Зміст
- Історія Bungie і їх долі
- Яка мета видавця?
- Чи є видавці поганою річчю? Ні, але вони можуть бути. Вони також можуть бути гарною річчю.
- Упаковка речей
Цього тижня, Bungie відокремився від свого партнера видавництва Activision, і вони взяли свою науково-фантастичну стрільбу франшизу Доля з ними. Bungie, тепер має повний творчий контроль над серіями, які вони створили, працюватиме самостійно з наміром самостійно публікувати свої ігри.
Багато людей аплодували Бунгі за це рішення, щоб бути вільним від їх видавця, і я відчуваю, що цю реакцію, і, дійсно, видавців відеоігор в цілому, слід уважно вивчити.
Важливо пам'ятати, що видавці відеоігор є дуже необхідною річчю в галузі, і вони можуть допомогти просувати та публікувати ігри, які, можливо, не зможуть досягти цільової аудиторії. Але звичайна практика від Activision та інших компаній, як вона, встановлює тривожну тенденцію для великих студій і промисловості в цілому.
Історія Bungie і їх долі
Якщо ви просто приєднуєтеся до нас зараз, ось коротка резюме історії Activision з Долею і Bungie.
Доля, як серія, характеризувалася змішаними думками клієнтів і дивними бізнес-рішеннями, оскільки перша гра дебютувала ще в 2014 році. Наприклад, оригінальна гра мала розділи своєї історії, а також попередню історію про важливих символів, розділених на кілька DLC розширення, які планувалися з запуску.
Багато прихильників попередньої роботи Bungie на Halo франшиза відчувала, що загальна якість гри була дещо меншою через це. В той час, як інші досі відходили Доля з дуже позитивною думкою, і існує, звичайно, велика фан-база для цього, ці типи бізнес-рішень, які вплинули на гру художньо, все ще варто згадати.
Ці перші бізнес-рішення, пов'язані з монетизацією, лише продовжували загострюватися, а після цього - сніжним Доля 2 вийшов. Багаторазові розширення в грі були заплановані з першого дня, як це було у випадку з першою грою, яка залишила деяких шанувальників засмученими.
"Шейдерні" предмети, які раніше дозволяли гравцям перефарбовувати частини своєї броні безкоштовно, раптом стали одноразовими елементами, які гравці повинні були купити за реальні гроші. Це було на вершині Доля 2'S' лут коробки, "яскраві Engrams", які також коштують додаткових реальних грошей і жахливо постраждали Доля 2-го економіка грабувань.
Це було схоже на полеміку Fable 3 Black Dye на стероїди.
Обидва Доля і Доля 2що б ви не думали про їхню якість або цінність як ігри, вони були очевидно обмежені в тому, наскільки вони творчі та повноцінні вони могли бути пов'язані з видавцем, який вважав за потрібне зробити їх назви до того, як вони навіть випустили.
Це призвело до того, що громадськість негативно відповіла - непотрібно, враховуючи те, що ігри могли б продаватися тільки на спадщину Bungie, і вона зробила б багато грошей без будь-яких додаткових матеріалів.
Яка мета видавця?
Bungie - це не єдина студія, з якою Activision займається протягом деякого часу - давайте поговоримо про Blizzard.
Я хотів би задати дуже просте питання про відносини, які Blizzard має з Activision, і це виглядає так: чому компанія, настільки успішною, як Blizzard, потребує видавця, щоб допомогти зробити і продати свої ігри?
Я хотів би тепер розкрити, що я ніколи не працював у видавництві відеоігор, і, напевно, ніколи не буду, так що ви повинні приймати мою думку з зерном солі, тому що я ні в якому разі не є експертом. Тим не менш, я також вважаю за справедливе сказати, що, з точки зору аутсайдера, ідея компанії як величезної та популярної, як Blizzard, яка потребує сторонньої допомоги для продажу своїх вже популярних ігор, здається непотрібною.
За них відповідає розробник Warcraft, Star Craft, Diablo, і Overwatch. Ви могли б подумати, що вони створили б достатню добросовісність і визнання бренду, щоб відправитися самостійно до цього моменту.
Весь зміст видавця, з практичної точки зору, полягає в тому, щоб допомогти продукту досягти ширшої аудиторії, а у випадку відеоігор, допомогти з фінансуванням, коли це можливо. Але здається, що так багато ігор, опублікованих великими видавцями, такими як Activision, Take-Two Interactive, або EA, були б непогані без участі видавця, і, в багатьох випадках, вони могли б вийти краще.
