Запитайте у Indie & colon; Вижили після запуску втомлюваність та індивідуальні інді-розробки з Яном Снайдером

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 15 Лютий 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Запитайте у Indie & colon; Вижили після запуску втомлюваність та індивідуальні інді-розробки з Яном Снайдером - Гри
Запитайте у Indie & colon; Вижили після запуску втомлюваність та індивідуальні інді-розробки з Яном Снайдером - Гри

Зміст

Ian Snyder не є новим для інді-сцени. Він розробляє ігри з 2005 року, коли він був першокурсником середньої школи, і На підлозі є желе був (успішним) проектом коледжу, який передав Steam Greenlight. На підлозі є желе це 2D платформер, де, так, підлога і все інше в грі має фізику желе. Не тільки це пройшло Greenlight, але це зробило його фіналістом у 2012 Незалежному Фестивалі Ігор (IGF) Студентська Вітрина.


Snyder іноді блоги про розробку ігор - алгоритми, шаблони і головоломки. На його сайті, він включає всі види коротких ігор і GIF, які він створив протягом багатьох років і коротше, був дуже зайнятий і творчий чоловік. На щастя, він взяв деякий час, щоб дозволити мені підібрати його мозок про його подорож як інді-розробника.

Створення підлоги Jelly

GS: Що було найскладнішим завданням, з яким ви зіткнулися, коли «Пол» - «Желе»? Що було найпростіше? Що було найстрашнішим або найнесподіванішим?

"Кожен момент, який я проводив, затягуючи, хоч я вважаю, що відпочинок необхідний для того, щоб підтримувати творчу діяльність, був пофарбований виною, що він не був активним".

Найбільш важким було збереження мотивації протягом всього проекту. Хоча я зробив певний пакт з собою, щоб завершити гру, незважаючи ні на що, мабуть були часи, коли я відчував себе виснаженим, і ніби я не міг досягти жодного прогресу. Цікаво, що найпростішим викликом був початковий прототип. У декілька днів я накидав, що, по суті, залишиться двигуном фізики гри і рівнями відкриття до кінця життя.


Я б сказав, що найнесподіванішою проблемою був пошук шляхів для продовження роботи над іншими проектами після звільнення. Я чув, що інші розробники говорять про пост-реліз, але вважав, що я був імунітетом, це не моя перша гра довгим пострілом, і я звик відчувати себе трохи виснаженим після завершення будь-якого проекту. Працюючи над Желе, я потрапив у стан, де я жертвував усією іншою діяльністю заради роботи над цією грою. Може виникнути менший проект, над яким я хотів би працювати, але я б відкинув ідею, щоб продовжити роботу над TFIJ.

Кожен момент, який я проводив, затягуючи, хоч я бачу відпочинок як необхідний для підтримки творчої діяльності, був пофарбований виною, коли не був активним. Коли я випустив гру, ці почуття не пішли. Я продовжував відштовхуватися від дрібних проектів, відчуваючи провину у будь-якому дозвіллі, тому що я якось забув, як бути людиною без великого, унікального проекту, щоб заповнити свій час. Я в кінцевому підсумку робив буквально нічого довгий час, не розуміючи чому.


У попередньому інтерв'ю він розробляє стомленість гри, посилаючись на те, як він втратив своє бачення в цілому при створенні свого проекту.

Через розвиток гри я втратив своє бачення її в цілому. Коли ви щось працюєте протягом двох років, легко забути, чому ви почали працювати над ним. Протягом тривалого періоду часу я втрачала будь-яке почуття радості, яке я мав вперше, коли підстрибував на желе. Бачачи досвід інших людей, який допоміг мені повернути частину цього для себе, я думаю.
-Ін Снайдер, Ми просимо Індії

Музика для На підлозі є желе була результатом випадкової зустрічі зі звуковим виконавцем на конференції розробників ігор 2012 року. Снайдер презентував демо і один з гостей, яким це сподобалося, - Disasterpeace, який зробив музику для інших парних ігор СЕЗ, січень, і Hyper Light Drifter.

GS: Ви познайомилися з Rich (Disasterpiece) у GDC. Що ви думаєте про мережу в спільноті розробників ігор? Чи вважаєте ви, що це складніше або простіше, ніж будь-яка інша галузь?

