Створення виклику

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 27 Квітень 2021
Дата Оновлення: 17 Травень 2024
Anonim
Руслан Багінський - молодий український дизайнер, який підкорив світ, Теорія великого виклику
Відеоролик: Руслан Багінський - молодий український дизайнер, який підкорив світ, Теорія великого виклику

Зміст

У недавній відповіді на одну з моїх статей виникло питання про те, як збільшити виклик у іграх. Хоча наведені приклади були трохи саркастичними, питання все ще залишається абсолютно дійсним предметом для обговорення. Тому, маючи це на увазі, я збираюся дати йому постріл. Будь ласка, майте на увазі, що нічого, що пропонується тут, наскільки мені відомо, було перевірено в реальному ігровому середовищі, хоча це було б у цікавому експерименті. Це довга посада, так що я збираюся включити швидкий короткий для TLDR там.


Для того, щоб повернути / збільшити виклик в іграх, повинні існувати жорсткі обмеження щодо відносної сили. У системі має бути вбудований розпад і деградація для всіх елементів системи, для яких гравець повинен постійно боротися. Проблеми повинні охоплювати широкий спектр галузей, таких як логіка, логістика, управління ресурсами тощо. Ці елементи повинні бути накладені так, щоб гравець завжди прагнув проти більш ніж одного. Ці елементи повинні взаємодіяти один з одним для отримання різних ефектів, які вимагають різної тактики боротьби з ними. Неспроможність повинна мати наслідки, які є достатньо серйозними, щоб примусити вас піклуватися про невдачу.

Визначення проблеми

Однією з основних проблем створення проблеми є визначення того, що виклик означає в першу чергу. Ми стикаємося з двома основними перешкодами; визначення підручника та соціальні очікування.

З довгого списку, я думаю, найкраще визначення підручника з пунктами, з якими ми можемо працювати, це: "Випробування своїх здібностей або ресурсів у вимогливому, але стимулюючому підприємстві". Деякі ключові моменти:


  • Це тест
  • Може бути проти здібностей або ресурсів
  • Має бути вимогливим
  • Повинен бути стимулюючим

Соціальні очікування набагато складніше визначити. Суспільство створює багато штучних конструкцій, таких як сорти, рівні, посади і т.д., які, як передбачається, є певною мірою того, скільки проблем ви подолали. Проблема полягає в тому, що вони не займаються і не можуть вирішувати природу викликів самі, тому що жодна з двох людей не ідентична або не знайде ідентичних речей, які кидають виклик таким же чином. Інша помилка соціального очікування полягає в тому, що як тільки ви подолаєте виклик, він ніколи більше не стане складним завданням. Це те, що боляче виявляється в концепції рівнів у грі, особливо в RPG, де "статистика" вашого персонажа різко зростає, коли ви "прогресуєте" через ці штучні конструкції.

Контрастні виклики ігор та життя

Незважаючи на поширені переконання, реальне життя та історія впливають на всі види мистецьких та механічних середовищ, і ігри не є винятком. З цієї причини я постійно звертаюся до реального світу для вирішення ігрового дизайну. Є речі, які можна вивчити і застосувати для того, щоб зробити наші ігри кращими, особливо концепція все повинно «підходити» у встановлені рамки. Отже, давайте порівняємо та контрастуємо:


Життя:

  • Містить жорсткі обмежені обмеження, які ніщо не може перевищувати
  • Виклики є одночасно природними та створеними (Виживання проти сходження на гору Еверест)
  • Кілька аспектів працюють разом, щоб створити виклик (фізичний, розумовий, соціальний тощо)
  • Навчання є невід'ємною частиною проблеми.
  • Існує ЗАВЖДИ рівна і протилежна реакція. Удосконалення в одній області жертвує поліпшенням в одних і зменшує можливості інших.
  • Крім смерті, не існує "кінця гри"

Ігри:

  • Містить кінцеві обмеження, які можуть, і є, коригуватися, коли новий вміст звільняється.
  • Виклики є одночасно природними та створеними (обмеження індивідуальних квестів / бій / обмежень, що реалізуються в грі)
  • Кілька аспектів працюють разом, щоб створити виклик (фізичний, розумовий, соціальний тощо)
  • Навчання є невід'ємною частиною проблеми.
  • З деякими помітними винятками взагалі немає жодної рівної або протилежної реакції на події. Прогрес у односпрямованому на всіх фронтах.
  • Коли закінчується прогрес, є події власника місця ("End Game").

У цих списках я виділив дві дуже важливі відмінності, які дають нам уявлення про те, як поліпшити виклики в іграх. Зокрема, змінна природа «кінця гри» представляє інтерес, тому що вона безпосередньо пов'язана з першим елементом, який має справу з жорсткими шапками.

