Інтерв'ю з Дереком Нілом і комою; Виконавчий продюсер вимирання

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 12 Травень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з Дереком Нілом і комою; Виконавчий продюсер вимирання - Гри
Інтерв'ю з Дереком Нілом і комою; Виконавчий продюсер вимирання - Гри

Дерек Ніл є виконавчим продюсером на Modus Games і на майбутній грі-вбивстві Вимирання. Він взяв деякий час з свого напруженого графіка перед запуском, щоб посидіти і поговорити про різні типи ворогів і елементи гри Вимирання.


Ігри смішні: Більшість Вимирання Обертається навколо бойових гігантів, відомих як Равені. Чому саме огреса вибирали саме як головного ворога гри?

Дерек Ніл: Для того, щоб забезпечити різноманітність геймплея, ми хотіли, щоб різні набори броні діяли дійсно по-різному; так, наприклад, бронежилет з шипами може заподіяти вам шкоду, залізний панцир має висячі замки на ньому, а кістковий панцир має полум'яні черепи, які ви повинні гасити. Огри можуть носити різні комбінації різних видів броні, а також потенційно зброю, що робить їх навантаження здаються дуже клаптевими. У той же час, вони не є просто чистими тваринами - вони мають певну культуру, а також певний рівень техніки, а також свою власну мову, які є фактами, які займають чільне місце в історії. Ми потребували класу лиходія, який був брутальний, але не зовсім дурний ... культивувався, але, ймовірно, з'являвся в печворкових обладунках. Огри були натуральною придатністю.


GS: Якими були натхнення для фаворитів грифа і шакалів, які слідують за Равені, і чому вони це роблять?

DN: Це деякі з менших рас, які були поневолені Равені. Що ж до мети геймплея, який вони виконують, незважаючи на те, що вся територія зруйнована, все ще є місця, де Ravenii (будучи висотою 150 футів) дійсно не може піти ... наприклад, всередині печер. Шакали та інші вороги створюють постійну і безпосередню загрозу, з якою Авіль має справу, тоді як равені є повільнішими, непримиренними і набагато важче впоратися.

GS: Говорять, що головний персонаж Авіль - останній із Стражників, через порядок, який з часом принижував. Що ви можете сказати нам про те, як і чому це сталося?


DN: Головним чинником занепаду Стражів є те, що Ravenii були відсутні протягом багатьох поколінь. Оскільки загроза стала більш віддаленою, люди почали забувати, і потреба в порядку здавалася менш нагальною.

GS: Кажуть, що до приходу Равені, людство постійно воювало з самим собою. Ми не бачили жодних кадрів, коли Ravenii билися один з одним - чи є можливість побачити це в грі?

DN: Ravenii буде бити їх груди і рев один на одного іноді, або зробити інші загрозливі жести, але він ніколи не доходить до рівня тотальний бій. Вони є частиною тієї ж армії, вони розумні, і вони взагалі співпрацюють один з одним.

GS: Яка крива складності для цієї гри? Чи буде це найкращим для шанувальників стильного жанру дій, чи буде він більш приємним для всіх типів гравців?

DN: Гра насправді досить складна, але не тому, що грати важко. Елементи управління дуже прості, і більшість індивідуальних систем (наприклад, сходження, стіни, економія людей, боротьба тощо) легко вникати і маніпулювати. Складність виникає при спробі поєднати все разом. Огри нападають на місто з усіх боків, група людей, близьких до вас, їдять шакали, ваше здоров'я закінчується, і ви не виконуєте завдання місії. Що ви надаєте пріоритет? Чи можете ви зробити це досить швидко, щоб зберегти їх усіх? Якщо ні, то що ви жертвуєте? А чи можете ви приймати ці рішення на льоту, намагаючись уникнути неминучої смерті від величезного монстра, який намагається заштовхнути вас?

GS: Ми знаємо, що існують різні техніки, які Авіль може використовувати в бою. Чи існують додаткові переваги та винагороди за рахунок використання різноманітних методів?

DN: Добре виконуючи бойові дії заробляє вам SP, який можна використовувати для оновлення Avil. Але головною нагородою за освоєння бойової системи є краще в місіях, маючи більше часу, щоб заощадити більше людей (що також заробляє вам більше SP), і змушуючи вас виглядати як загальна задира.

ЕМ: На початку функції трейлера явно сказано, що Вимирання не має мікротранзакцій; однак, гра має ексклюзивний вміст попереднього замовлення в залежності від того, де він придбаний. Що вплинуло на ці рішення?

DN: Очевидно, ми хочемо заохотити людей до попереднього замовлення гри, тому ми надаємо певні стимули для цього. Чесно кажучи, додавання мікротранзакцій ніколи насправді не входило до нашого мислення, поки ми спочатку будували гру ... це завжди було історичним досвідом. Але тепер, з усіма останніми суперечками щодо реалізації мікротранзакцій в іграх, ми, безумовно, раді, що не пішли таким чином.

Я подякував Дереку за те, що він випередив свій напружений графік, щоб відповісти на мої запитання. Вимирання буде запущено на ПК, PlayStation 4 та Xbox One 10 квітня 2018 року, і придбати можна як фізичні, так і цифрові копії гри. Гравці, які попередньо замовляють Вимирання отримає доступ до ексклюзивного DLC залежно від того, де вони попередньо замовляють його.