Заголовки блокбастерів домінують на ринку відеоігор більше, ніж коли-небудь

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 3 Травень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Заголовки блокбастерів домінують на ринку відеоігор більше, ніж коли-небудь - Гри
Заголовки блокбастерів домінують на ринку відеоігор більше, ніж коли-небудь - Гри

Зміст

З впровадженням краудфандірованих ігрових проектів Kickstarter, Steam Greenlight, магазинами цифрового розповсюдження додаються інді-ігри на всіх консолях нинішнього покоління та випадкові ігри, що затоплюють мобільні пристрої, ринок відеоігор є найбільшим і найрізноманітнішим.


Отже, приходить здивування, щоб озирнутися на цифри і зрозуміти, що з більшими видавцями відбувається навпаки, тобто замість того, щоб наситити ринок якомога більше назв, вони консолідуються; накачуючи більше часу, грошей і робочої сили, щоб створити кілька основних блокбастерів.

Реально, ймовірно, це не повинно було стати таким шоком. Відеоігри - це багатомільярдна промисловість, яка складається з підприємств. Такі концепції, як більш компактна, більш ефективна продукція впливають на всі підприємства, аж до самих безособових розрахунків, назви яких отримають найбільший удар за ваш долар ... і які просто не побачать світло дня взагалі.

Найбагатші ігри стають багатшими.

"Переможці отримали величезний обсяг," говорить Дуг Кройц, аналітик фондової дослідницької компанії Cowen & Company

І це те, що відбувається. Найбільші консолі та комп'ютерні ігри - зазвичай ці нові титули, які є частиною встановленої франшизи з "витонченими" виробничими цінностями - публікують рекордні показники продажів.


У цьому місяці Rockstar North's Grand Theft Auto V реліз був зразковою відмітною ознакою - можливо, найдорожча гра, що коли-небудь робилася, заробляє готівку, зробивши продажі в 1 мільярд доларів тільки за 3 дні, і розгромивши записи для найшвидшого продажу відеоігор в історії.

Це відбувається з усіх боків. Найпопулярніші ігри такі Службовий обов'язок, Halo, Creass Вбивціабо такі спортивні ігри ФІФА і Madden мають найбільші бюджети розвитку, найбільші бази вентиляторів і отримують більшу частину продажів. За даними дослідницької компанії NPD Group, 20 кращих ігор у 2012 році склали 41% від загального обсягу продажів американських ігор у магазинах - майже вдвічі більше, ніж вони мали десятиліття раніше.

Промисловість робить менше ігор, концентруючи витрати гравця. Зростаюча тенденція в DLC, цифрових товарах та інших доповненнях витісняє трохи більше грошей за продану гру. Нарешті, найбільші, найпопулярніші онлайн-ігри - це ті, які залучають більшість людей, оскільки гравців приваблюють більші пули опонентів.


Менше ігор означає більш високі ставки.

Близько половини нових ігор було випущено в американських магазинах у 2012 році в порівнянні з 2008 роком, повідомляє NPD. У 2009 році Electronic Arts продала 67 різних видань в магазинах, тоді як у минулому фінансовому році вона продала 13. З меншою кількістю ігор, які випускаються, виробники гри повинні отримати більше продажів з тих назв, які роблять скорочення.

Щоб компенсувати більш високі витрати на випуск заголовків блокбастерів - і менше заголовків блокбастерів, при цьому - більше грошей потрібно вивозити з споживача з кожної гри. EA продає свої назви, такі як ФІФА футбольні ігри, за стандартною ціною $ 60 кожен, але крім того, ігри можуть підвищити свій ігровий досвід, витрачаючи більше онлайн, щоб складати фантазійні команди своїх улюблених суперзірок. За останній фінансовий рік, EA повідомила про свій цифровий дохід від ФІФА більше 200 мільйонів доларів - на 95% більше, ніж у попередньому році.

Що стосується таких стимулів, то видавці мають дуже мало підстав підтримувати амбітні нові проекти, якщо продаються добре і правильно. І тут є синдром овець.

Ефект WoW приваблює більше людей до більших онлайн-ігор.

Це явище, яке спостерігається не тільки в онлайн-арені. Адже скільки мільйонів GTA V Збут цього місяця був з hardcore вентилятори, та скільки тільки купували у масові hype для нової назви що кожний ще розмовляє? Скільки людей купили Wii і грали її більше двох місяців до того, як новинка відірвалася? Але це правда, що більші, більш популярні ігри приваблюють більше людей - таким чином, що їх не можна просто віднести до чистої маркетингової сили.

З ростом багатокористувацьких ігор, конкуренція є ще більш важливим аспектом гри, ніж будь-коли раніше. Гравці сходяться в Інтернеті, щоб конкурувати один з одним, роблячи більші ігри більшими через користь того, що економісти називають ефектом мережі, і які гравці просто називають одним аспектом Ого ефект - кожен стрибає на перемогу, тому що там все інше.

Як стверджує Нік Уінфілд у своїй статті New York Times:

"Аналітики кажуть, що люди купують Call of Duty не тільки тому, що це стабільно якісна гра, а й тому, що їхні друзі та інші гравці грають в Інтернеті. з фільмами, навіть блокбастерами, такими як «Аватар».

"У вас немає такого ефекту онлайн-мережі" з фільмами, сказав він. "Моє задоволення від" Аватара "насправді не залежить від користування Аватаром." "

Тим не менш, незважаючи на всі ці гроші, що випливають з високих бюджетних продажів, індустрія відеоігор в цілому страждає від загального зниження роздрібних продажів. У минулому році покоління відеоігор $ 7,09 млрд. У роздрібних продажах, на 39% менше, ніж у 2008 році згідно з оцінками NPD.

Деякі з них пов'язані з тим, що гравці витрачають більше часу на більш дешеві / безкоштовні ігри, а обсяг доходів, отриманих від цих ігор, недостатньо для компенсації втрат від більших, більш традиційних відеоігор.

Випуск нових PlayStation і Xbox повинен збільшити порівняно низькі обсяги продажів, оскільки Ігрові продажі традиційно сповільнюють тим більше, що система виходить і оживає, коли вводиться нова. Але випуск також буде тестом, щоб побачити, чи продажі консольних ігор були постійно пом'якшені збільшеною кількістю способів, якими споживачі грають в ігри, тим самим роблячи ще більш важливим, що блокбастер-франшизи демонструють можливості консолей для потенційних покупців.

Це не дуже перспективно, якщо ви шукаєте абсолютно нову формулу гри від великих видавництв імен. Схоже, що творчість і нові інновації можуть бути більш міцними на інді-релізах, ніж ми думали.