Зміст
E3 зроблено і ігри були оголошені. У нас є ціни для обох майбутніх великих консолей. У нас є моменти як славетного успіху, так і незручних відмов від різних компаній, які представляли. Ми також маємо багато боєприпасів для дебатів, що летять навколо промисловості та Інтернету з приводу тематики DRM, обов'язкового підключення та використовуваних ігор.
У цьому негайному результаті Кліфф Блезинський вирішив зважити конкретно на тему використаних ігор. Його думки стверджують, що поточні витрати на розвиток ігор ААА і маркетинг робить індустрію використовуваних ігор шкідливими для загального ігрового процесу. Проте він трохи продовжує, кажучи, що гравці чекають на досвід, який вимагає величезних витрат, так що, очевидно, це йдуть використані ігри.
Питання про вартість
Природно, враховуючи те, як ці коментарі Блешинського були зроблені в Twitter, багато людей відповіли, запропонувавши проблему в вартості ігор, а не бажання громадськості їх перепродати. Відповідь Кліфа, у свою чергу, була досить невтішною формулюванням: "Ті з вас, що говорять мені", тоді просто знижують бюджети гри "зрозуміти, як глупо звучить, чи не так?"
Ні, Кліф. Ми насправді не знаємо, як глупо звучить, і ми маємо всі підстави вважати, що це розумне рішення. Ігри AAA завжди рекламувалися як дико дорогі у виробництві, але фактичні цифри, як правило, доводяться до узагальнень і оцінок. Точні цифри того, скільки коштів витрачається на те, що ми не мали, щоб ми могли запропонувати щось більш конкретне.
Якщо ви хочете, щоб люди усвідомили, як неможливо знизити витрати, скажіть нам, чому. Чому, власне, так нерозумно пропонувати? Які витрати не можуть бути оптимізовані або зменшені?
Питання попиту
Проте, підемо далі, і припустимо, що ці витрати дійсно є неможливим викликом. З будь-якої причини, ми не можемо знизити вартість виробництва гри з якістю AAA. Чи логічно це випливає з припинення використання ринку ігор для використання?
Тільки якщо взяти як належне припущення, що геймери обов'язково отримати їхній ігровий досвід цілком (або принаймні значною мірою) через ці неймовірно високобюджетні титули AAA. Це не факт, незважаючи на віру Кліфа в це. FTL фінансувався Kickstarter і продовжував не тільки продавати фантастично добре, але і бути номінованим на численні нагороди року, і заслужено. Minecraft відомий тим, наскільки надзвичайно успішним він був як у фінансовому відношенні, так і з точки зору очевидного захоплення, який він дав буквально мільйонам.
Існує безліч жанрів і ігор, створених для невеликої частки ціни повного титулу AAA, який добре продається і відновлює їхні інвестиції майже відразу. Якщо б індустрія ігрової індустрії випускала менше цих високобюджетних ігор, чи чесно це було б завдати шкоди самій галузі?
Питання про вину
Єдиний момент у всьому коментарі Блешинського дуже негативно резонував з самим собою інші це його твердження, що все це неминуче прогресування, засноване на клієнтах, а не на розробниках. "Візуальна вірність і набори функцій, які ми очікуємо від ігор, тепер приходять з високими витратами неба".
Ми дійсно очікуємо від геймерів цих передових графічних зображень з кожної гри, що обмежується певними іграми? Чому було Minecraft настільки успішним, якщо такі графіки та функції настільки важливі? Чому було FTL?
Там, здається, фундаментальне припущення серед багатьох людей в індустрії ігор про те, що геймери дійсно хочуть. Враховуючи, як часто промисловість використовує навмисно обмежені фокус-групи ринку Її ігри, здається самовпевненим, щоб бути настільки впевненими в тому, що геймери хочуть, щоб відкрито зневажати інші можливості.
Те, що можна стверджувати з боку розробників і компаній з тією ж думкою, що і Блезинський, - це мільйони копій цих великобюджетних ігор, які вони продають. Очевидно, що вони рекламують когось, і очевидно, хтось готовий платити за це.
Але ви, хлопці, досі не заробляєте гроші, навіть коли продаєте мільйони копій ігор. Скільки ще копій чи хтось чесно думає, що вони продадуть, якщо люди не матимуть доступу до використаних ігор? Не кожен, хто купує, готовий заплатити нову ціну. Не кожен, хто купує новий, готовий платити повну ціну, не маючи жодної можливості торгувати грою назад.
Але знову ж таки, я також не маю нічого втрачати, якщо я помиляюся на цю тему. У мене є багато низькобюджетних книг, з якими я з радістю візьму вибір.