Огляд захисників Aegis - Rage Against the Machine

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 5 Травень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
Огляд захисників Aegis - Rage Against the Machine - Гри
Огляд захисників Aegis - Rage Against the Machine - Гри

Зміст

Розроблено відділом GUTS, Захисники Aegis був Kickstarted в 2014 році, і, нарешті, через три роки і з додаванням Humble Indie Bundle в якості видавця, ми були винагороджені цим 2D платформер дій, який видно особливості головоломки і центри навколо гри оборони башти. Якщо в попередньому реченні не зрозуміло, Захисники Aegis носить багато капелюхів.


Налаштування та історія

Гра робить велику роботу, не беручи себе надто серйозно.

Ви починаєте грати як Clu, дівчинку-підлітка, і її дідусь, Барт, як вони подорожують через стародавні руїни, шукаючи предмети з давно втраченої цивілізації, яка може бути списана. Речі швидко йдуть навпаки, коли вони знайдуть робочого робота-робота, відомого як Кобо, що веде їх до древньої військової машини, відомої як Егіда. Сказана бойова машина була б дуже цінною для певного диктатора, тому ваша місія швидко стає про зупинку егідеї від попадання в чужі руки; таким чином ви стаєте захисником Егіди.

Історія гри починається з сильної опори і навіть рано нагадує відчуття дива студії Ghibli. Але як розповідь носить, жменька тропів, а також нерозвинені персонажі та теми, роблять історію більше схожою на інтригуючу фонову для ігрового процесу, на відміну від рушійної сили, якою вона була на самому початку.


Геймплей

Макрос

Захисники Aegis слід формулою. Ви маєте свій базовий табір, де ви оновлюєте предмети, спілкуєтеся з товаришами по команді, і берете участь в ігровому «Залі будівельників», який є режимом виживання, який триває так довго, як це потрібно для того, щоб всі імена захисників Kickstarter переходили на екран.

На карті світу ви обираєте свою місію. Кожна місія складається з серії головоломок, а також унікальної механіки, яка вводиться на початку і яка повторюється до тих пір, поки не буде впроваджена в секцію оборонної вежі, яка приходить в кінці кожної місії. Ці рівні також мають три бонусні цілі: завершіть місію, не дозволяйте об'єкту завдати шкоди, і збирайте всі елементи на рівні. Киньте в деякі бонусні місії, де ви отримаєте, щоб заробити предмети від гостьових персонажів, і кілька рівнів, де ви керуєте транспортним засобом через рівень, і ви в основному інкапсулювали структуру всієї гри.


Мій новий «Зал будівельників» має високий бал - 2362, але хто рахує?

І більшість з них працює відносно добре. База служить своєму призначенню, одночасно дозволяючи вам зв'язуватися з вашими персонажами, хоча я не міг допомогти, але відчуваю, що має бути більше діалогу в режимі простою. Зал Будівельників - це те, що я грав через десятки разів, навіть після того, як я отримав найвищу нагороду; насправді, я б сказав, що вони повинні були побудувати цю концепцію як свій власний режим. Для екшн-гри головоломки, як правило, мають високу якість і роблять хорошу роботу, як навчити вас механіці гри, так і використовувати їх цікавими способами. Бонусні місії весело і змушують вас використовувати символи таким чином, щоб у грі не було ніде. Проте, один - це смуга перешкод, що спричинила десятки смертей, тому такий кардинально експериментальний геймплей не приходить без його застережень.

Вечірка

Тепер, коли ми перейшли через макрос, давайте розберемося з деталями геймплея. Ваша партія в кінцевому підсумку повітряні кулі від двох до чотирьох символів, кожен з яких має свою унікальну спеціальну здатність, зброю і вищезгадані вежі. Символи можуть створювати власні унікальні вежі, використовуючи власні ресурси, знайдені на всіх рівнях. У свою чергу, ці вежі можна злити разом, щоб сформувати нові, абсолютно унікальні вежі.

Наприклад, Clu, стереотипний персонаж типу archer / huntress, може розміщувати потужні міни для одноразового використання, які стають шипами при злитті. Зливання цих самих мін з будівельним блоком дідуся створює башту, яка стріляє кулями у формі конуса. Злиття з факелом ченця створює дух, який стріляє льодовими кульками, які застигають ворогів. Це цікава система, яка робить акцент на унікальність персонажів, ніколи не відчуваючи відчуження при перемиканні між ними. Це, безсумнівно, одна з моїх улюблених частин гри.

Контроль над партією

Як згадувалося вище, у вас є велика партія і дозволено перемикатися між символами. Ви також отримуєте додатковий контроль над ними через тригер L2 (у будь-якому випадку на PS4). Натискання клавіші L2 перемикається між тим, як ваші товариші по команді йдуть за вами як напівпрозорі, неактивні спостерігачі, і вони чекають у своїх поточних місцях як активні захисники, які будуть боротися з ворогами. На жаль, це не займе багато часу, щоб проблеми цієї системи стали очевидними.

Я розпочав гру з двома плеєрами з кооперативом (який дуже гладко активується в головному меню, який я дуже ціную, оскільки так багато кооперативних ігор змушують вас стрибати через обручі), тому ця проблема не викликала його потворна голова до тих пір, поки третій учасник не приєднався. Але після того, як ми провели цілий рівень збентеженого і здивованого, ми зрозуміли, що це одна з найбільших каменів гри.

