Боси підземелля & двокрапка; Створення цікавих ворогів

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 2 Січень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Боси підземелля & двокрапка; Створення цікавих ворогів - Гри
Боси підземелля & двокрапка; Створення цікавих ворогів - Гри

Зміст

Ця стаття містить спойлери The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne та Bayonetta.


Боси, як правило, висвітлюють будь-який рівень. Це захоплююче, остаточне зіткнення, яке поклало кінець дивовижному підземеллі. Коли вони добре зроблені, вони можуть стати одним з наших улюблених моментів у грі, де ми змушені втілити всі наші навички, щоб перемогти складного ворога.

Проте вони також можуть перетворитися на нудну битву, з несмачною механікою, поганою атмосферою або несподіваним, погано розташованим труднощами. Боси з нігтів можуть бути важкими з точки зору дизайнера, і їх розробка може призвести до шкоди гравцю в процесі.

У цій статті ми подивимося на ключі як створити цікавого боса підземелляяк від гравця, так і від дизайнера.

Foreshadowing: Підготовка плеєра

Боси повинні виконувати дві мети: запропонувати складний, захоплюючий виклик до гравця, перевіряючи навички, які вони вивчили протягом всієї гри, і продовжувати розвиток історії (якщо він не є необов'язковим). Обидві ідеї повинні розвиватися належним чином, і цей розвиток може розпочатися з самого початку самої темниці.


Там немає нічого більш розчаровує, ніж потрапити в бос битися не знаючи. Підготовка гравця має важливе значення для створення правильної атмосфери і нарощування напруги перед обличчям останнього ворога підземелля. Це можна зробити кількома способами: шляхом викладання механіки, роликів і діалогів, або самого рівня.

В Легенда про Зельду серії, гравці зазвичай знаходять новий пункт в кожному підземеллі, який призначений для того, щоб навчити гравців, як його використовувати. Ці рівні мають певну тему, наприклад, воду, вогонь або ліс, створюючи атмосферу, яка є послідовною.Наприкінці, гравець повинен зіткнутися з фінальним босом, який тематизується відповідно, використовуючи нову зброю і втілюючи в життя все, що він дізнався під час підземелля.

Чудовим прикладом є Лісовий храм і його бос, Phantom Ganon, від Окарина часу. У храмі, Link знаходить лук героя, зброю, яку він повинен використовувати, щоб вбити привидів, які населяють область, стріляючи в картини. Остаточний бос повинен бути знятий таким же чином. Він навіть навчає нового механіка під час його другого етапу, який підготує вас до фінальної зустрічі з самим Ганондорфом.


Розмір має значення ... Велику частину часу

Гравці люблять гігантські, грізні боси. Прийняття їх може бути абсолютною радістю. Зазвичай дизайнер повинен прагнути до цього. Але є багато кінцевих ворогів, які не великі і добре запам'ятовані. Цього можна досягти завдяки добре продуманим деталям, веселій механіці або важливості ворога в сюжеті.

Однак, з точки зору дизайнера, Найважливішим елементом для розгляду є рухи. Ви можете спроектувати найкрасивішого ворога коли-небудь, але якщо він буде нудним для боротьби, він не буде люб'язно запам'ятовуватися.

Суттєвим є створення ворога, який може атакувати і захищати себе творчо, цікаво. Залежно від тривалості бою, ці дії повинні змінюватися або розвиватися. Бос - це історія сама по собі, з початком, серединою і кінцем. Добрі і погані приклади попередніх пунктів можна знайти в обох Темні душі II і Кров.

В Темні душі II, що вважається найгіршою грою в серії, більше босів, ніж зазвичай. Більшість з них повторюють ті ж моделі, як великі, повільні звірі з передбачуваними рухами або ворогами губки. Тим часом, в Кров, ми маємо Леді Марія Астрального Клокутаря. Вона є мисливцем і людиною, як і ви, але вона залишається грізною і захоплюючою під час різних фаз, з атаками, які послідовно розвиваються.

Встановлення правильного тону

Є ще один ключовий аспект в дизайні боса, який є атмосфера. На це впливають п'ять аспектів (всі вони присутні у відео леді Марія):

  • Музика
  • Ефекти (як звукові, так і графічні)
  • Місце
  • Складність
  • Ролики / діалоги

Саундтрек надзвичайно важливий і може підняти нормального боса до епічного. Обидва звукові та графічні ефекти сприяють загальній якості та глибині бою. Територія, де відбувається битва, повинна бути достатньо великою і призначена для того, щоб відповідати естетиці ворога або навпаки.

Проблеми можуть бути складними для вирішення, і їх необхідно ретельно перевірити. Вона повинна залишатися узгодженою з грою. Наприклад, у Темні душі, кожен суперник важкий, але не розміщуйте ультра жорсткого боса в Кірбі гри, особливо під час перших рівнів.

Нарешті, є драматичний аспект боротьби, який формується до, під час і після того, як відбувається. Представляючи вашого опонента з підбадьорливою сценою і підтримуючи імпульс, є хороші способи встановити правильну атмосферу. Побиття боса підземелля має відчувати себе корисним не забудьте закінчити бій епічним шляхом. Погляньте на наступний приклад з Bayonetta.

Вона має всі елементи, необхідні для створення пам'ятного боса. Епічні ролики? Перевірити. Чудова музика? Перевірити. Різні фази, які відчувають себе унікальними та оригінальними? Мат.

Зрештою, хороший бос підземелля повинен відчувати себе добре збалансованим, з усіма виборами дизайну на тому ж рівні якості. Гравці люблять дістатися до кінця області і зіткнутися з дивовижним ворогом. Це винагорода за завершення рівня, який повинен відчувати себе бадьорим, складним і веселим.

Як, на вашу думку, має бути схожий на боса? У вас є приклади? Залиште коментар своїми думками!