маневрів і переміщення, щоб уникнути нападу, але з іншим мисленням в порівнянні зі строгим ухиленням. Замість того, щоб уникати ходу, який завдає вам шкоди, якщо ви стоїте на місці, ви намагаєтеся знайти місце, де, якщо ви стоїте, цей хід зовсім не вразить вас.

Хороший мисливець за соло має пріоритет у позиціонуванні, і використовує ухилення від останньої інстанції, тому що Позиціонування дозволяє скористатися відкриттям як монстр завершує свою анімацію атаки, або він дозволяє переміщатися, щоб знайти краще. З іншого боку, ухиляючись від того, коли ви знаєте, що не можете уникнути попадання, або хочете бути впевнені, що перехід на один постріл не пов'яжеться при посадці.

Для прикладу про позиціонування, ось YouTuber OrigamiTim з підручником про те, як обробляти Rajang, монстра, відомого невеликим повторюваним списком моделей атак:

Ви бачите, як OrigamiTim використовує моделі Rajang, щоб знати, де стояти і завдати шкоди? Щоб порівняти це з раніше знятим кліпом CantaPerMe: замість того, щоб намагатися прокрутити лазер Раджанга, OrigamiTim працює на місці, де він знає, що він не буде в діапазоні лазера, і використовує велику атаку зарядом.

Зауважимо, що це найкраще працює в індивідуальній ситуації, тому що атака орієнтована на оригамі, а не на його друга на іншій стороні зони. Це дозволяє OrigamiTim позиціонувати себе на землю повномасштабний хіт, а також бути готовим до наступної атаки, яку Райанг вирішує розв'язати.

"Але полум'я, як же позиціонування допомагає команді?"

Справедливе запитання, тому що в командній грі ви не знаєте, кого монстр збирається націлювати далі. Rajang може вирішити кинути валун у вашого партнера для зміни; раптом ви літаєте по небу з ротом, тому що ваш друг був під легким кутом за вами, а снаряд так і випав, коли ви проходили повз ... не веселий час. Але саме тут позиціонування відіграє важливу роль: Припустимо, що кожного разу, коли монстр буде обличчям до тебе, він нападе на тебе.

Пам'ятайте, як я сказав, що другий навик самовдосконалення допоможе проти атак без розмов? Позиціонування є ключовим! Візьмемо, наприклад, негайне розчарування CantaPerMe від попередніх, тепер з урахуванням позиціонування:

У цій ситуації Янь Гаруга закінчує атаку з вогняною кулею, а потім миттєво заряджає вперед - все ж Анна якось вдається уникнути заряду.

Як зробив що сталося? Примітка де стоїть мисливець. Вона стоїть у цьому ідеальному солодкому місці, яке дозволяє їй уникнути звинувачення в ударі. Так позиціонування допомагає в бою, де монстр не має атаки - ви просто стоїте або переходите до місця, де ви знаєте, що атака не досягне вас.

Тепер ви можете задати інше запитання - чому в обох кліпах боротьби Yian Garuga CantaPerMe орієнтується на голову монстра? Чи не було б безпечніше просто стояти за цим, оскільки Yian Garuga може миттєво зарядити вперед?

Відповідь на це запитання стосується третього і останнього навику самовдосконалення, про яке я піду, відомий як:

Уміння покращувати # 3: Monster Weakness і Hitzones

Тепер, коли у вас є навички розпізнавання образів, позиціонування і ухилення, що там залишилося для поліпшення? Як танець хокейного покею, ви оволоділи кроком, а крок вийшов - навіть це тремтіння.

Але навіть тоді щось може піти не так:

- Я знаю твої трюки! Гаразд, ти можеш не пам'ятати мене, але я пам'ятаю тебе цілком добре!"

~ cscolley, ще один цікавий сольний мисливець на YouTube

Як незрозуміло - мисливець Коллі тут зумів висадитися на рівень 3 великогозаряду. Атака слід висадилися з твердим шлемом, а потім він міг кинути, щоб уникнути нападу хвоста Ратиана. Замість цього Коллі пішов літати.

- То що ж сталося?

Коротка відповідь: Через твердість хітзону, його тип зброї, і гострота, Коллі відскочив від крила.

Довга відповідь: У цьому короткому відповіді багато жаргону. Дозвольте мені зробити все можливе, щоб пояснити найважливішу фразу: «твердість хітзони».