AI Companions * гострить *

Я використовую це, щоб натякнути, що я плачу від поганого дизайну AI.

Ви бачите, ваші товариші зі штучного інтелекту досить німі і абсолютно не мають власної ініціативи. Хоча це корисно в певному сенсі - вам дійсно не потрібна їх допомога під час сеансів платформінгу, окрім того, щоб стояти на вимикачі - це проявляється найгіршими способами під час сегментів оборонної вежі.

Давайте перечислимо їх недоліки:

  • Барт - це характер ближнього бою, але насправді не перейде до ближнього бою. Насправді, він навіть не атакує, коли вороги підійдуть; він просто охороняє. Хоча це іноді може бути стратегією, що рятує життя, це також означає, що він не може залишитися наодинці, тому що він ніколи не завдасть шкоди, і ніколи не буде використовувати великий відкат, властивий його зброї.
  • Барт також є будівельником. Хоча у кожного є свої вежі, Барт може прискорити їх злиття і відремонтувати їх. Але Барт не зробить цього самостійно, якщо тільки ви спочатку не пересунете його на вершину вежі, що значною мірою перемагає мету. Він не буде так багато, як зробити крок вперед, щоб допомогти вам у вирішенні цих завдань.
  • Так само, незважаючи на одну хвилину між хвилями, ваші союзники не допоможуть вам зібрати ресурси, необхідні для будівництва веж, які будуть потрібні для майбутньої хвилі.
  • Компаньйони AI також спускаються на кілька секунд після того, як вони потрапили в атаку, тобто вони можуть пропустити багато ворогів, коли вони повинні захищатися.
  • У грі також використовується система кольорового кодування, завдяки чому попадання ворога з правильним кольором завдає потрійного пошкодження, але союзники AI не перейдуть на належну зброю, тобто вам доведеться доглядати за ними.
  • AI союзники також не вийдуть з дороги, щоб адекватно захищатися від літаючих ворогів, і так як гра не поспішає розповісти вам, коли вони приходять або звідки вони йдуть, ви просто повинні бути на пальцях.

Я розумію, що розробники намагалися зробити. Вони хотіли, щоб ви багатозадачні та використовували обмеження ваших союзників як творчий інструмент для вирішення стратегічних проблем, які виникли перед вами. Але обмеження на ваших союзників були занадто великими, щоб вони були корисними інструментами. Коли я розміщу три з них на одній доріжці, коли я сам охороняю дві смуги на протилежній стороні карти, мені не доведеться переходити туди, щоб зберігати їх кожні п'ять секунд.

Існує навіть екскаватор Shovel Knight.

Поєднайте це з двома проблемами, про які я згадував вище - час підготовки до однієї хвилини і відсутність прогнозу ворога - і у вас багато криків; просто запитайте мою сім'ю.

Я також мав би незручності, якщо б не згадав три рівні, на яких рухається ваша мета - два, де ви повинні захищати транспортні засоби, і один, де ви знаходитесь на ліфті - які надзвичайно важко, тому що вони збільшують кількість багатозадачність до безбожного рівня. Я вмерла так багато разів на першому, що я була прикордонною, готова подзвонити моєму другу і вимагати, щоб він прийшов допомогти мені побити рівень. Врешті-решт, після того, як помер десятки разів, я дізнався про моделі і міг пройти, але це все ще тільки шкіра моїх зубів.

Висновок

Хоча цей останній розділ, можливо, звучав дуже погано, і гра в деяких місцях, звичайно, бурхлива, я думаю, що тут є багато, щоб бути коханим. Кооператив на дивані може бути дуже веселим, а не просто тому, що завжди цікаво грати з іншими людьми, а тому, що він допомагає пом'якшити невдачу ШІ, змушуючи вас працювати разом, щоб зробити все те, що ШІ не допоможе ви з. Хто б міг подумати, що насправді примушувати працювати і допомагати іншим людям може бути дуже весело? Більше того, в той час як гра дуже складна (дійсно потрібно бути рівнем складності нижче, ніж Normal), це може бути надзвичайно корисним просто побити багато з цих рівнів, і тим більше, щоб насправді заробити всі бонуси для кожного рівня.

Ми всі маємо процес. Для мене це просто означає, що всюди джаз.

Ігри з оборонної вежі, особливо ті, які розігнані елементами дії, завжди були моїм улюбленцем. У їхньому найкращому сенсі вони поєднують стратегію, майстерність і багатозадачність у цей прекрасний безлад, який я абсолютно люблю, не кажучи вже про відносну рідкість машупу, яка зберігає їх свіжими. Але навіть з цими окулярами, я повинен сказати це Захисники Aegis«Невгамовна складність робить його нішевим продуктом. Таким чином, я вважаю, що Егіда є адекватною метафорою для самої гри. Коли її видно лише ззовні, її невід'ємна небезпека підкоряється ядрі, який варто набагато більше. Ви просто повинні боротися з кровожерливим диктатором, що вбиває наказ про розкриття світу.

---

Для розробників Aegis Defenders був наданий огляд коду.

Наш рейтинг 7 Чи підіймається платформа для головоломки на базі дій з геймплеєм захисту башти, або вона розсипається під вагою багатьох її компонентів? Переглянуто: Playstation 4 Що означають наші рейтинги