Ігрову індустрію дозріли з успіхом, розчаруванням і скасованими проектами. Наприкінці дня всі три є неминучими елементами середовища. Але з недавнім скасуванням Microsoft Scalebound, Геймери по всьому Інтернету просто запитують: чому?
Що це призвело до скасування однієї з найбільш очікуваних ігор в останній пам'яті?
Звичайно, причин може бути багато, хоча дві причини могли б бути кількість проектів розробника PlatinumGames a.), Випущених минулого року і б.), На якому зараз працює.
І в процесі, можливо, вони втратили свою увагу.
Між змішаними відгуками на Зірка Фокс Нуль і поганий прийом для Черепашки-ніндзя: мутанти на Манхеттені, популярний розробник дій останнім часом не має кращого запису.
Обидва ці титули разом з Трансформатори: Спустошення і Легенда про Корру, були ігри ліцензовані через видавців, таких як Activision. Іншими словами, Platinum працювала на IP поза межами їх рульової рубки.
Їх справжні проекти пристрасті, як Bayonetta і Чудовий 101, це ігри, які абсолютно представляють цей платиновий стиль гри, і показують, на що здатний розробник. Це ігри, що блищать від особистості, від сміливих, яскравих персонажів Чудовий 101, до задоволення, рідини боротьби в Bayonetta. Це досвід, який не можна знайти ніде.
Тому, коли платина почала працювати Zero Fox Zero, багато шанувальників серіалу вважали, що студійний прийом улюбленої франшизи стане найперспективнішою ліцензійною назвою групи, повертаючи шанування обожнюваній трупі невідповідних. Але замість цього гра була безлад, і її розвиток довів, що Platinum найкраще працює на своїх умовах.
Якщо Зірка Фокс: Нуль був побудований виключно з нуля Platinum, замість того щоб у співпраці з Nintendo, ми, можливо, не мали розчаровує і shoehorned управління рухом, світський геймплей, і легко peasy-пригоди ми служили. Замість цього Зірка Фокс Нуль можливо, насправді було щось набагато цікавіше.
Коли Мутанти на Манхеттені було оголошено, це звучала як мрія. Платиновий стиль гри, змішаний з франшизою, що породив десятки великих назв дій, мав сенс. Проте гра мала незграбну боротьбу, була менше п'яти годин, і не підтримувала локальний мультиплеер - всі основні розчарування для багатьох геймерів і прихильників франшизи.
І справді, все це зводиться до цього: якби Platinum не випустили Мутанти на Манхеттені, Star Fox: Zero, і Трансформатори: Спустошення все протягом року, кожна з цих ігор мала б краще. Механіка була б здоровою. Оповідання повністю розгортаються. І нематеріальні активи (як управління рухом і мультиплеер) повністю реалізовані.
Як мені це знати? Просто подивіться Bayonetta 2, можливо, вінцевим досягненням Platinum.
Bayonetta був критично оціненим титулом, але він не продавав достатньо, щоб Sega опублікував продовження. Тим не менш, з Nintendo підтримку гри фінансово, і достатньо часу, щоб дійсно працювати над своїм ремеслом, Platinum пішов проти всіх шансів і зробив продовження, які поліпшилися в оригіналі майже в кожному аспекті.
Стилізований геймплей був жорсткішим, більш гнучким, і він видалив заїкання швидких подій з оригіналу. Можливість працювати з активами та кодом, які вже використовуються в Bayonetta врятував Platinum тонну роботи, і дав їм можливість поліпшити вже велику систему. Вони навіть встигли сітці ідеально на консолі Nintendo, прикрашаючи різноманітність Nintendo тематичні unlockable костюми. Гра продовжувала отримувати кілька відмінних відгуків від безлічі розважальних ігор.
Немає сумніву, що робота над кількома титулами одночасно є напруженою для команд розробників, особливо коли вони мають терміни для виконання - що, іншими словами, завжди.
Це не рідкість для розробників ігор, щоб працювати 60-80 годин на тиждень протягом кризи часу, і розробники часто мають обмежений набір ресурсів, що робить цикли розвитку важкими зусиллями в кращому випадку.І хоча, безумовно, існують команди, які присвячені певним іграм, кілька титулів можуть (і роблять) поширювати ці ресурси тонко.
І саме це, здається, відбулося останнім часом з платиновими іграми: студія поширилася занадто тонко, що призвело до розвитку деяких об'єктивних "поганих" ігор.
