Після Anti-Hype & colon; Могутній Немає & період; 9 так само погано, як і всі;

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 2 Квітень 2021
Дата Оновлення: 4 Листопад 2024
Anonim
Після Anti-Hype & colon; Могутній Немає & період; 9 так само погано, як і всі; - Гри
Після Anti-Hype & colon; Могутній Немає & період; 9 так само погано, як і всі; - Гри

Зміст

Hype - це хитромудрий розробник канату, який необхідно ретельно збалансувати, щоб досягти успіху. Недостатньо, і гра зникає в невідомість. Занадто багато, і прихильники можуть формувати нереалістичні очікування, які знищують гру, як тільки вона вийде, і не відповідає цим попереднім стандартам. На жаль, Могутній № 9 постраждали від останньої, що призвело до того, що її громада ненавиділа.


Для швидкого опису, Могутній № 9 мав бути певним духовним спадкоємцем популярного Мегаман серія платформер; він навіть був створений одним з дизайнерів персонажів на цій франшизі, Кейджі Інафуне. Спочатку він був запланований на випуск 2013 року, але затримки висунули його до запуску 2016 року. Гра швидко здобула славу слави протиріч навколо розробки, маркетингу та розподілу певних винагородників.

П'ять місяців минуло з моменту виходу гри. Більшість початкового обурення зникає за цей час, тому гра, ймовірно, може бути справедливо і критично переглянута, окремо від сторонніх суперечок. Але є Могутній № 9 дійсно так погано, як всі думали?

Ну, не зовсім. Люди називали його найгірша гра коли-небудь, що просто не відповідає дійсності, якщо врахувати кілька ключових моментів.

Що таке Гра обіцяна - і Поставлена


Могутній № 9 рекламувалися як 2D-гра для дій з прокруткою, і саме таким людям надано продукт. Гравці бігають, стрибають і вибухають свій шлях через платформерні рівні, щоб досягти кінцевого боса - основної формули для жанру.

Чи добре виконується? Ні, але це також не є жахливим. І це найскладніша справа в цій грі: це середня велика кількість способів.

Гра обіцяла додати нові ідеї, щоб змінити жанр, який він і зробив. Різні механіки тире зробили рух без зусиль і боротьби з простими ворогами швидкими і швидкими темпами. Додавання поглинаючих простих ворожих здібностей і зброї додало трохи різноманітності і викликів, тоді як Co-op, Challenge і Race режими були включені, щоб додати replayability.

Можна стверджувати, що ці доповнення не добре вписуються в платформер, але вони все одно робили те, що мали намір: змінити формулу.

Але щоб дістатися до суті справи, давайте розглянемо загальні скарги, які гравці мали, коли гра вперше вийшла.

Виглядає Могутній №9


Хоча концепт-арт був більш 2D і більш темним в природі, кінцевий продукт має 2,5D перспективу. Гра також зберігає мультяшний вигляд, який дуже схожий на Мегаман серії він був натхненний; і цілком можливо, що через тісну зв'язок між двома іграми, люди, можливо, очікували нерівного стилю, який більш тісно віддзеркалював його попередника.

Деякі гравці поскаржилися на те, що вона виглядає так, як вона повинна була працювати на PlayStation 2 або Gamecube, але стилістичний вибір відповідає загальному тону гри. Вони приємні і доповнюють один одного, особливо для роботів.

Ділянка Могутнього №9

Історія тут не відрізняється від вашого середнього Мегаман сюжет: роботи бушують у футуристичному місті. Ви повинні знайти і підкорити їх, відкрити джерело хаосу і зупинити його. Єдині реальні питання, які я бачу з цим, це те, що гра зупиняється на роликах, які працюють занадто довго в грі, орієнтованій на швидкість і динамічність - і це не допомагає, що вони неможливі для більшості.

Модельний дизайн №9

Це стандартний, але не повністю відтворюваний, як це роблять люди. Є виклик у його проекті внаслідок механіка дефісу, котрий вимагає трохи майстерності maneuver через tricky області з смертельними ямами або смертельними шипами.

Інша проблема, яку гравці спочатку мали з Могутній № 9 полягає в тому, що рівні легко і просто, що вірно, якщо фокус гри був на платформі або вирішенні головоломки - але це явно не так. Фокус скоріше на як швидко ви можете пройти через рівні і як висока комбінована оцінка, яку ви можете досягти.