Твердість по Hitzone: Так в Мисливець на монстрів серії, є частини називається монстра хітзони. Це означає, що в залежності від частини (крило, голова, роги тощо), де ви атакуєте монстра, він наносить різну кількість пошкоджень.

Для важкого монстра, в якому ви хочете вирішувати більш ефективно, я благаю вас шукати дані про його хітзони (зазвичай вони знаходяться в таблиці або діаграмі). The Мисливець на монстрів Wikia і Kiranico MH3U/ Kiranico MH4U два інформаційні сайти для перегляду спочатку, а деякі пошуки Google, сподіваємося, допоможуть вам знайти все інше.

Наприклад, давайте подивимося на Rathian's Monster Hunter Портативний 3-й Графік хітзону з цього конкретного ігрового кліпу Colley від (як знайдено на Мисливець на монстрів Wikia):

Тепер наведено багато інформації, тому давайте розберемо її на частини:

По-перше, стовпців діляться на основі множника шкоди (позначено червоним кольором нижче) з двох категорій: тип атаки зброї різання / удару / пострілу, і монстра елементарні слабкості вогню / води / грому / льоду / дракона.

Зброя, як правило, є простим з типом атаки, також відомим як "сире" пошкодження - рух, який може зрізати хвости монстрів пошкодження різання, рух, який може KO монстрів пошкодження ударом, і крок, який може вдарити монстрів здалеку пошкодження пострілу. Крім того, зброя може мати декілька типів атак. Наприклад, бомбун - це, перш за все, зброя пострілу, але за допомогою Slicing S кулі вона також може завдати шкоди різанню.

У випадку Rathian, вона здається найслабшою до скорочення шкоди для більшості хітзонів, крім її спини.

Пошкодження типу зброї, AKA пошкодження сировини, виділені червоним кольором

Крім того, зброя може також мати один або більше елементів, або бути суворо неелементальними, і матиме справу тільки з відповідними пошкодженнями типу атаки зброї. Наприклад, одна пара подвійних лопатей може мати леза гром / дракон, а інша пара може бути просто сирим пошкодженням різання.

Знову ж таки, щоб з'єднати ці знання з прикладом кліпу - Rathian виявляється найслабшим до елемента дракона, і найсильнішим / найбільш стійким до вогню елементом.

The пошкодження елементарного типу (вогонь / вода / грім / лід / дракон відповідно), виділені червоним кольором

Загальне правило полягає в тому, щоб зосередитися на сировині, які має зброя більше ніж елементТому що сильне пошкодження зброї є частиною атаки, завдає монстру більше шкоди, ніж її елемент. Це не означає, що елементарна зброя є поганою (далеко від неї), але у випадку зброї з 50 атаками і 300 елементами проти 300 атак і 50 елементами, остання зазвичай є вашим найкращим вибором.

Для конкретної гри, поглибленого аналізу зброї до ефективності елементів, я настійно рекомендую подивитися на цю посаду MH4U на r / monsterhunter, щоб дізнатися більше!

Однак існують винятки з цього правила. Деякі типи зброї є більш ефективними для елементарного пошкодження (наприклад, легкі бомби), а деякі більш ефективні для пошкодження сировини (наприклад, великі слова).

Крім того, деякі монстри стійкі до сировинного пошкодження, але дуже сприйнятливі до стихійного пошкодження, наприклад, Chameleos, який є дуже слабким до елементу вогню, тому основне правило - це орієнтир, НЕ загальний указ.

Крім того, короткий відступ від теми hitzone: Те, чого я не охоплюватиму в цьому розділі самовдосконалення, занадто багато атаки статусу.

Статус є ще однією категорією для зброї (наприклад, отрута, вибуху, сну, КО і т.д.), і важливим є зауваження на статус не впливає хітзони. Замість цього, застосування статусу залежить від зростаючого порога, який відрізняється для монстра (тривалість / пошкодження теж відрізняються).

The Значення та ефективність статусу істотно змінюються за гру (наприклад, статус 4-го покоління "слизу" тепер називається "вибух" у 4-му поколінні), тому я рекомендую зробити трохи Googling, щоб дізнатися більше про пошкодження статусу для гри, яку ви полюєте. Я, можливо, охоплює трохи про статус в більш пізній частині до будівлі комплекти броні і зброї, але в іншому випадку це тема, я не буду заглиблюватися занадто далеко через фіксованої кількості додатків, де б ви не потрапили в монстра.