Як я вже обговорював у своїй статті про Гонку Зброї, типова стратегія розробників полягає в тому, щоб виробляти вміст з обмеженими обмеженнями, а потім, пізніше, розширювати випуски, які викликають ці обмежені обмеження. Наслідки цього детально висвітлені в цій статті, тому я не буду деталізувати їх тут, але коротка версія полягає в тому, що це робить більшість гри застарілою.

Кінцеві обмеження

Правило # 1: Необхідно мати обмежені обмеження. Необхідно мати обмежені ресурси, як з точки зору сировини, матеріальних ресурсів, валюти або будь-якого іншого доступного в ігровому ресурсі.

Коли ми обговорюємо «рамки» гри, ми не просто говоримо про сировинний хруст, але це досить важливий момент. Ми також говоримо про конвенції, технологічні рівні, мову, системи переконань і все інше. В основному, рамки є базовою архітектурою ігрового світу у всій своїй повноті. Коли ми переходимо до розмови про виклик, хоча, це часто більше гра чисел, ніж будь-що інше. Як далеко / швидко ви можете бігати, плавати, стрибати, їздити, літати і т.д. Скільки ударів можна взяти, не вмираючи або втрачаючи свідомість. Який максимальний потенційний збиток меча або кулі на плоті. Скільки шкоди може забрати костюм? Чи має значення тип використовуваної сили та спосіб / інструмент, що застосовується?

Більшість цих речей керується фізикою. Незважаючи на те, наскільки далеко ми прийшли в обчислювальному моделюванні, є деякі досить жорсткі обмеження щодо того, скільки цього типу реальності ми можемо ввести в гру. Таким чином, ми спростимо модель, зменшимо її до встановленої кількості точок, щоб комп'ютери могли радісно прорватися, і ви зможете насолоджуватися безкоштовними іграми. Деякі ігри, наприклад, Dwarf Fortress, намагаються моделювати багато, набагато більше, ніж те, що зазвичай можна побачити в іграх AAA, і якщо ви граєте досить довго, ви станете тісно усвідомлювати той вид оподаткування, який ставиться на ваш комп'ютер. Особливо, коли частота кадрів падає до 5 або менше.

Однак, незважаючи на ці обмеження, ми все ще можемо використовувати передумови жорстких шапок у наших ігрових світах. Це точка, за якою ніщо ніколи не підніметься або впаде. Зазвичай це 0 і 1, причому все масштабується як відсоток між ними. Це означає для дизайнерів, що ми повинні поважати це обмеження. Ми не можемо створити моб з труднощами 1, а потім випустити розширення, де базові моби мають труднощі 1.2.

Це, у свою чергу, викликає коментарі до влади гравця і фантазії влади, яка в основному є ідеєю, що гравці хочуть втекти в ігри були вони можуть відчувати себе уповноваженими таким чином, що вони не в реальному світі. Це добре, за умови, що правила ігрового світу поважаються. Якщо середня людина має силу .01, то геймер як діапазон .99 рости і стати уповноваженим.

Такий підхід вимагає більш чіткого попереднього планування. На прикладі Everquest, якщо ви створюєте своїх богів з рівнем потужності 1, а потім підвищуєте ліміт до двох, гравці будуть соло вбивати ваших богів, як вони були дворовим сміттям.

Рівні та протилежні реакції

Правило # 2: Для дій гравця повинні бути рівні і протилежні реакції.

Коли сер Ісак Ньютон придумав третій закон руху, він просто говорив про рух. Ми могли б потрапити в поняття єдності протилежностей, або існування проти відсутності, але те, що насправді має значення, полягає в тому, що має бути якась форма опозиції, щоб бути викликом. Речі не можуть існувати без системи відліку. Наприклад, неможливо зрозуміти світло без розуміння його відсутності, темряви. Ви не могли зрозуміти силу чи розум без розуміння слабкості або дурості. Суперечності мають вирішальне значення для визначення світу, і оскільки проблеми можуть розглядатися як конфлікт між двома протилежними силами, протилежності відіграють вирішальну роль у визначенні викликів.

Одним з ключових невдач у більшості ігор є те, що немає негативних реакцій на дії гравця, або негативні дії мають лише поверхневе застосування. Наприклад, якщо гравець об'їжджає меч, витрачаючи весь свій час, як їх розум, мудрість і харизма піднімаються? Чому взагалі немає негативної реакції від НПС взагалі на страх чи презирство? Чому вони не переслідуються союзниками творів, яких вони вбивають?

У сучасному ігровому просторі те, що ми зазвичай бачимо, - це перехід від чогось до чогось більшого, без регресії будь-якої форми. У мене є численні книги дизайн гри, які всі попереджають "Не беріть нічого від ваших гравців ... ніколи ... НІКОЛИ !!" Це де ми переїхали з маючи xp штрафи та загублені прилад у EQ щоб ні смерть штрафи щоб ні у найбільш нещодавньому списку MMO. Насправді, концепція штрафу майже табу зараз в ігровому світі. Звичайно, ми використовуємо їх поверхнево у створенні бойової механіки, але це про неї.

