Аніматори вирішують величезну проблему в 3D-іграх і двокрапці; одяг

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 2 Вересень 2021
Дата Оновлення: 6 Листопад 2024
Anonim
Аніматори вирішують величезну проблему в 3D-іграх і двокрапці; одяг - Гри
Аніматори вирішують величезну проблему в 3D-іграх і двокрапці; одяг - Гри

Будь-хто, хто дивився 3D-анімаційний фільм, або грав у відеоігри досить довго, швидше за все, помітив щось про зв'язок між персонажами та одягом: ми ніколи не бачимо, як вони одягають одяг. Причина цього полягає в тому, що анімація 3D-персонажа, надіта на шматок тканини, часто призводить до катастрофічних наслідків, причому характер або тканина не виглядають "реалістично".


Дослідники Технологічного інституту Джорджії прагнули виправити це питання, і їхні результати вражаючі, хоча і трохи нерозумні.

У відео, знайденому в заголовку, можна побачити кілька коротких кліпів моделей гуманоїдів, які намагаються одягнути одяг. Хоча анімації далекі від природного, Карен Лю та її команда намагаються знайти спосіб взаємодії з фізично обробленою тканиною з анімаційними 3D-моделями без необхідності аніматорів, щоб переконатися, що кожне волокно не затискається або не застряє на моделі символів.

Дозволяючи воді та тканині надаватися фізичним двигуном, зазвичай аніматори зберігали багато часу, і тепер дослідження GIT могли б забезпечити більший реалізм у 3D-фільмах і відеоіграх.

"Найближча річ, до якої можна покласти одяг, ви побачите в анімаційному фільмі." Суперсімейка надягаючи накидки, і це все ще дуже простий випадок, тому що це насправді не передбачає багато фізичного контакту між персонажами і тканиною. [...] Це проблема, яку ми хочемо розв'язати, оскільки генерування такого роду сцени передбачає фізичну взаємодію між двома дуже різними фізичними системами. ”- Карен Лю, керівник дослідницької групи GIT щодо поточної практики анімації одягу


Один з найбільших викликів для команди Карен Лю розробляє алгоритм пошуку шляхів, який є і реалістичним, і рідинним. За словами Лю, "персонаж повинен прийняти правильне рішення про те, як він або вона збирається рухати кінцівки, так що вона має чіткий шлях до відкриття". Це важко з ряду причин, тому що люди роблять багато рухів, про які ми насправді не думаємо, коли одягнені.

До них відносяться незручні рухи, такі як рух кисті, або звиваючись руками через рукави. Без цих анімацій, 3D-персонаж може досягти несподіваних рівнів руху за лічені секунди, навіть якщо ми помітно не бачимо щось неправильно.

Хоча команда Лю наблизилася до вирішення проблеми з попередньо відтвореними 3D просторами, вони також хочуть бачити, як застосовувати свої результати в реальному часі 3D. Це означає, що ми могли побачити ці алгоритми, які використовуються у відеоіграх найближчим часом. Вони також хочуть застосувати свої дослідження і до роботів: більшість роботів розроблені так, щоб уникнути зіткнень, але процес надягання сорочки вимагає багато маленьких зіткнень.


Але що це означає для ігрового світу?

В даний час у відеоіграх більшість - якщо не всі - сцени переодягання попередньо надані. Найбільш близькими прикладами роздягання і одягу в грі зазвичай є вицвітання в чорному або характер, який ховається за деяким візуальним блоком, перш ніж магічно змінити одяг.

Найбільш сумнозвісною з цих змін є "The Sims" з персонажами, що обертаються незрозуміло швидко, перед тим як знову з'явитися з новим набором одягу. Незважаючи на те, що одяг може здатися важким для ігор, ці події можуть допомогти з зануренням у відеоігри, які значною мірою покладаються на зміни одягу або оголеність для розповіді. Певні сцени з Відьмак і Mass Effect приходять на розум.

Я, звичайно, міг би побачити подібні анімації, які використовуються в сценах між батьком і дитиною, або між двома дорослими персонажами

Особисто я думаю, що це буде цікава концепція майбутнього відеоігор. Навіть якщо розробники ігор не використовують це дослідження як спосіб анімаційного одягу, ми могли б побачити, що це стане корисним для інших програм. Наприклад, ми могли б бачити нові відеоігри, в яких об'єктом гри може бути розміщення символу об'єкта фізичної візуалізації або в інший об'єкт, що не є фізичним. Не впевнений, що вони будуть робити з цією концепцією, але я певний розробник ігор може придумати щось!

Що ви думаєте про це дослідження? Чи це марна трата часу? Чи можете ви подумати про будь-яке використання в майбутньому ігор?