Azure Striker Gunvolt Review

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 23 Березень 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
Azure Striker Gunvolt Review - The Next Megaman X?
Відеоролик: Azure Striker Gunvolt Review - The Next Megaman X?

Зміст

Існує хороша гра, яка потрапила де-небудь Лазурний нападаючий Пістолет. Різних майбутніх місць, безліч ворогів, щоб розірвати один одного, і напружені бос зустрічає все сказати мені, що я повинен насолоджуватися цією грою.


Але я просто не можу знайти в ній задоволення Лазурний нападаючий Пістолет. Гра просто робить дуже багато помилок (і занадто важливих помилок), щоб це було реальністю. Далеко не роблячи це поганою грою, серія хибних дизайнерських рішень засуджує цю гру, можливо, до гіршої долі: грамотна, повністю середня відео-гра, яка просто привертає вашу увагу.

Перший погляд

Багато хто з ігрових проблем випливають з того, як він виконує свою основну передумову. У грі ви бачите, як ви граєте в якості адепта (по суті супер-живих людей) на ім'я Gunvolt, на пошуках, щоб зупинити злу корпорацію від використання інших адептів для управління світом. Такий квест дуже нагадує старий Mega Man Zero ігри. Ви будете проходити через футуристичні 2D локації, пересуваючи прості курси перешкод і знімаючи будь-яких роботів-ворогів, які стоять на вашому шляху.

Взяті за цими умовами, Лазурний нападаючий Пістолет залишає бажати кращого. Вороги, наприклад, є чимось не складним. У боси, кожен ворог швидко знижується і відображає лише одну або дві поведінки, які можна порівняти досить швидко. Крім того, рівні також прості. Кожен з них, як правило, складається з серії платформ, які невимушено розкидані, можливо, з деяким трюком, щоб коротко тримати вашу увагу.


Жодна з опцій не працює в імені користувача. Адже вони все, що ви робите в грі: пробігайте через рівні, стріляйте поганими хлопцями. Якщо жоден з варіантів не залучає вас належним чином, то яку мотивацію ви зобов'язані взагалі грати?

Тепер це не можна сказати Лазурний нападаючий Пістолет це погана гра. Він достатньо компетентний, щоб привернути вашу увагу. Але, як свідчать попередні приклади, гра не знає, що робити, як тільки вона привертає вашу увагу. Насправді, можна пробивати свій шлях через рівень, без гри вас покарати за це. У результаті гра відчувається дуже плоскою, наче не вистачає чогось іншого.

Електричні сили Гунвольта цілком могли б бути такими. З цими повноваженнями, Gunvolt може направляти болти блискавки у ворогів після того, як їх позначили пістолетом. Він також може використовувати згадані сили для легких навігаційних викликів, як, наприклад, включення платформи для переміщення вперед, або використання електроенергії як імпровізованої москітної сітки. З точки зору бою, система працює просто чудово. Це робить битви цікавим поєднанням дій і головоломки, коли ви ухиляєтеся від ворогів, переконавшись, що ви все ще завдаєте шкоди.


Але з точки зору рівня дизайну, електричні сили менш ефективні, хоча через зовнішніх факторів. Замість того, щоб грати через рівні в наборі замовлень, Лазурний нападаючий Пістолет дозволяє самостійно вибрати замовлення. Хоча це звучить як весела механіка гри, її вплив на решту гри є руйнівним. Тому що ви можете грати рівні в будь-якому порядку, дизайнери рівня повинні були припустити, що будь-який рівень може бути вашим першим. Таким чином, немає місця для розвитку будь-якого механіка між рівнями. (Це також означає, що в грі відсутня крива складності до самого кінця досвіду.)

І тому, що кожен рівень триває близько десяти хвилин (якщо це), теж не вистачає місця для розвитку. Таким чином, замість того, щоб бачити всі ці різноманітні вживання поєднувати один з одним, або бачити, як одне використання розтягується до своїх меж, ми замість цього бачимо колекцію м'яко цікавих трюків, можливо, за вісім хвилин за один раз. Знову ж таки, досвід залишається рівним.

Більш сприятливе тлумачення

Отже, відсутність будь-яких пом'якшувальних факторів, можливо, найкраще переосмислити гру. Замість того, щоб про те, просто пройти через рівні, може бути, гра більше про те, щоб пройти через них добре, в результаті атаки вид шляху. Існує дуже чітке підтвердження цього. Мало того, що гра забити вас за вбивство ворогів і пройти через рівні швидко, але він також відстежує, скільки разів ви вразили ворогів, не будучи вдарив себе.