Однак для того, щоб виклик і змагання мали будь-який сенс, щоб постійно підтримувати свою привабливість і привабливість, механіки повинні постійно відтягувати гравців назад. Гарна реальна світова аналогія спостерігається в утриманні будинку. Якщо ви залишите будинок порожнім, він погіршується дуже, дуже швидко, і незабаром обрушиться на себе. Однак якщо хтось знаходиться в будинку, живучи там, підтримуючи його, будинок може стояти на невизначений час. Для того, щоб обслуговування було необхідним, повинна бути деградація. Підтримка будинку стає базовим викликом, який завжди існує. Покращення будинок стає викликом, до якого прагнуть люди, що живуть у ньому. Завоювання виклик ніколи не виконується повністю, що саме по собі породжує нову мету, яка полягає у створенні нових і винахідливих способів зробити те, що технічне обслуговування виконується довше, щоб ви витрачали менше часу і енергії, зменшуючи кількість операцій з технічного обслуговування. Без деградації, без розпаду, цього ніколи не станеться.

(Для тих, хто вимагає докази цієї логіки, я пропоную вам знайти гру, у яких все ще є режим Бога, увімкніть її, грайте в гру, і скажіть, наскільки складно це.)

Правило # 3: Звичайно, речі повинні деградувати з часом. Без деградації виклик не може існувати.

Як це перетворюється на ігровий дизайн? Ну, для початку, давайте подивимося на статистику персонажів і рівні. Рівні завжди прогресують лінійно і ніколи не регресують, тобто ви ніколи не втрачаєте рівень. Отже, ви завжди стаєте все сильніше і сильніше. Ця метрика найчастіше не залежить ні від чого іншого, тому при простому інвестуванні достатньо часу ви постійно зменшуватиме виклик гри, навіть якщо ви ніколи не покращуєте жодного іншого аспекту себе, свого персонажа або обладнання. Навіть ігри, які мають рівні, але не вимагають прогресії персонажа, часто дають вам бонуси або бонуси на кожному рівні, які покращують те, що вони використовують для вимірювання успіху. Отже, за своєю природою, рівні знижують виклик гри. Для того, щоб збільшити виклик, вони повинні йти шляхом додо, те, що деякі дизайнери вже розуміють.

Що стосується статистики, вони, як правило, розглядаються як мікрорівні тим, що вони є односпрямованими, ніколи не зменшуються, і вимагають простого інвестування часу для збільшення. Як правило, вони зростатимуть, як і ваш рівень, незалежно від будь-яких дій гравця. Це може мати форму точок, які можуть бути виділені або деякою системою автоматичного вирівнювання. Знову ж таки, це призводить безпосередньо до скорочення виклику в грі. Однак, на відміну від рівнів, навички є надто корисними для вимірювання простого сміття. Отже, замість того, щоб зібрати їх разом, ми можемо застосувати до них правило розпаду і деградації.

Атрибути гниття гравця означають, що самовдосконалення стає набагато складнішим завданням, яке потрібно подолати. Це особливо вірно, якщо, згідно з правилом № 2, посилення однієї статистики призводить до збільшення деградації іншого. При цьому, в такій системі було б важливо збалансувати систему таким чином, щоб, якщо гравець дійсно прагне до досягнення мети, вони могли б поліпшити всі свої статистичні дані. Як завжди, хороший ігровий дизайн вимагає від дизайнерів інструментів, необхідних для досягнення ними своїх цілей.

Правило # 4: Хороший ігровий дизайн вимагає від дизайнерів інструментів, необхідних для досягнення ними своїх цілей.

Звичайно, на завершення цього розділу про деградацію, я був би нерозумним, якби я не включав анонс щодо обладнання. Так, обладнання теж має погіршуватися з часом. Стік економіки та гравця абсолютно необхідний для підтримки гарного балансу і виклику гри.

Оточені викликами

Недостатньо просто дати гравцям одномірну задачу з простим механіком, подібним до деградації.Реальні виклики пов'язані з труднощами на одному фронті одночасно і з адаптацією та подоланням. Повертаючись до аналогії з будинком, якщо єдина проблема з вашим будинком в тому, що раковина стоку трохи млява, ви можете спокуситися його ігнорувати. Однак, якщо раковина млява, туалет резервного копіювання, коли ви промиваєте, і у вас є сировина септик резервного копіювання в вашій ванні, ви, безумовно, вжити заходів. Якщо все це відбувається у вихідні дні, поки йде дощ, і поки у вашої дружини є машина і у вас немає труби змії або дріна, то це стає справжнім викликом для розгляду.