Всі три компанії, перераховані вище, були винні в декількох випадках участі в анти-споживчих практиках, які майже напевно було б уникнути, якби їхні асоційовані розробники працювали самостійно.
Додаткові мікро-операції Take-Two Grand Theft Auto Online Прямо з запуску, і він навіть намагався легально цензувати десятирічне співтовариство моди, яке самі Rockstar часто відзначали в минулому.
Activision практично популяризував сучасну коробку для видобутку після їх включення OverwatchВідтоді вони стали проблемою гарячих кнопок у промисловості. Примітно, що всі три з цих компаній, і багато інших, впровадили коробки для видобутку як в одиночних, так і в багатокористувацьких іграх.
І чим менше говориться про EA як про компанію, тим краще. Вони двічі були названі "Найгіршою компанією в Америці".
Чи є видавці поганою річчю? Ні, але вони можуть бути. Вони також можуть бути гарною річчю.
Суть цієї статті полягає не в демонізації видавців відеоігор, ані в тому, що вони є абсолютно непотрібними сутностями. Замість цього він повинен запитати, чому промисловість відчуває необхідність покладатися так сильно на видавців, коли часто здається, що розробники не потребують їх, особливо у випадку з розробниками з вже створеними наступними, як Bungie, Blizzard і Rockstar.
Якщо високопоставлений розробник, наприклад Rockstar, так чи інакше перебуває на позиції, де вони можуть мати одне найпоширеніше за всіма носіями назву медіа Grand Theft Auto V, і генеральний директор Take-Two Штраус Зельнік досі каже, що компанія "підганяє" своїх клієнтів, це просто стає жадібним.
Коли EA може стверджувати це Зоряні війни Battlefront II, основна консольна гра, заснована на одному з найбільших грошових франшиз у світі, продала "нижче очікувань" після перевезення понад 7 мільйонів копій, що звинувачує аудиторію для власних нереальних ідей. Це особливо вірно, тому що EA потім пішов за спиною громадськості і запевнив своїх акціонерів, що вилучення нібито необхідних додаткових грошей, зроблених полем зі спірними грабунками, не матиме "ніякого матеріального впливу" на фінансові доходи гри.
Це впевнене було красиве з них щоб закріпити провину на нас та тоді повертаються навколо та кажуть це не фактично матерія тому, що вони зробили гроші вже. Дуже класний.
Найбільш сумним у цьому є те, що існує багато дрібних видавців, які активно пріоритетують просування якісних ігор над тим, щоб зробити всі гроші можливими. І вони роблять це в той час, як все ще перетворюють цілком розумні прибутки.
Звичайно, ці компанії не роблять всіх грошей у всьому світі, але вони все ще досить добре, і вони випускають веселі та цікаві ігри без творчого обмеження розробників, зневажливо виступаючи перед аудиторією або фінансово сильними клієнтами.
Є такі компанії, як Annapurna Interactive, представники відеорозділу великої компанії, яка в основному працює з фільмами, які допомагають підняти інді-проекти, щоб дати їм експозицію. Це включає в себе такі назви Що залишки Едіт Фінч, Donut Countyі нещодавно успішним Пеп, і Аннапурна існує, щоб дати унікальний, нарративні ігри, голос.
Ігри з обмеженим запуском роблять бізнес з надання обмежених фізичних релізів інді-іграм з встановленим наступним для того, щоб зробити колекціонерів щасливими, і вони також іноді публікують менші ігри в цифровому вигляді.
Limited Run навіть пішла настільки далеко, що придбала права на ремастер гри Нічна пастка, що гра, в той час як більшість людей не називають це добре. має дуже важливе місце в ігровій історії завдяки своїй участі в ініціюванні фундаменту ESRB.
Limited Run існує для збереження ігор і історії ігор, і вони все ще успішні.
У трохи більшому масштабі, у вас також є Devolver Digital, компанія, яка зробила сильний і зростаючий бізнес з розробки та публікації інді-ігор.
Суб'єкт, який залишається популярним у корпоративному світі, навіть із самоназрідженим іміджем у суспільстві, пов'язаним з насильством з криками та фарсовою комедією. Металевий вовк Хаос XD- культова класична японська гра, яка ніколи не бачила б виходу на Захід, якби хтось не доклав зусиль.
Девольвер має досить велику присутність галузі, щоб тепер матимуть щорічну прес-конференцію E3, яку часто розглядають як висвітлення шоу, яке відкрито знущається над більшою галуззю, що вона є частиною з сміливою хоробрістю. Вони з радістю рекламуватимуть і продаватимуть насильницькі екшн-ігри Гаряча лінія Майамі і Тіньовий воїн, а також провокаційні головоломки, як Принцип Талосаі навіть дурні, сексуальні ігри, як Генітальні Лихоманки, які важко класифікувати.
