Клони та кома; Sci-Fi & кома; і Reanimation & comma; Oh My & colon; Інтерв'ю з Echo Developer Martin Emborg

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 22 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Клони та кома; Sci-Fi & кома; і Reanimation & comma; Oh My & colon; Інтерв'ю з Echo Developer Martin Emborg - Гри
Клони та кома; Sci-Fi & кома; і Reanimation & comma; Oh My & colon; Інтерв'ю з Echo Developer Martin Emborg - Гри

Ехо є дебютною грою розробника Ultra Ultra у Копенгагені як інді-студії. Ви граєте за Ен, який після 100 років в криогенному стазі повинен пройти через палац, щоб відродити таємничу людину, яка “ніколи не повинна була втратитися”.


Далеко від свого мармурового класичного фасаду, палац є насправді розумним істотою, позбавленою людських жителів. Використовуючи складну технологію, вона спостерігає за кожним вашим кроком і створює клони вашого персонажа, відомі як Echoes, які намагатимуться знищити вас. Гра істотно приймає науково-фантастичні правила і викидає її з вікна, розумно використовуючи ці копії, щоб імітувати свій стиль гри - тобто, вам доведеться постійно змінювати тактику для прогресу.

Мені пощастило отримати шанс поговорити з Мартином Емборгом, головним дизайнером Ехо, і розпакуйте його думки і натхнення за цим заголовком.

GameSkinny: Ultra Ultra відносно нова для ігрової індустрії. Якою була подорож для вас, щоб перейти від бажаючого розробника до реальної команди розробників?

Мартін Емборг: Незважаючи на Ехо це наша перша гра як компанія, більшість з нас відправила досить багато ігор на IO-Interactive [студія позаду Хітмен]. Перехід від роботи у великій студії до самостійної роботи - це більше роботи, ніж я вважаю, що будь-який з нас очікував, але в той же час, це також був дуже вільний досвід творчо. Unreal 4 мав багато спільного з цим, оскільки ми могли почати будувати гру з першого дня, використовуючи програмне забезпечення класу AAA.


GS: З вигляду Ехо, важко повірити, що команда з восьми чоловік її розробила. Як розмір вашої команди вплинув на процес розробки та кількість концепцій, які ви змогли виконати в остаточній версії гри?

ME: Спілкування набагато простіше, коли вам менше людей, тому простіше отримувати речі «правильно». Але, звичайно, навалом тоді є великий виклик. Ми намагалися бути розумними щодо наших наборів і не витрачати час на менш важливі активи.

GS: Трейлер має у своєму розпорядженні палац, який поєднує класичну архітектуру з футуристичними, науково-фантастичними елементами. Що надихнуло цю естетику і як ви успішно реалізували її?

ME: Незважаючи на те, що вона по самому визначенню є класичною, постановка гри в Палац відчувається свіжою. Наші візуальні натхнення багато, але, ймовірно, в основному справжня архітектура: Версаль і Френк Ллойд Райт є первинними джерелами, я думаю.


GS: З головним героєм в En і науково-фантастичним налаштуванням, деякі можуть сказати, що це тип гри Metroidvania. Скажіть це Metroid був вплив?

ME: Звичайно, Metroid існує в нашій колективній свідомості як щось фундаментальне, але мислення Ехо як Metroidvania базований на встановленні та статі є трохи розтягую я думаю. Було б здорово зробити один коли-небудь!

GS: Ідея мати клони (або Echoes, в даному випадку) копіювати вашу поведінку в грі відрізняє її від інших науково-фантастичних стрільців. Що привело вас до реалізації цього механіка в грі, і як він служить для поліпшення досвіду для гравця? Чи можна перехитрити ці Ехо?

ME: Ви повинні перехитрити тут себе. Багато в чому найцікавішим компонентом будь-якої гри є гравець, а з Ехо AI ми поклали цей фронт і центр.

(Примітка: Це зрозуміло з покрокового керівництва, яке розповідає Мартін, що відбулося після інтерв'ю).

GS: Як налаштування палацу (і відлуння всередині) повідомляють оповіді навколо пошуків En, щоб відновити «життя, яке ніколи не повинно було втратити»? Чи існує більше довідкової інформації, яку ви могли б дати нам про світ, який вона відвідує, або її кінцева мета?

ME: Я не маю більше інформації для вас, але кілька додаткових питань:

Як вона знайшла палац? Чому вона вірить, що вона може привести когось назад? І справді, хто ж En і ця людина, яку вона хоче відродити?

Це всі питання, що обертаються навколо історії. Гравець опускається в оповідання, коли вона пробуджується на кораблі, і має зібрати ситуацію разом з розмов між En і кораблем AI London, коли вони входять у темний палац.

GS: Якщо Ехо це успіх, ви коли-небудь розглядаєте можливість створення продовження для нього або перетворення його на франшизу? Як альтернатива, ваша команда хотіла б залишити її як окрему гру і просто застосувати отримані уроки від розробки цієї гри до нового проекту?

ME: Ми почали Ultra Ultra бути незалежним, і дозволити нашим серцем вирішити, які ігри ми працюємо. Ми не прагнемо повернути Ехо на франшизу, але я не зроблю знижки на можливість встановлення більшої кількості ігор у цьому всесвіті.

Велике спасибі Мартіну Емборгу (через PR гуру Кріса Крамера з сорока сім комунікацій) за відповіді на мої запитання. Ехо Вийде на PS4 Pro, PS4 і Steam 19 вересня. Ви можете ознайомитися з веб-сайтом гри та перейти на сторінку каналу Twitter Ultra Ultra або Facebook, якщо ви хочете дізнатися більше про цей випуск.