У цьому сценарії існує тиск на кілька фронтів; час, обладнання, здоров'я, ресурси, транспорт / логістика, відсутність підтримки (ніхто не відкритий у вихідні дні), погода. Будь-яке з цих речей самі по собі є тривіальним. Коли ви додаєте їх все разом, вони посилюють один одного і змушують нас прагнути придумати кращі рішення.

Те саме стосується і ігор. Коли ви граєте у свої улюблені FPS, і у вас низький рівень боєприпасів, низький рівень здоров'я, а з іншого боку натовпу, наповненого двориком із запасів, виклик, безумовно, більший, ніж якщо б тільки одне з цих речей було істинним.

Це не достатньо, щоб просто змусити мобів вдарити вас сильніше або кинути більше з них на вас, щоб ви померли швидше, геймери бачать право через ці надумані тактики, тому що вони порушують рамки ігрового світу і руйнують припинення невіри. Проте, шляхом багатошарового розшарування факторів, кожен з яких може бути тривіальним сам по собі, ми можемо збільшити виклик даної ситуації таким чином, щоб не відчувати себе надуманим, а замість цього органічно переходить від стилю гри гравця. Можливо, якщо вони збережуть патрони, вони не вичерпаються. Можливо, якщо вони не впадуть в кімнату, як Рембо, вони можуть зберегти здоров'я. Цілком можливо, що якби вони об'їжджали цю останню групу, вони могли б залучити їх у засідку біля вибухової бочки. Хто знає, можливості нескінченні. Це підводить нас до наступних правил.

Правило # 5: Виклики повинні бути багаторівневими, і кожен виклик повинен бути змістовним і уникнутим у власному праві.

Правило # 6: Для досягнення мети має бути більш ніж один спосіб, і кожен шлях повинен мати свої плюси і мінуси. Плюси і мінуси повинні мати вимірний вплив на геймплей і / або результат.

Варіації на тему

Останнє, про що я збираюся говорити в сьогоднішній статті, яка вже занадто довга, - це варіації. Одна з речей, які постійно страшні в MMOs, і в явному контрасті з кожним досвідом, який ми маємо як люди, полягає в тому, що вони завжди однакові. Що я маю на увазі, це те, що боси, як правило, завжди боротимуться з вами точно так само, з тими ж атаками, і тією ж зброєю. Клієнти-дарувачі завжди дадуть вам ті ж самі пошуки, за ті ж самі ресурси. Насправді, в цілому, ігрові світи патетично статичні, враховуючи наші сучасні технології.

Ця відсутність варіації є величезним зниженням рейтингу виклику гри, оскільки реальних сюрпризів немає. Звичайно, ви можете бути здивовані перший раз, коли ви боретеся з босом, але як тільки ви дізнаєтеся про їхні рухи, там не залишилося жодного виклику. Це просто стає іншим сценарієм боротьби, яка зводиться до математичних рівнянь. Змінність є ключовим компонентом у щоденних викликах і є однією з головних речей, які зберігають їх свіжими, навіть якщо ми зробили їх мільйон разів.

Це, зокрема, те, що робить PvP настільки привабливим для багатьох гравців. Оскільки ви не можете точно передбачити, що ваш опонент збирається робити, завжди є натяк на невизначеність щодо того, чи ви вийдете переможцем. Ця ж невизначеність може бути застосована до решти ігрового світу багатьма способами, хоча, щоб бути справедливим до дизайнерів, існує велика кількість технічних накладних витрат, про які більшість гравців просто не знають.

Отже, якими способами ми можемо змінювати ігрові світи?

  • Поведінкові модульні сценарії - Замість того, щоб створювати сценарії в цілому, створюйте глобальні загальні поведінки, які можуть взаємодіяти один з одним, щоб отримати нові результати, і дозволити мобам набувати різні поведінки на кожному ікру. Якщо необхідно для узгодженості, встановіть обмеження, які поведінка доступна за вибором раси / класу / навички.
  • Генерація квестових випадків або подій - Створіть фреймворк, що дозволяє NPC генерувати квести на основі поточного стану ігрового світу, а також допускати відмову квестів, якщо вони не виконуються своєчасно.
  • Варіабельність густини населення - Якщо підземелля та храми не були запущені останнім часом, дозволяйте населенню змінюватися або дозволяти їй змінюватися залежно від світових подій. Це може стосуватися всіх мов, але вимагатиме дуже ретельного балансування.
  • Попередньо зібрані збірні обладнання - Замість того, щоб мати статичне обладнання, дозволяйте значенням витрат і переваг коливатися в межах діапазону.

Правило # 7: Невідомий і непізнаваний збільшує рівень виклику, тому використовуйте його розумно.

На закінчення, є багато, багато способів, які ми можемо збільшити виклики в іграх, не вдаючись до тривіальних надуманих засобів. Все це вимагає трохи творчості, передбачення і планування.