Можна тільки сподіватися на це NieR: Автомати, GRANBLUE FANTASY Проект Re: Посилання, і Втрачені ордери отримати таку ж кількість допомоги, яку надала Platinum Bayonetta 2.
Але це не просто платина, яка, можливо, розтягується занадто тонко і втрачає фокус. Давайте подивимося на розробника, який процвітав, роблячи серію подібних ігор - Telltale Games.
Незважаючи на те, що більшість назв студії добре прийняті і продають гангбастери, деякі кажуть, що ігри TellTale стають формулювальними. Це, в поєднанні з тим, що вони використовують один і той же старий двигун протягом багатьох років (і років і років), починає викликати стурбованість деяких фанатів.
З тих пір, як Telltale випустив дико успішний Ходячі мертві: перший сезон У 2012 році вони випустили 10 назв, більшість з яких у епізодичному форматі, за яким студія відома. Останній, Ходячі мертві: нова кордон, як і раніше використовує той же двигун, TelltaleTool, створений у 2004 році.
Так. 2004.
І хоча двигун отримує регулярні поліпшення графічних можливостей і сумісності для нових систем, новий двигун може оптимізувати ігри на цілому іншому рівні. Ми могли б бачити масові графічні ремонти, менше екранів завантаження, і більш інтерактивний ігровий процес, серед іншого.
Писання Telltale і розказування розповідей є першокласними, але геймплей, знайдений в їхніх іграх, починає зависати, і вони, здається, не роблять занадто багато для інновацій. Зробіть певний вибір, боріться з подіями в QuickTime, гуляйте по таємницях, і ... повторіть.
Але це зовсім не загибель і похмурість. Деякі дослідження роблять це правильно - і стоять як блискучі приклади того, як правильно вирішувати багатогранний розвиток, залишаючись зосередженими на основних елементах кожної гри.
Деякі студії, як, наприклад, Blizzard, багаторічно розроблялися, знаходячи успіх у всіх своїх головних титулах, підтримуючи онлайн-ігри, наприклад Diablo 3, World of Warcraft, і Overwatch. Це, звичайно, можна частково віднести до злиття Blizzard з Activision і величезним пулом ресурсів. З більш ніж 4700 співробітниками, це не дивно, що вони можуть розробити так багато назв.
Інші розробники, такі як Ubisoft, також можуть одночасно маніпулювати кількома проектами, наприклад, іграми в Кредо вбивці і Far Cry франшизи. Але знову ж таки, ці розробники мають величезні (величезні) команди та бюджети на своїх вибуттях, допомагаючи сховищі багато з перешкод, з якими стикаються малі та середні розробники та індіанці.
І якщо говорити про інді, то ця тема або "надмірний розвиток" особливо поширена в ранній спільноті Steam.
Студія Wildcard мала величезний успіх Ковчег: вижилиЗберігаючи «в основному позитивний» рейтинг на Steam з майже 115 тис. відгуків. Але так Ковчег Перший випуск у червні 2015 року, Wildcard опублікував заголовок спін-офф і розширення, все ще в ранній доступ - замість того, щоб зосередитися на ядрі Ковчег досвіду.
Більш того, Keen Software House - це ще одна студія, яка знаходиться в пастці раннього доступу до видобутку Sarlacc. Космічні інженери, випущений у 2013 році, все ще перебуває на початку доступу. Незважаючи на це, Keen Software House випустив духовне продовження, Середньовічні інженериОбидві ігри продовжують отримувати оновлення, але не мають ознак наближення до того, щоб бути повністю готовою продукцією.
Такі рішення можуть змусити вас здивуватися, чи будуть ці ігри навіть "офіційно" випущені.
---
Ігровий сектор є прибутковим, і іноді виконавчі рішення приймаються в інтересах грошей над змістом або кращих інтересів споживача. Багато проектів можуть поширювати ресурси ресурсів розробників тонких і змушувати їх втрачати фокус, а іноді можуть призводити до прискорених продуктів, затримок і, зрештою, скасування гри.
Оскільки ми рухаємося до 2017 року, це майже гарантія того, що ця тенденція продовжиться. Але хто знає, можливо, щось в кінцевому підсумку порушить цикл ...
Ви були розчаровані розробником, який обіцяє одразу багато ігор? Ви вже втомилися чекати на обох Final Fantasy 7 Рімейк і Королівські серця 3 протягом наступних шести років? Дайте нам знати в коментарях нижче!