Deadwood & colon; Забуте прокляття робить Зомбі виживання чарівним і веселим для сім'ї

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 6 Травень 2021
Дата Оновлення: 19 Грудень 2024
Anonim
Deadwood & colon; Забуте прокляття робить Зомбі виживання чарівним і веселим для сім'ї - Гри
Deadwood & colon; Забуте прокляття робить Зомбі виживання чарівним і веселим для сім'ї - Гри

Ви чули про це Рослини проти зомбі. Але що, якщо рослини були зомбі?


Це саме те, що ви отримуєте в Kickstarter вгору і вперед Дедвуд: Забуте прокляття, інді-розробка будинку Steamroller Studios.

В Дедвуд Ви граєте за підліткового "лісу" на ім'я токарний, і в супроводі свого рок-гіганта приятеля Roguard, ви прибираєте для матеріалів, щоб побудувати і захистити один одного - але вночі, коли лісові зомбі (однойменний Deadwood) виходять, готові пожирати ліс для свого «соку», токарний верстат повинен бути готовий боротися з ними, поки Roguard спить.

Будьте готові, коли вночі падає, щоб захистити вашого спального приятеля Roguard від голодних дерев'яних зомбі, відомого як The Deadwood.

Нещодавно я поспілкувався з двома співзасновниками Steamroller Studios - креативним директором Jalil Sadool та технічним керівником Keith Lackey - щоб вкопатися в коріння цієї чарівної гри і розповісти про її майбутнє.


У мене було так багато питань про цю гру, я майже не знав, з чого почати - так я почав з найбільш очевидного. Чому дерев'яні зомбі?

Садул сказав, що концепція для Дедвуд було "щасливим випадком", і пояснив, що спочатку проект був призначений для виживання зомбі для мобільних пристроїв, і вони були обмежені деякими досить простими формами; Директор гри Адам Мейер мав ескіз одного з зомбі, який він показав спочатку Лакею.

"Адам в основному розробив персонажа з криючою головою", - сказав мені Садул, - і він приніс його Кейту, і Кейт сказав: "Гей, ей, це схоже на дерев'яного хлопця!" А Адам сказав: «Так, це була ідея! І так було народження дерев'яної ідеї.

Я не міг не помітити, як світ дружній до дитини Дедвуд був; це не ваша стандартна гра для виживання зомбі, переповнена кров'ю та кров'ю. Це, як наполягав Садул, стало точкою гордості.

"Ми всі три [Садул, Лакей і Мейєр] батьки, і наші діти всі дуже молоді - і ви знаєте, бачачи, що це дуже дитяча гра зомбі - немає крові, вся кров зроблена з соку, і все кулі зроблені з бурштину і жолудів, тому це дуже дружня гра, і ми дуже пишаємося цим.


Від оповідання до концептуального мистецтва до анімації, багато присвяченої, пристрасної роботи пішло у створення Дедвуд.

Основоположники Steamroller Studios прийшли з деяких цікавих фонів - кожен з них працював на таких великих проектах Хоббіт, Як приручити дракона 2, Аватар, і Підйом опікунів, просто назвати деякі з їх відомих робіт. Дедвуд розпочався як проект, над яким вони працювали разом у вільний час протягом чотирьох або п'яти років (хоча Садул сказав, що з точки зору фактичних витрачених годин, через їх різноманітну повний робочий день, це було більше як шість-сім місяців фактичної роботи). Зрештою, вони зрозуміли це Дедвуд це була їхня пристрасть, і це був час, коли вони зібралися разом, щоб працювати на ній повний робочий день.

"Це така річ, що працює для великих компаній, роблячи те, що вони хочуть, щоб ми робили", - пояснив Садул. "Є тільки стільки вхідних даних, що ми можемо мати в цих великих фільмах, дивовижними, як вони були. Ми робили це близько десяти років, і я відчуваю, що зараз, я готовий піти робити свою власну справу. Адам і Кейт" а також - вони готові піти зробити щось велике для себе. Ми бачимо можливість, працюючи разом, щоб зробити те, що ми захоплені ".

Це був величезний крок, кожен з яких жив у різних частинах країни (а деякі, як Лакей, в іншій частині світу), кинули все і переїхали до Флориди, щоб побудувати свою нову студію.

Лакей вхопився: "Мені довелося продати мій будинок у Новій Зеландії, отримати контейнери для перевезення всіх наших речей назад ... тільки для того, щоб працювати на те, що наші. Джаліл має дуже таку ж історію.

Проте, самі інді-розробники мають свої унікальні виклики. Як зазначив Садул, "ми не отримаємо зарплату тут - я маю на увазі, ми збираємо гроші через Kickstarter, але зарплата не буде ніде ближче, ніж у великих студіях, але це не головне. Важливо, щоб ми зробили свій власний творчий проект і сподіваємося, що світ полюбить його так, як ми.

У PAX команда пароплавців бачила, як гравці будують лабіринти і мінні поля з барикад, щоб захистити себе. Це призвело до творчого режиму розтягнення мети - режиму пісочниці, де гравці можуть зробити гру своєю власною.

І до цих пір, здається, що вони - з тижнями, Дедвуд перевищила мету фінансування і працює над досягненням своїх цілей - не в останню чергу функція творчого режиму, яка буде додана, коли вони досягають 85 000 доларів. Лакей повідомив, що це була ідея, яку вони придумали після перегляду людьми гри в PAX. "Ми бачили багато людей, які роблять лабіринти з барикад, роблячи мінні поля ... встановлюючи цю складну систему для захисту себе, і я думаю, що ми хочемо дати це і кінцевому споживачеві - дайте їм можливість щось створити і вразити. натисніть кнопку відтворення та подивіться, як цей сценарій розігрується. "

Незважаючи на виклики indie розвитку, команда у Steamroller Studios дійсно здається полюбляти їзду, але bumpy це може бути. Лакей і Садул, які приїхали з великих компаній, таких як Weta Digital Ltd і Dreamworks, погодилися, що робота самостійно має багато переваг. Як пояснив Садул, коли я запитав, що кожна з їхніх позицій в команді спричинила, "Щоб бути абсолютно чесним з вами, ми ставимо ці назви, тому що ми повинні поставити назви." Хоча він і є креативним директором, всі в команді мають право голосу в творчому процесі, і кожен робить свою роль у кожному аспекті створення гри. Титули просто дають гравцям щось називати їх, коли вони читають кредити.

Лакей, який виконує всі програми, також сприяв творчій стороні речей. Як він зауважив, "я думаю, як інді, ви повинні носити багато капелюхів, де у великих компаніях, ви спеціалізований інструмент, який вони використовують. Хоча часто співпрацюють з усіма цими іншими відділами, ви вид cog у більшій машині ... в той час, як тут, ви - машина в собі.

Якщо Дедвуд виявляється успіхом, на який вони сподіваються, Садул каже, що вони будуть продовжувати робити ігри. Ми троє, ми стрибали не тільки в Дедвуд, але в Steamroller. Це наша дитина, навіть раніше Дедвуд. Ми хочемо, щоб ця компанія росла ... ми хочемо продовжувати робити ігри. Ми дуже креативні люди, і ми не можемо зупинити себе, щоб придумати більше ідей.

Дедвуд: Забуте прокляття в даний час на Kickstarter з тижня залишилося піти. Ви можете продовжувати дотримуватися прогресу студійної студії Дедвуд та майбутні проекти на їхньому сайті, steamrollerstudios.com.