Вони вірять як в їх грошову цінність як продукцію і їх художню цінність як відеоігор.
Тоді на мікромасштабі, у вас є такі люди, як Вольфганг Возняк, також відомий як Вольфгам, одна людина, яка обробляє перенесення інді-ігор до різних систем під його уніфікованою, якщо маленькою, тезки. Він є виключно відповідальним за порт PlayStation Vita Росії VA-11 HALL-A: Діяльність барменів з кіберпанкуі, чесно кажучи, я думаю, що він заслуговує на п'ять.
Він працює неймовірно важко портувати чужі ігри на нові системи таким чином, що допомагає як самому, так і іграм, які він переносить. Його ефект може здатися невеликим, але він, на практиці, є успішною партією видавництва для ігор, які так багато людей могли ігнорувати.
Справа, яку я роблю тут, полягає в тому, що видавець має повне право спробувати і бути прибутковим бізнесом, але вони можуть бути набагато більше, ніж це. Видавці відеоігор мають можливість рекламувати, зберігати та захищати відеоігри, якщо вони виконують свою роботу правильно, але для багатьох великих видавців імен ці цифри, здається, є все, що дійсно має значення наприкінці дня.
Такі компанії, як EA, Warner Bros. та Take-Two, зосереджують увагу лише на просуванні та продажі найбільших, найбезпечніших франшиз, таких як: Бетмен, Зоряні війни, і крадіжка у великих розмірах Авто, одночасно благаючи бідність, коли їхній масштабний успіх не був таким масовим, як хотілося. Вони обмежують творчість самих розробників, і вони вказують на публіку, коли вони скаржаться.
Це слугує лише тому, що великі видавці виглядають, як вибирати жебраків, і якщо досягнення максимального прибутку як видавця в кінцевому рахунку завдає шкоди клієнту, художникам і промисловості в цілому, то досягнення максимального прибутку не повинно бути життєздатним.
Упаковка речей
Я повністю розумію, що ігри - це бізнес, і я сподіваюся, що все, що завжди робиться заради мистецтва, є наївним і, що важливіше, нереальним. Але в той же час, має бути щасливе середовище, де великі видавці, такі як Activision, Take-Two, EA та інші, можуть отримати задовільний прибуток, не роблячи цього за рахунок творчої діяльності своїх розробників, їхніх споживачів віра і загальна якість їхньої продукції.
Видавці часто є необхідним елементом отримання вашої гри, допомагаючи зростати своїм ім'ям і компанією. Робота з видавцем не повинна бути чимось боятися, але, як у випадку з Bungie і так багато інших, якщо ви перебуваєте в негативному відношенні з експлуататорським видавцем, то ви повинні піти, якщо зможете. Особливо, якщо ви їх не потребуєте.
Варто також пам'ятати, що подібне ставлення до Bungie з боку видавця, а також подальше роз'єднання, відбувалося з студією раніше. Вони відмінно розлучилися з Microsoft ще в 2007 році, що, мабуть, також було скелястим переходом, і досвід студії може стати причиною того, що вони переконалися в тому, що Доля з ними, коли вони пішли.
Здається, що Бунгі дізнався з попереднього досвіду з хилими видавцями, щоб взяти те, що вони могли, коли ліві.
Загальний дебют Bungie у їхній офіційній новині blog пошта про їхній відокремлення з Activision була дуже професійна та повага, та я аплодую їм для того, щоб залишатися настільки рівні-голова під час цього величезного моменту. Що сказаний, я поважно сумніваюся що вони би захотіли поїхати наскрізь з цим розділенням зовсім якщо їхніми стосунками з Activision були не rocky досить виправдати це.
Імовірно, студія дійсно підбадьорювала і святкувала з шампанським, коли вони почули звістку, що вони вільні, і якщо це правда, то відверто аплодую їм (знову).
Від'їзд Bungie від Activision - не просто гарна новина для них, як розробника, або для любителів Доля, але для промисловості в цілому. Це гучне, тверде, публічне висловлювання проти видавців великих імен, які втручаються у якість відеоігор, і їм слід звернути увагу і навчитися від кожного, хто може постраждати від негативних відносин із видавцями.
Я бажаю Bungie найкращі удачі в їхніх незалежних зусиллях, щоб продовжувати створювати та самостійно публікувати Доля франшиза, і я щиро сподіваюся, що це добре для них. Можливо, це не буде великим успіхом, як це було раніше, але це все одно може бути успішним, і неважливо, що буде, все одно буде їх долі.