На цих лініях Лазурний нападаючий Пістолет виконує значно більше. Цей додатковий вимір атаки результату означає, що завжди потрібно зайнятися деякою діяльністю.Як швидко можна пройти через цю частину? Наскільки високо можна зберегти цю комбо? Навіть плоскі періоди гри перетворюються в простори, через які ви повинні пройти. Будь-які зміни, щоб зробити гру більш складною або більш активною, були б просто переважними. Коротше кажучи, гра вдарила в рівновагу і стала справді веселою.

Але треба пам'ятати, що майже нічого не змінювався матеріал про гру; тільки наша інтерпретація цього має. Таким чином, ми повинні знайти в грі щось, що спонукає нас до такої інтерпретації. Проблеми здаються найбільш очевидним рішенням. Подумайте про виклики, що стоять перед собою, як про пробіги, як пройти через рівень за певний проміжок часу або без шкоди. Ці виклики залучають вас таким чином, що ніщо інше в грі може відповідати. Вони повністю змінюють вас, як взаємодіють з рівнем. Створюючи такий досвід, виклики пропонують нові шари глибини і довговічності, якщо ви вирішите спробувати їх.

Великі виклики, чому вони приховані?

Але в цьому полягає суть: ви повинні вирішити спробувати виклики. На жаль, гра дуже мало підкреслює їхнє існування. Виклики приховані у своєму власному меню, про яке гра тільки згадує рано. Насправді, коли він згадує виклики, він говорить, що ви нічого не втратите, не вирішивши вирішувати їх.

Більше того, багато викликів є специфічними за рівнем, але меню об'єднує їх у єдину категорію. Знайти виклик для єдиного рівня є більш складним, ніж потрібно. Набагато легше грати через рівні без них.

Коротше кажучи, виклики є запізненням. Вони не є необхідними для досвіду, і гра не ставиться в зусилля, щоб інтегрувати їх більш повно. Це незважаючи на виклики, які, можливо, є найкращою частиною гри. Поховати їх, як це, майже заохочувати до гри, як є, чого не достатньо, щоб зробити його привабливим. По суті, гра активно стримувала свої найкращі шанси на успіх.

На щастя, Лазурний нападаючий Пістолет також має сиру оцінку, щоб повернути назад. Це не може бути таким великим елементом, як виклик, але він не страждає майже стільки ж проблем, скільки проблеми. Як і багато інших ігор, ви можете бачити результат лише як набір статистики поруч із заданим рівнем: високий бал, найшвидший час і найвищий ранг, який ви отримали на цьому рівні. З цього виникає відчуття самоконкуренції і, можливо, перевершення себе.

Щоправда, це не відразу очевидно; Ви повинні прийти до цієї гри з цим на увазі. Проте це непросте завдання, на відміну від викликів. Гра чітко відображає ваш кращий результат, час і ранг біля рівня, перш ніж запустити його. У певному сенсі, ця гра дасть вам змогу перевершити себе на наступному запуску, принаймні трохи. Хоча ця апеляція обмежена, Лазурний нападаючий Пістолет може бути приємним досвідом для геймерів, які шукають виклики.

У висновку

Звичайно, є трохи більше в грі, ніж те, що я описав тут. Гра також пропонує дуже важкі битви боса (можливо, дуже важкі); ідеально виконана 2D естетика; історія, яка незручно коливається між висміюванням і універсальним охопленням японських тропіків відеоігор; та можливо трохи більше.

Але в грандіозній схемі речей ці фактори в кінцевому рахунку не мають значення. Наприкінці, Лазурний нападаючий Пістолет нічого, якщо не платформер дій, і в цьому відношенні, гра не затримує. Це, звичайно, здається, знають, що означає бути платформер дій, але це не робить багато, крім цього. Насправді, будь-які спроби вийти за межі цих стін або додати більше значення до досвіду не закінчуються на користь гри. Ті з вас, які шукають основні ігри дій, безсумнівно, знайдуть це тут. Але в той же час, ви також знайдете погляди на те, що могла бути гра: набагато більше.

Наш рейтинг 6 Хоча Azure Striker Gunvolt є технічно компетентним, його дія залишає бажати кращого.