Таким чином, для того, щоб бути орієнтованим на швидкість, рівні в основному гаразд. Вони могли б скористатися кращим розташуванням ворога і більшою різноманітністю - наприклад, рівнями «Шахтарський» або «Брандіш», які відриваються від звичайної формули і використовують здатність тире для ефективності - але здебільшого, етапи все ще грають і веселяться.

Могутній 9-й геймплей

Знову ж таки, все стандартне. Стрибок стандартний, атака стандартна, все стандартне. У вас є кілька типів тире рухається активується по-різному і призначені для різних перешкод. Це усе в середньому. Не страшно, але й не дивно.

Уміння, поглинені фаворитами, не впливають на геймплей величезним способом, що нормально, враховуючи, що вони були викинуті навколо сцени в декількох точках. Вони були зроблені скоріше як обмежені бонуси, ніж повністю нові перетворення, як люди очікували.

Гравці неодноразово заявляли про свою незадоволеність перевантаженою грою, яка може бути покаранням.

Комбо і оцінки залежать від того, як ви пробиваєтеся через такі речі, як вороги та інші перешкоди. Якщо ви правильно підібрали речі, ви можете скористатися тирею, щоб переміщатися по цілих ділянках етапу неймовірно швидко (як вам рекомендується робити). Спам для тире виправданий, коли ми розглядаємо цю мету. Це не є великим виправданням, але це пояснює, чому в грі існує механік і його постійне використання.

Могутній №9 немає Мегаман

Я не думаю, що це ніколи не було. Могутній № 9 повинен був взяти елементи з цих типів ігор і змінити їх. Гра зробила це, незважаючи на те, що люди, можливо, не очікували змін, які відбуваються в самій грі.

Здається, що тому що гра була створена Інане та іншими з його команди, люди були (помилково) примушені вважати, що це буде точно так само, як хвалена франшиза. На жаль для них, це неправда.

Це був духовний спадкоємець, а не копії! Це означає, що на гру вплинули або елементи, теми або стилі вихідного матеріалу, і ми можемо це чітко бачити. Від сюжету до боїв босів і загального вигляду Megaman-ish, але це не так Мегаман. Для багатьох людей це було достатньо для того, щоб вважати гру однією з найгірших, яка ніколи не була справедливою оцінкою.

Срібні накладки

У грі було кілька приємних ідей. Боси мають роль поза ворогами битви. У них є особистості, які роблять їх більш ніж перешкодою для подолання. Це було інше і приємне нагадування, що вони самі по собі є персонажами.

Мені дуже сподобалося, як вони можуть вплинути на етапи, а не тільки на бої, але було б добре, якби це було розширено далі. Мені б хотілося, щоб вони могли допомогти розблокувати певні регіони або працювати разом з вами, бореться на вашій стороні в невеликій частині сцени.Але все це поширюється на початкову ідею дозволити босам бути більш залученими до гри, яку він починає робити.

На тему босів мені сподобалося, що один з фінальних етапів вимагає від вас використовувати здібності боса, щоб пройти через певні перешкоди. Це означало, що ви повинні думати про те, яка стратегія буде найкращою для ситуації.

Мені сподобалося включення рівня Call, більш традиційного платформера, який заохочував стратегію. Ворогам було важко усунути на сцені, тому гравці повинні були зосередитися на тому, як обдурити ворогів далеко від зони. Розміщення його так пізно в грі було різким, оскільки більшість гравців звикли до швидких дій минулих восьми етапів. Окрім цього, це був знайомий тип етапу, який був вітальною зміною формули.

Загальні думки

Що стосується платформерів, Могутній № 9 досить середній. Це не дивно, і люди не очікували цього. Але це не найгірше.

Основна проблема, яку я бачу в грі, полягає в тому, що вона могла б бути більше. Це могло мати краще, більш стратегічне розташування ворога. Це могло б поліпшити здібності до поглинання ворога, щоб мати більш помітний вплив на самі рівні. Це могло б сформувати рівні навколо механіка тире, як це було кілька етапів. Але сумний факт - це не так.

Я б не назвав цю гру жахливою, як багато хто спочатку думав, і я не кажу, що прибічники не мають права скаржитися. Люди зрозуміло відчули, що вони опускають голову, але багато хто дозволив цьому анти-обманюванню перекосити їхнє сприйняття гри.

І це те, про що ми говоримо: це не так погано, як це було спочатку. Це просто ... розчарування.

Що ви думаєте Могутній № 9? Це страшна гра або просто розчарування високих очікувань? Чи є ці дві різні речі? Дайте нам знати в коментарях нижче!