Biofeedback Змінює гру в Nevermind

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 24 Вересень 2021
Дата Оновлення: 13 Листопад 2024
Anonim
Biofeedback Змінює гру в Nevermind - Гри
Biofeedback Змінює гру в Nevermind - Гри

Зміст

Я не був єдиним, хто сказав, що жанр жахів можна покращити. Поки у нас є ігри, як Silent Hills і Зло всередині Прийшовши до ласки наших консолей з лякаючим захопленням, я все ще не вірю, що ігри жахів досягли свого повного потенціалу.


Творча команда на Flying Mollusk знайшла цікавий спосіб досягнення наступного рівня жаху з їхньою майбутньою грою Не зважай.

Штовхання за межі біологічного зворотного зв'язку

Що Біологічний зворотний зв'язок? Це моніторинг біологічних реакцій на подразники, включаючи стрес і страхи, з використанням зовнішнього обладнання, такого як монітори серця. Ці монітори відстежують кожне підняття серцебиття під час будь-якої ситуації, тому, якщо ваш пульс прискорюється з якоїсь причини, він це знає.

Хоча це корисно для тих, хто любить працювати у формі, де це вписується в відеоігри?

Ми можемо використовувати його для того, щоб підвищити, як ми граємо в певних іграх, і в певному сенсі, світ розвивається до цієї реакції на стимули, які він викачує. Найкращий приклад можна знайти в Не зважай.


Підсвідомий жах


Не зважай ставить вас на роль терапевта, який спеціалізується на допомозі пацієнтам з тривогою і травмою. Ці пацієнти не мали успіху з традиційним лікуванням, тому звернулися до вас і ваші спеціальні знання. У вас є технологія, яка дозволяє входити в розум особистості і допомагати розібратися в травмі при її розумових коріннях. Це приносить зовсім новий сенс для "підбору чогось мозку".

Ці пацієнти можуть мати психологічні порушення, викликані травматичним досвідом, який вони не можуть запам'ятати, і ви входите і складаючи головоломку разом, може допомогти їм прийти до згоди і почати одужати. Ви робите це шляхом вирішення Міст розгадуйте загадки і вирішуйте загадки, щоб повільно відремонтувати їхню пам'ять.

Однак це ніколи не так просто.

Оскільки ви перебуваєте в чиїм-небудь розумі, де уява і логіка стикаються, все може статися. З чиєюсь тривожністю, вони можуть уявити, що речі набагато гірші, ніж вони є. Статуї, що рухають своїми очима з вами, двері з кров'ю розмазані на них з моторошними повідомленнями, і скручувані передпокої - це лише деякі з викривлених образів, які ви можете знайти. Хоча в процесі спроби відновити свій розум, ви могли б дуже втратити свою власну в цьому процесі.


І тут ми бачимо, що біологічна зворотний зв'язок відіграє вирішальну роль.

Створення страху від страху

Ідея Flying Mollusk полягає в тому, щоб включити технологію біологічного зворотного зв'язку, у формі смуг частоти серцевих скорочень і тепер камер Intel RealSense, і прочитати ваш рівень тривожності, коли на екрані з'являється щось страшне. Якщо ви стрибаєте на щось кричати на вас з ніде, гра читає ваш серцевий ритм і посилює фактор страху.

Це дійсно обертає речі, так як гра вже розрахована на сюрреалістичне і страшне самостійне додавання другого рівня істерії, що викликає страх, і гравці дійсно почнуть дивуватися, якщо вони втратили розум.

Це також служить способом навчитися зберігати спокій у стресових ситуаціях. Якщо ви не втратите себе, коли сумка для тіла рухається раптово поруч із вами або коли ви обертаєтеся і щось стоїть прямо за вами, то світ залишається на нормальному рівні. Це також може бути перекладено на вивчення того, як реально справлятися зі стресом.

Ви можете грати з серцевим монітором і отримувати задоволення від гри, я вважаю, що використання методів біологічного зворотного зв'язку дає вам найкращу ставку, щоб занурити глибину цієї гри.

Терапевтичні можливості

Креативний директор на Не зважай, Ерін Рейнольдс (Erin Reynolds) згадала на своїй сторінці Kickstarter, що біологічна зворотній зв'язок у грі може "служити повноцінним терапевтичним інструментом для тих, хто бореться з викликами". Здатність навчитися заспокоювати себе не єдина річ, яку сподівається Рейнольдс вийти з цього процесу розвитку.

Яскравим прикладом нашої пристрасті до створення «ігор, які віддають», є одна з наших довгострокових цілей - розробити орієнтовану на здоров'я версію Nevermind, спеціально орієнтовану на те, щоб допомогти реальним пацієнтам розробити інструменти для управління та в кінцевому підсумку подолати їхні умови. Фінансування з цієї кампанії Kickstarter допоможе підтримати ці зусилля. - Ерін Рейнольд Не зважай

Я люблю бачити ігри / розробники ігор допомагають тим, хто бореться в реальному світі. Я скоро буду робити статтю про Ігри покращення геймерів, і це буде в списку предметів дослідження.

Як я це бачу, ігри будуть тільки переставати поліпшуватися, якщо ми перестанемо намагатися поліпшити. Команда на Flying Mollusk, здається, розуміє, що і прагне зробити більше. Я сподіваюся, що їхні зусилля будуть успішними, оскільки я хочу самостійно спробувати цю гру.

Перевіряти Не зважайСторінка Kickstarter і допоможе їм досягти своєї мети поліпшення стандарту жахів. Вона вже призначена для випуску для ПК, але якщо вони досягли своїх цілей, вони прагнуть розвиватися на Mac, Occulus Rift і Xbox One.