Важко сказати, оскільки це єдина галузь, з якою я маю реальний досвід. Я визнаю, що я також мав досить легкий час, а також, маючи TFIJ, визнаний IGF на моєму першому GDC, дав мені відмінний спосіб представити себе людям у зв'язку з тим, що вони, напевно, чули про подію. Я не знаю, що було б, якби не мав такої переваги. Важко уявити, як я досить сором'язливий.

GS: У попередньому інтерв'ю ви сказали це На підлозі є желе не найпопулярніша гра, тому що це не була браузерна гра. Що таке ваша найпопулярніша гра? Який ваш улюблений?

Важко сказати напевно, яка гра була найуспішнішою. Деякі веб-сайти відстежують, скільки людей зіграло гру, деякі - ні. Проте я був би шокований, якщо це не одна з серій ігор, які я зробив для веб-сайтів спонсорських порталів, але я не можу.

Моя особиста улюблена ймовірно є ЄП ООН або Тринадцять Гейтс, але мені важко збирати. Кожна гра має свої недоліки, і, тому що я витратив стільки часу на перегляд моїх ігор у процесі їх створення, недоліки в моїх іграх здаються яскравими для мене. Я, як правило, не виглядаю прихильно до роботи, яку я зробив у минулому.

Вижив як студент і розробник гри

GS: Яким був ваш досвід середньої школи, будучи студентом і дизайнером гри? А як щодо коледжу? Як ви справили свій час?

"Ігри були способом, яким я міг би довести свою власну цінність, собі і іншим. Я просто повинен був бути достатньо розумним, або працювати достатньо, або що-небудь ще. Вони дали мені підтвердження, що я не отримав ніде".

Школа була самотньою і важкою. Я зробив нормально, клас-мудрий, ніколи великий, але досить щоб приїхати. Частина цього є функцією місця, де я знаходився, і його частина була функцією того, хто я був у той час. Я був дивною дитиною - я маю на увазі, я все ще - але тоді ще не розумів себе.

Тому я припускаю, що ігри були свого роду втечею. Можливо, це звучить, але це не робить його менш істинним. Ігри були способом, яким я міг би довести свою власну цінність, собі і іншим. Я просто повинен був бути досить розумним, або працювати достатньо, або що-небудь ще. Вони дали мені підтвердження, що я не отримав ніде. Вони змусили мене відчути, що я щось коштує, коли нічого іншого не зробило, і, природно, я кинувся в них. Думаю, все це означає: я не встигав.

Коледж був для мене кращим, і мені пощастило. Я зустрів більше людей, які думали, як я, і з яким я більше зв'язався. Я був у художній школі, тому курсова робота, яку я була призначена, була для мене більш корисною. Я знав, що я повинен був зробити, щоб пройти класи, які не зацікавлені, і зробив це, я багато працював для класів, які мене цікавили, і в будь-який вільний час, який я залишив, я зробив ігри.

Роздуми про майбутнє

GS: Якби фінанси не були проблемою, яка робота вашої мрії? Ви б продовжували бути розробником ігор для роздрібної торгівлі або вибрати нішу?

Якби фінанси не були проблемою? Я хотів би почати мистецький грант для відеоігор, щоб допомогти фінансувати проекти з культурним значенням, які навряд чи побачать комерційну віддачу. Я щаслива з тим, що я роблю прямо зараз, і я бачу, що це менше, як робота мрії і більше проекту мрії. Особисто я вважаю за краще бути професіоналом.

GS: Як ви хочете, щоб гравці та розробники описували ваш стиль; за що ви хочете бути відомі?

Я не знаю належним чином. Я вважаю, що в основному намагаюся слідувати тому, що мене цікавить, і я сподіваюся, що таким чином щось від себе стає очевидним у всій моїй роботі в цілому, але я ніколи не працював у напрямку одного стилю зокрема. Я часто відчуваю, що це шкода. Багато творців мають певну послідовність, якою я відчуваю, що мені не вистачає. Або ... інакше, якщо ви вказали мені на випадкового дизайнера гри з достатньо великим обсягом робіт, я міг би розібрати елементи їхнього інтересу досить добре, щоб створити гру, яка була пародією на їхню роботу в цілому. Я не знаю, чи моя робота є впізнаваною або знаковою таким же чином. Я не впевнений, що гра "Янь Снайдер".

GS: Ви хочете продовжувати бути сольним інді-розробником або, можливо, приєднатися до команди або студії?

Я маю намір продовжувати працювати самостійно, доки можу.

Snyder можна знайти на Twitter і його веб-сайті. Якщо ви хочете спробувати На підлозі є желе для себе ви можете знайти його на Steam.