Гаразд, тепер повертаємося до теми таблиці в hitzone:

Спочатку стовпці, тепер рядки. The рядки таблиці розділені хітзоном на монстра. Hitzones може варіюватися від загальних областей, як спина монстра до більш конкретних областях, як задній плавник, так що формулювання може заплутатися (наприклад, "чи" коготь "означає кігті крила або ноги кігті?"), Так що не забудьте знати, що частина, що посилається на таблицю.

Також деякі пошкодження хітзонів монстрів можуть змінитися, як тільки ви розбиваєте частинуОтже, наявність столу для перерви до / після розбиття може допомогти вам судити про те, на що краще зосередити атаку. Крім того, монстри Росії різні види і підвиди можуть мати різні слабкості і хітзони, як згадувалося раніше в Skill to Improve # 1's No-Hit Challenge.

На щастя MHP3 Rathian, її hitzones розділені на чіткі частини, які ми можемо візуалізувати, а також ніяких особливих змін, коли її частини розриваються. Це означає, що ми можемо просто подивитися на цей стіл для її хітзонів:

MHP3-й Rathian: Голова, шия, спина, шлунок, хвіст, крила і ноги

Тепер, коли ми зрозуміли графік більше - давайте повернемося до пояснення нещастя Коллі щодо жорсткості хітзону:

У випадку Коллі, він використовує неелементальний великий меч, а ГС - зброя, яка завдає шкоди від різання. Отже, звернемо нашу увагу на "Cut. D." стовпець таблиці:

Тепер давайте подивимося, одна з найважчих зон для різання шкоди - спина і крила Rathian. Яка частина мисливця Коллі знову потрапила?

Крило! Тепер це починає мати сенс.

Отже, це те, що ми знаємо - величезна риса Коллі потрапила в "важке" місце на Ратіані, що змусило його відступити назад. Ця анімація віддачі називається підстрибуючи, і ви не можете відмовитися від цього, що робить вас відкритими для покарання, як Коллі, що їсть Rathian хвостик. Замість цього, Colley повинен фокус, спрямований на більш м'яку хітзону, наприклад, голова Ратіан.

Інший бік: як згадується в короткому відповіді, від того залежить формула того, що робить відскок атаки на монстра твердість хітзони, мультиплікатори типу зброї, а також гострота зброї. В основному я хотів би висвітлити важливість хітзонів та слабкості монстрів для цієї секції самовдосконалення, але якщо ви хочете дізнатися більше про математичні аспекти підстрибування, будь ласка, перегляньте цей пост subreddit на "Bouncing Formula".

Тепер після довгого пояснення про хітзони через приклад, ми підходимо до важливого скептичного питання:

"Мисливець відскочив - і що? Чому хітзони мають значення?"

Ви, напевно, знаєте це краще, ніж я: Не всі важкі хітзони викликають підстрибування, і є навички / нападки зброї, які заперечують стрибучу анімацію... так чому б підстрибувати? Чому хітзони мають велике значення?

Ось кілька поширених відповідей:

  • Коли ваша атака відскакує на монстра, атака використовує подвійну кількість різкості, ніж звичайний удар. Іншими словами, підстрибуючи надто на монстрі, ваша різкість зношується швидше.
  • Відскок означає, що ви потрапили в хітзони, які завдають мінімального збитку монстру, тому ви витрачаєте гроші час і гострота коли ти можеш бити щось м'якше. Таким чином, навички та зброя, що заперечують стрибучу анімацію, наприклад, навички "Mind's Eye", навчать шкідливих звичок управління пошкодженням в секунду (DPS) ефективно.

Обидві тверді відповіді, але в цих відповідях є трохи упередженості. Вони обидва орієнтовані на blademaster в перспективі полювання. Для зброї ближнього бою, всі вони мають вимірювач різкості, який визначає додатковий фактор атаки (і відскоку) на основі кольору.

Але про що Далекобічні гравці? Мисливці, що базуються на діапазоні, такі як бантики і луки, рідко збираються підбігати і відбивати монстра зі своєю рушницею або стрілою. Чи дійсно для них важливі хітзони?

Ви робите ставку: артилеристи мають його навіть складніше, ніж мисливці ближнього бою через обмежену несучу здатність патронів. Вони можуть нести максимальну кількість кулі (або луки, обмежену кількість покриттів), а також максимальну кількість комбайнів, щоб зробити більше. Однак, як тільки все, що використовується, відпало. Таким чином, a Далекий мисливець повинен зробити кожний розрахований рахунок.


