На відміну від популярного думки і коми; Лінійні пригоди не поступаються

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата Створення: 11 Серпень 2021
Дата Оновлення: 14 Листопад 2024
Anonim
На відміну від популярного думки і коми; Лінійні пригоди не поступаються - Гри
На відміну від популярного думки і коми; Лінійні пригоди не поступаються - Гри

Зміст

Схоже, що кожна велика франшиза прагне до більшого простору та більшої свободи.


Бетмен веде цей маршрут і так Zelda, і вони приєднуються до існуючих франшиз Grand Theft Auto, Старші сувої, Кредо вбивці, Falloutта новіші ігри Дивитися собак і Відьмак 3: Дике полювання. Однак, хоча я не обов'язково пам'ятаю про розширення, я робити Пам'ятайте, що люди починають ототожнювати "відкритий світ" з автоматичною якістю.

Таким чином, слово "лінійний" тепер має чітко негативний відтінок серед геймерів, і це неправильно. Ми не повинні дивитися далі, ніж деякі з найкращих ігор в останній пам'яті, в тому числі Останній з нас, все Uncharted, Бог війни і Механізми війни франшизи, і деякі з моїх менш основних фаворитів, як Подорож, Загублена Одіссея, Алан Вейкі нещодавно випущений Вольфенштейн: Новий порядок. Ну, насправді, остання назва в цьому списку досить поширена.

Є багато доказів, які підтримують продовження лінійних ігор.


Та якщо ми дбаємо fig про оповідання, ми будемо мати ніякий вибір але щоб утримати лінійні пригоди

Як сам оповідач, дозвольте мені щось пояснити: чим більше відкритий ви відчуваєте, тим менше зв'язок стає. Ми постійно втрачаємо нитку головного оповідання, тому що ми маємо свободу робити все, що хочемо, коли хочемо. Це як розповідати фільм або - у колишні часи - оповідач, щоб припинити розповідати історію, поки ми виходимо на прогулянку. Він перериває послідовність історії і як такий руйнує темп. Кроки є важливою частиною всіх великих казок.

Крім того, з точки зору письменника, неможливо створити сто різних розгалужених сюжетів, які всі однаково поліровані і привабливі. При кожному виборі, який ви надаєте гравцеві, ви втрачаєте трохи якості та згуртованості. Коли учасник має безпосередній вплив на історію, художник (и), що стоять за створенням цієї історії, змушений забігати заздалегідь, намагаючись визначити всі можливі гілки. Це було б як зупинити Толстого в розпал його написання "Анна Кареніна" і сказати: "Ні, я не хочу, щоб Анна сказала, що тут".


Це просто не працює. Ось чому, коли ви бачите список ігор з кращими історіями в історії, рідко ми бачимо титули відкритого світу. Для цього є дуже гарна причина.

Більше свободи не означає автоматично більше задоволення або більше занурення

Особисто я більше занурююсь, коли слідую за історією. Я, як правило, втрачаю інтерес до великого, порожнього віртуального світу, який просто сидить там, чекаючи його вивчення. Деякі люди люблять це, і я розумію захоплення. Мені також подобається це час від часу. Але чим більше ви в цьому світі, тим більше ви зосереджуєтеся на своїх власних квестах, розвитку вашого персонажа і т.д. менше ви турбуєтеся про історію. Я маю на увазі, хто дбав про цю історію Skyrim? Це дійсно чому люди грали це? Звичайно, ні.

Я ніколи не граю Кредо вбивці ігри з очей до наступної великої історії, або. Звичайно, розповіді часто досить хороші, але це не так що добре, і це пов'язано з причинами, які я описав вище. Тільки тому, що я можу блукати навколо і робити все, що я хочу, не обов'язково покращувати гру; це те, що я хочу більше геймерів зрозуміє. "Ох, як, наскільки велика ... ооо, я можу кинути скелю і злякати оленя!"

Гей, я люблю свої GTA і одну з моїх улюблених ігор попереднього покоління Red Dead Redemption, котрий зробив мати якісну розповідь. Надто погано було часто загублене під час моїх мандрівок, та це могло багато краще там було лінійний фокус.

Підсумок: лінійні ігри не по суті поступаються, незалежно від того, що хтось каже або думає. Ми всі маємо власні особисті уподобання, але це не «факт», що лінійні інтерактивні пригоди просто займають нижчу сходинку на сходах промисловості. Для запису, ні покрокові бої. Просто тому, що ми маємо необхідну технологію, щоб обійти цю систему, це не означає, що система була по суті недосконалою. Це не було. Однак більшість геймерів у ці дні може не мати необхідного терпіння, щоб терпіти покрокові.

Так чи інакше, я дивувався тут. Я думаю, ви отримаєте суть.