Економіка відеоігор - відомі та невідомі & excl;

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 14 Січень 2021
Дата Оновлення: 20 Травень 2024
Anonim
Економіка відеоігор - відомі та невідомі & excl; - Гри
Економіка відеоігор - відомі та невідомі & excl; - Гри

Зміст

Вступ

У цьому, я хочу трохи поговорити про економіку та відеоігри. Але не хвилюйтеся - це не буде настільки стомлюючим, як здається. Традиційний добре одягнений, освітлений і злегка захищений академічний економіст любить акуратно класифікувати світ, який він бачить. Бажано, він хоче знайти спосіб, щоб вписати його в кінцеве рівняння, яке потім може бути проаналізовано, поки весь клас не заснув. Досить дивно, що відеоігри не підходять для цього дорогоцінного каркасу.


Тому мета цієї статті полягає в тому, щоб з'ясувати, який вид економічної користі є відеоіграми, і як ми маємо на увазі розуміння цієї галузі? У процесі ми трохи поговоримо про існуючу теорію товарів, а потім подивимося на питання, на які не потрапили відповіді, які відеоігри приносять до таблиці.

Товари, товари, товари

Бачите, відео-гра - це добре - як морозиво або міський парк - відеоігри служать користі людям, які їх споживають. Отже, як ми характеризуємо товар? Ну, звичайний спосіб - це подивитися на два різних аспекти. По-перше, ми запитуємо, чи можна виключити товар - чи може продавець / власник товару обмежити кількість споживачів, які споживають його? Для морозива його дешево і легко, щоб переконатися, що тільки хлопець, який купує морозиво, отримує його. Для міського парку - не так багато.

Друге питання стосується суперництва - чи зменшується сума вигоди, яку отримує споживач, якщо більше одного споживає товар? Конкурентні товари - це ті, які знижують вартість, якщо одночасно їх споживає більше однієї людини. Хорошим прикладом є риба в океані - якщо кожен піде на рибальство, ми всі індивідуально гірше, ніж якщо б тільки один з нас потрапив на рибу, тому що ми, швидше за все, перетримати в довгостроковій перспективі. Товари, які не конкурують, є тими, для яких не існує зниження користі, аж до певного рівня перевантажень (можна сказати, що рибальство до певної міри не є конкурентом).


Якщо ви поєднуєте малюнок разом, ви отримуєте щось подібне.

Отже, де відеоігри вписуються в традиційні рамки? Ну, стандартна відео-гра, безумовно, виключається (безкоштовна гра має тільки нульову ціну), і це, безумовно, не є конкурентом. Зверніть увагу, що це означає, що ви не можете вичерпати доступні копії і до певного рівня перевантажень, жоден споживач не погіршується, оскільки інші приєднуються до спільноти. Але вони, як міський парк або пляж? Ви просто байдужі до інших людей, які грають, чи ви насправді краще мати більше людей, які беруть участь у спільноті?

Для багатокористувальницької гри ви, безумовно, віддаєте перевагу друзям, але це частково стосується і інших ігор - гравець любить мати доступ до більшої кількості відгуків, додаткових посібників і порад, більше модів, більше серверів, більше кланів і більше розробників кохання (перевантаження, щоб розглянути), а не бути одним з небагатьох, хто грає в гру, що навіть розробники відвернулися (Rust Legacy sob…).


Чим більш веселий - мережевий ефект

Ще в 1908 році люди в компанії Bell Telephone почали говорити про мережеві ефекти - поняття споживачів телекомунікацій краще, якщо більше людей займаються використанням продукту. Деякі цікаві академічні роботи про це можна простежити в 80-х і 90-х роках, однак найповніше дослідження було зроблено після популяризації Інтернету, оскільки визначення добре підходить для програмного забезпечення, соціальних мереж і багатьох інших віртуальних товарів.

У 2004 році Стівен Вебер, професор Каліфорнійського університету, придумав нову категорію товарів - антиконкурентні товари. Він конкретно посилався на товари, що збільшують вартість, оскільки все більше людей споживають їх, згадуючи ефект мережі як найбільш популярну причину. Тепер технічно не конкуруючі товари мають «неотрицательную» зміну вартості споживання, оскільки все більше людей споживають їх, тому відповідно до визначення антиконкурентні товари вписуються в цю категорію. Однак часи змінюються і спостереження мережевих ефектів стають дедалі частішими, тому щось має дати.

Товари, товари, ігри

Маючи це на увазі, давайте трохи змінимо таблицю традиційних економістів, чи не так?

Найбільша вигода для суспільства, безумовно, піднята з симбіотичних товарів, таких як Інтернет - для більшості доступ є необмежений або навіть вільний і чим більше людей використовують його, тим краще кожен. Більшість відеоігор потім є антиконкурентними та виключаються - мережевими товарами. Таким чином, користь, яку вони надають, збільшується, оскільки все більше людей займаються споживанням, однак власники все ще можуть обмежувати людей споживанням. Це говорить нам, що чим більше людей вже грають у даній грі, тим більше потенційних вигод сприймаються новими споживачами, і тим вище готовність платити.

Ідеї ​​для подальшого розвитку розуміння

Концепція мережевих товарів і поняття мережевих ефектів відкриває безліч питань для дослідження і відеоігри є ідеальним місцем для проведення досліджень.

Питання, які варто розглянути, включають

# 1 Чи існує зв'язок між цінами, які люди готові платити за ігри та активну кількість гравців / проданих існуючих копій? (статті тут і тут)

# 2 Чи існують девелопери, які намагаються займатись надмірною спекуляцією за рахунок надлишку споживачів, оскільки люди прагнуть приєднатися до своїх громад?

# 3 Які переваги дає популярність безкоштовних ігор приносить спільноті (наприклад, Steam) і як змінюється споживання додаткових товарів (предметів / оновлення в грі тощо), оскільки більше людей займаються безкоштовним - грати в гру?

# 4 Як працює конкуренція в ігровій індустрії - галузь, де великі розробники мають конкурентну перевагу, а малі - намагаються залучити достатню базу користувачів?

# 5 Як споживачі поширюються в цій "великій фірмі-легко-отримати-більше" промисловості? (стаття тут)

Outro

Думаю, ви погодитеся, ми досягли трохи розуміння і певної концептуальної основи для роздумів про відеоігри та економіку ігрової індустрії. Тепер традиційний економіст має в своєму поясі інструментів деякі цікаві концепції та корисні методи. Однак, як ми бачимо, відеоігри мають деякі особливості, які наука почала правильно вивчати лише в останні роки, не кажучи вже про те, що вони відкривають цілу банку черв'яків з точки зору невирішених питань. Я сподіваюся, що ви вважаєте, що це надихає, як я - кожна хвилина вашої гри дає людству більше причин бути цікавим і отримати більше розуміння себе.

Отже, продовжуйте грати у вільному світі!