На тлі великих губок ушкодження, подібних до цього Ukanlos у вищезгаданому кліпі, фокусуючись на м'яких, слабких хітзонах, цей важкий користувач зонду може заглушити звіра і максимально завдати шкоди кожній кулі.

Як тільки потужні спеціальні боєприпаси витрачаються, то все, що у них є, є нормальними кулями рівня 1 і стрілками без покриття, що різко знижує їх вихідну атаку.

Щоб поставити його в масштабі, уявіть, що я в MH4U використовуючи потужний важкий старий навантажувач з нормальним типом з навичками Normal Up і Attack Up XL, і я завантажую кліп звичайними патронами рівня 2. Протягом 4-5 пострілів, я вб'ю маленького монстра-міньйона, такого як Ioprey. Потім я навантажую боєголовку з боєприпасами 1-го рівня. Тепер потрібно 10-12 пострілів, щоб вбити фаворита. Для цього невеликого прикладного дослідження потрібен принаймні удвічі збільшити кількість боєприпасів, щоб завдати однакові збитки. І це припускає, що я використовую звичайну зброю і комплект броні!

"... Маленький монстр-міньйон, такий як Ioprey"

Уявіть, якби я був користувачем елементарного легкого льону, і я маю комплект вогнепальної атаки + 3 з використанням патронів Flame S. Тоді я вичерпаю Flame S - тепер все, що я можу використовувати - це нескінченні кулі нормального рівня 1. Оскільки у мене немає навичок броні, які підвищують нормальну кількість куль, моє ушкодження ще гірше. Тепер я міг би також стріляти в капелюшки на монстра, і не кажучи про повномасштабний Ukanlos.

На додаток до вичерпання боєприпасів під час квесту, до загального інвентаризації мисливця дорого витрачати стільки матеріалів на невдалу полювання. Звичайно, більшість куль і покриттів можна придбати в магазині, але на це потрібно багато дзен. Крім того, матеріали для об'єднання, щоб зробити більше боєприпасів необхідно зібрати або вирощувати - ще одна дорога вартість, щоб бути: час.

Час є також універсальним ворогом для сольного мисливця за бластевими майстрами і артилеристами, тому що в онлайн-залах монстри масштабуються для декількох гравців. Як один мисливець, ви єдині повинні мати достатньо шкоди, щоб пройти - цілих 2 або більше мисливців, які воюють разом.

Не орієнтуючись на м'які хітзони для максимально можливого ДПС, надзвичайно важко досягти успіху проти більших монстрів - не через шаблони або ухилення, а скоріше за тимчасовим обмеженням. Як боєприпас нападника або гострота майстра, час - це також дорогоцінний товар, який мисливець повинен ефективно використовувати. (Я повернуся до цієї теми знову в наступній частині щодо управління ресурсами.)

Тепер, щоб об'єднати всі ...

Добре познайомився, прекрасний мисливець! Зрештою, навчання, ухилення / позиціонування та аналіз хітзонів дозволяють зрозуміти три навички, які я вважаю найбільш корисним для соло-полювання. Я вітаю вас з вашими зусиллями, і я сподіваюся, що ви зрозуміли, що самовдосконалення є складним і корисним досвідом, як мисливець на пізні ігри. Може бути, це дасть вам перевагу над конкуренцією, коли Покоління монстрів мисливця обертається, а?

В якості нагороди за ваші зусилля, подивіться на один з моїх улюблених відео полювання на соло, який поєднує всі 3 навички в дивовижний квест 6+ хвилин:

Як задоволення остаточний виклик для цього розділу - спробуйте проаналізувати, як цей мисливець використовував всі 3 навички, щоб вбити Шагару Магала!

Самовдосконалення є найбільшою і найважливішою частиною головоломки "Соло Хантера Полювання", і це було досить подорож. Це, як кажуть, ми ще не закінчили! Я пишаюся вашим успіхом - вдосконалення цих навичок допоможе вам зрозуміти корисність наступної частини посібника:

Наступний посібник Solo Hunter охоплюватиме поради щодо управління ресурсами!

Побачимося тоді, і щасливого полювання!

~ FlameKurosei

Додаткові інструкції, що стосуються гри Мисливець на монстрів, перевірити різні Monster Hunter 4 Ultimate Керівництва для більше порад і прийомів про те, як бути кращим мисливцем, тут на GameSkinny!

[Зображення отримано з Capcom, Imgur (Gif1 / Gif2), Gfycat, Monster Hunter Wikia, Reddit, Tumblr, YouTube (Video1, Video2, Video3) і Юрія Араужо]