Інтерв'ю з Indie Розробник гри Lucky Pause

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 24 Квітень 2021
Дата Оновлення: 19 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Indie Розробник гри Lucky Pause - Гри
Інтерв'ю з Indie Розробник гри Lucky Pause - Гри

Перша назва Lucky Pause як інді-розробника, Homesick, не перша гра для творчого директора Барретта Мікера, який працює в CG вже майже десять років. І це показує -Homesick, відомий своєю привабливою естетикою, перевершив цілі на Kickstarter і отримав широке схвалення на Steam Greenlight. В інтерв'ю з Lucky Pause, до складу якої входять Meeker, директор з комунікацій Morgan Wyenn, і «офіс-менеджер» Argon собака, розробник поділяє деякі деталі на майбутній дебют команди, а також деякі поради та уявлення про світ інді-ігор.


Як би ви описали Homesick для будь-яких читачів, які можуть бути незнайомі з ним?

"Homesick це головоломка-пригодницька гра від першої особи, розташована в покинутій будівлі. Через дослідження і головоломки, ви зрозумієте, хто ви і що сталося. Протягом всієї гри вас переслідують кошмарні кошмари.

Якими були ваші цілі у створенні світу Homesick?

"Мені дуже хотілося створити гру з відчутною атмосферою, де ви відчували, що вас перевезли в іншому місці; цілий інший світ, в якому гравець міг ходити, досліджувати і взаємодіяти. Мирна, красива, розслаблююча, але таємнича обстановка, але також [з] контрастом у вигляді кошмарів ".

Одним з найцікавіших аспектів гри, здається, взаємодія між світом денного часу і кошмарним світом. Чи можете ви трохи розробити розбіжності між двома світами?

"Я хотів створити подвійність, щоб гравець відчував світ по-різному. Ключовими відмінностями є те, як гравець відчуває себе в тому ж просторі, вдень і під час кошмарів, а також те, як гравець може взаємодіяти з світ."


Якою була історія Лаки Паузи, що вийшла за межі створення інді-ігор?

"Я (Barrett) працював в індустрії відеоігор майже десять років, як художник, який робив CG. Як і більшість людей в цій галузі, я думав про деякі ігрові ідеї і що це було б, як виходити самостійно Потім, приблизно через рік у великій компанії з відеоігор, я почав відчувати себе більше, наскільки я міг би це зробити, я мав досвід або міг розібратися в кожному аспекті створення всієї гри на цьому етапі. відчувати себе безправними, як запускається студія, в якій я був. Це був ідеальний час, щоб спробувати.

Чи можете ви розповісти нам трохи про процес агітації Kickstarter та Greenlight?

"Весь цей досвід був дивовижним для нас. Ми розпочали кампанію Kickstarter і нашу сторінку Steam Greenlight в один і той же день, і в цей момент ніхто не знав про нас. Це було нас двоє, сподіваючись на краще. Ми не мав уявлення, як це все буде отримано, але ми сподівалися! І протягом декількох годин реакція була настільки позитивною, що було неймовірно захоплюючим.


Ми не зробили жодного маркетингу. Ми тільки почали кампанію Kickstarter і сторінку Greenlight, і з цих двох сайтів люди знайшли нас і підтримали нас. Це був дійсно органічний процес. Це дійсно надихало і зворушливо для нас, щоб мати такий успіх і увагу, навіть не роблячи ніякого маркетингу.

Що це таке, як отримати більше, ніж потроїти свою мету на Kickstarter?

"Ми настільки захоплені. Коли ми вперше почали кампанію, ми дійсно сподівалися досягти своєї мети. Потроївши нашу мету, ми просто розірвали нас. Ми дуже вдячні всім нашим спонсорам, вони були настільки дивовижними. Крім того, настільки багато чого через Kickstarter дозволило нам розширити наше бачення для гри і зайняти більше часу, щоб дійсно зробити це більш полірованою грою.

Чи є у вас які-небудь поради, які ви хотіли б поділитися для інших, хто хоче взяти участь у створенні незалежних ігор?

"Коли ви розвиваєте свою ідею для своєї гри, подумайте про те, в чому ви хороші, які ваші сильні сторони, що ви хочете дізнатися, і який розмір гри ви можете розумно виконати, тобто найменшу гру, яка буде веселою. Наприклад, моя сила 3D-мистецтва, і я не маю багато досвіду програмування, так що я думав про ідею, яка не вимагає багато програмування геймплея, і що буде більше покладатися на мистецтво і атмосферу. зробити гру, в яку ви дійсно вірите, а не просто клоном чогось просто тому, що це може бути продано. Спробуйте зробити гру, яку ви дійсно любите, і шанси, якщо ви любите її, то і інші люди будуть любити його теж.

Чи встановлено дату HomesickЗапуску в цей час?

"Ми намагаємося до кінця року".

Що чекає на майбутнє для Lucky Pause після Homesick?

"Ми хотіли б мати можливість продовжувати робити ігри, як маленька, незалежна студія. Ми хотіли б продовжувати зосереджуватися на атмосферних 3D-іграх, орієнтованих на історію. У нас є багато ідей для майбутніх ігор".

Для отримання додаткової інформації про Lucky Pause або HomesickВідвідайте їх веб-сайт.