Контраст і майбутнє & двокрапка; Інтерв'ю з примусовими іграми

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 5 Вересень 2021
Дата Оновлення: 13 Листопад 2024
Anonim
Контраст і майбутнє & двокрапка; Інтерв'ю з примусовими іграми - Гри
Контраст і майбутнє & двокрапка; Інтерв'ю з примусовими іграми - Гри

Примусові ігри - це студія, яка принесла нам тіньове рішення головоломки Noir на інді Контраст. Вийшов у листопаді 2013 р., Контраст слідував за історією Діді та її уявної подруги Зоря, і вона послідувала за їхніми дикими пригодами через 3D і 2D світи.


Ви просувалися в грі з обома персонажами, але в основному вирішували 2D тіньові головоломки з Dawn. Ця історія в основному стосується виправлення помилок у житті Діді, що змушує Дону діяти як ангел-охоронець. З сюжетними поворотами на дюжину, ви не будете очікувати, що буде далі, крім того, щоб веселитися з тіні платформінгу.

Я дотягнувся до Ігри примусу напередодні їх 1-річчя Контрастs. Раніше я бачив багато інтерв'ю з компанією, тому я очікував гумористичної розмови, і я не був розчарований.

Jay Престижний: По-перше, я хочу почати з привітання з великим успіхом з Contrast. Я бачив рейтинг дозволу 91% на Steam. Як ви відчуваєте, що ваш готовий продукт так добре прийнятий? Сам Ебботт: Дякую! Це трохи несподіванка - як відомо, агрегати для огляду користувачів Steam з'явилися порівняно недавно (і після запуску Contrast). До тих пір у нас було відчуття, що "добре, ми зробили добре". Але metacritic був не такий гарний до Контрасту (кусав understatement дійсно), таким чином коли 91% рейтинг вийшов, ми відчували досить великий про це. Це буде цікаво побачити, як система розвивається, як люди звикають до використання рейтингу Steam системи, але на даний момент, я просто радий люди користуються Контраст :) JP: Я знаю, що результати для гри були змішаними, але це викликало велику зворотний зв'язок від гравців. Як ви справилися з нижчою оцінкою до початкової хвилі підтримки Контраст прийшов? SA: Ха-ха, не добре! Відгуки були дуже змішаними, але за великим рахунком, гравці дійсно насолоджувалися цим, особливо на Steam, за винятком випадків, коли вони кричали на нас за застрявання в коробках. Ми зосереджувалися лише на підтримці гри, як ми могли, і отримували відгуки від людей у ​​спільноті. Ми дійшли до дійсно різноманітної групи людей, і досвід людей і емоційна прихильність до ігор завжди так приємно чути.


JP: Я помітив у попередніх інтерв'ю, ви згадали, що ваша команда розбиралася у великих ігрових проектах під час фінансування Контраст. Експозиція до Портал і «Помаранчева коробка» дала ідеї до гри, але мені було цікаво, чи ролі, в яких грала ваша команда Far Cry 3 і Darksiders нахилили ваги для ідей щодо майбутніх проектів? SA: Так і ні. Проблема з досвідом AAA в інді-студії полягає в тому, що ви хочете зберегти таку високу вартість виробництва, але не можете конкурувати за масштабами. Отже, те, що ми намагаємося зробити, це створити ігри, які відмінно грають, виглядають чудово, але створені настільки розумно, як ми могли. Наприклад, в Контрасті ми використовували тіні, щоб розповісти історію гри. Це спочатку було призначене для того, щоб бути прохолодною, але й зберегти роботу над повною анімацією речей. Це не цілком спрацювало, але це приклад того, як ми намагаємося бути розумними з нашим часом. JP: Продовжуючи майбутні проекти, в 2013 році ігри Compulsion згадали, що ви не дивилися вперед, наскільки інша гра. З 2014 року ближче до кінця, ви змінили свою думку, якщо ви можете розробити іншу гру? SA: У нас є :) Ми почали працювати над новим проектом ще недавно, але, на жаль, ми ще не готові оголосити про це. Це буде дещо відмінним від контрасту, але ми будуємо на тому, що ми зробили добре на контрастності, і це, безумовно, буде відчувати себе як ще одна гра Compulsion.


JP: Чи працюють ви на нових іграх, чи ні, з Контрастз 1-річчям наближається (привіт, до речі), чи ви думали робити додатковий контент для нього? SA: Так, ми думали про це дуже важко наприкінці минулого року. На жаль, ми не збираємося створювати більше вмісту для Контраст. Це в основному пов'язано з бажанням відпочити Контраст - насправді він зник до кінця, і ми хотіли працювати на щось нове. Але ми не виключаємо повернення, щоб створити іншу історію в Контраст Всесвіт, це просто те, що ми не будемо робити це деякий час. JP: Що про те, щоб відсвяткувати річницю поза вмістом гри? Мій голос - за великий торт, який можна їсти тільки в тіні. SA: Чудова ідея! Я не знаю, що робити. Я тільки що зрозумів, що ювілей - це тиждень, це прикро! Просто надто зайнятий роботою над новим, напевно :)

JP: Я не міг не захоплюватися вашим веб-сайтом. Я дійсно можу побачити вас, хлопці, весело провести час з вашою роботою. Я маю на увазі газетний сайт, де газета розбиває четверту стіну? Геній! Чи можемо ми побачити цей цікавий гумор природи, перекладений у ваш наступний можливий проект? SA: О, безумовно! Сайт був нашим першим творінням, і це хороший приклад того, що ми хочемо зробити як студія - ми хочемо бути інноваційними, але і химерними. (www.compulsiongames.com, перевірте це перед тим, як це приїжджає facelift ...) Ми injecting багато більше чорного гумору у Наступну Примусу Гра, котрий є дійсно утіха попрацювати. JP: Одне останнє питання для вас, і я спробую закінчити інтерв'ю гумористичною нотою. Ваші минулі інтерв'ю завжди закінчувалися гумористичною нотою і після перегляду сайту я бачив, що ви не чужі жартам. Не заперечуючи традиції, якщо зомбі-апокаліпсис розпочався прямо зараз, яким буде ваш прогноз виживання для кожного члена вашої команди? Хто б був першим людським щитом? SA: Жахливо! Буквально ніхто з нас не має навичок виживання. Я думаю, що наша команда мистецтва жертвувала б себе добровільно, вони просто так приємно. Я вмираю, роблячи безглузду мова про здоров'я та безпеку, падаючи зі сходів без будь-яких зомбі, але, думаю, наша команда програмістів може вийти в порядку. Вони, здається, насолоджуються ударами речей, тому я думаю, що природний талант може перетворитися на вбивство зомбі.

В той час, як я переконуюсь частина людини Питання питань була трохи off але інтерв'ю поїхало дійсно добре. Схоже, що Compulsion працює над новим проектом, але вони нічого не дадуть з точки зору цього, я впевнений, що ми можемо почути від них досить швидко. Вони важко працюють над титулом, оскільки їм знадобилося деякий час назад і вперед, щоб мати можливість комфортно сісти, щоб відповісти.

Слідкуйте за іграми Compulsion, і в той час, коли ви чекаєте часу на новини про свою наступну гру, перевірте Контраст. Вона доступна зараз на PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 і на ПК.