EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - я сподіваюся ми не забували просити будь що

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 5 Січень 2021
Дата Оновлення: 22 Грудень 2024
Anonim
EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - я сподіваюся ми не забували просити будь що - Гри
EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - я сподіваюся ми не забували просити будь що - Гри

У EGX 2016 було багато оголошень, серед яких було Забули Енн видаються Square Enix, під Square Enix Collective.


GameSkinny встав, Михайло Годловський-Мариняк, Провідний програміст, і Альфред Нгуєн, Креативний директор ігор «Протягом кінця», на співбесіду.

EGX побачила "перше відкриття гри" публіці, так що це була велика подія для команди - і я впевнений, що вони можуть поговорити про це Забули Енн. Написання 'забутого' з 'o' є істотним для історії, але, звичайно, ви не будете знати, як до того, як ви граєте всю гру.

Забули Енн це "2D гра з кінематичною пригодністю", і це "дуже багато сюжету гри". Натхнення для геймплея взято з пригодницьких ігор і головоломки-платформера. Платформинг безпосередньо натхненний "кінематографічними платформерами 80-х / 90-х років, такими як принц Персії, Інший світ, і Спогад"Згідно з онлайн-ігри ці типи ігор мають" певну вагу, або реалізм "для них", так [вони] йдуть в цьому напрямку з [Забули Енн].'


Забули Енн встановлений у місці під назвою The Forgotton Realm, "уявіть собі, що ви втратили протягом свого життя, це може бути що завгодно від незвичайного шкарпетки під ліжком до старих іграшок, які ви залишили на горищі," ці забуті предмети Потім з'являються в зоні Забуття. Однак вони вже не просто неживі об'єкти, оскільки вони "беруть на себе життя, як істоти, які називаються Забуті".

Історія розповідає про двох людей, які опинилися серед Забулих, "старий чоловік називається Бонку, і молода дівчина на ім'я Енн". Таємниця історії, "і те, що насправді рухає історію вперед", полягає в тому, як ці дві людини закінчилися Забудовницьким Королівством, і їх прагненням повернутися до людського світу.

Забули Енн Світ нагадав мені Навиворіт, від Pixar. Коли я приніс це Альфред відповіли, кажучи: "[Протягом лінійних ігор] намагається поєднати східні та західні естетичні та дизайнерські почуття". Одним з головних натхнення для естетики, що надходить від студії Ghibli, а також інших анімаційних студій в Японії, західні натхнення походять від "темних західних казків", таких як Лабіринт Пана.


Як Альфред у фільмі дуже багато, "було дуже природно, щоб [ThroughLine Games] мали кінематографічну презентацію з розповіддю про історію". Все також робиться дуже традиційно, так як гра є анімацією з боку звернено. "Більшість наших головних героїв - це рукавинні листи спрайтів, а також з навколишнім середовищем, яке ми хотіли, щоб вона відчувала себе рукою, і малювала, і дійсно унікальна". Це звучить так, як GamesLine Games хоче гарантувати, що кожне оточення, яке ви переживаєте, відчуває себе унікальним, гарантуючи, що ви ніколи, або рідко, бачите ті ж самі речі знову і знову. Так натхнення було взято з усього світу анімації.

Майкл потім підскочив, щоб говорити про те, що анімація зосереджена на "зануренні, щоб ви відчували, що ви граєте в цьому анімаційному фільмі". Це проявляється через гладкість анімації, де "ви відчуєте, що є багато анімацій переходу від штату до штату, і [ThroughLine Games] не зосереджувалися на чіткості елементів керування візуальною стороною".

Альфред продовжено,

"бездоганність - це річ у нашому тізері, це ключова концепція з [Забули Енн], і вона повинна відчувати себе бездоганно. Це все - від того, як [ThroughLine Games] надає більшу частину кінематики в грі. Існує ніякої різниці між роликами, і в грі це плавне збільшення і зменшення масштабу. Це поширюється на все, від історії, до того, як ми залучаємо гравця до опцій діалогу.

Весь цей безперебійний перехід від гри до ролика був "бачив багато з 3D-іграми", наприклад Макс Пейн 3або GTA V. Альфред розповідає про те, як "лінії були розмиті, коли ви щось спостерігаєте, коли ви граєте". Але тоді він розповідає про те, як в "2D-ігровій арені багато ігор продовжуються в цій старій традиції, де є безперервна кінематографічна презентація, це дійсно те, що [ThroughLine Games] намагається зробити".

Але тільки тому, що гра 2D не означає, що ви не можете увійти в будівлі по передній або бічні двері, "а також при вивченні світу ми використовуємо глибину для розповіді, і дослідження." Майкл говорить про те, як ця глибина робить світ тривимірним, навіть якщо це не так.

"Всі наші активи - це 2D, але іноді це виглядає так, що є деякі тривимірні, наприклад, сходи. Ми зробили кілька трюків з паралаксами, щоб зробити вигляд, що це 3-мірний, але все одно 2D. Ми хотіли зберегти те ж саме мистецтво стиль, і все ще є ілюзія, що це анімований фільм. "

Навіть з дуже сильним студією Ghibli vibe я отримую від художнього стилю, Альфред сказав мені, що вони також беруть натхнення з "часто пропускаються, великі режисери в Японії, як пізній Сатоші Кон, який багато займається з підсвідомістю. Таким чином, ми черпаємо натхнення з багатьох різних джерел".

Потім я відчув, що ми говорили про мистецтво, і дизайн, який пішов у цьому достатньо, так що я хотів поговорити про реальний геймплей. Альфред пояснює:

"Вкорінюється в жанрі платформінгу, так що ви можете бігати, стрибати, спринтіровать, підніматися, переміщатися в і з [згаданої раніше] глибини, і подорожувати вгору і вниз по сходах. Але ключовим механіком є ​​те, що як Анн, головний герой у вас є цей чарівний камінь, який називається Арка, який ви носите на своїй руці, що дає вам змогу маніпулювати енергією у вашому оточенні, оскільки все в Забутому Царстві - багато чого - складається з енергії Аніма - або Використовуючи камінь, ви можете зайти в зір Anima, який відчуває всі Anima у вашому оточенні.Ви можете малювати і передавати Anima з різних джерел, це може бути з машин, які будуються Майстром Бонку, також Забували - їхні душі Anima.

Одна з ключових частин ігор полягає в тому, що "ви іноді мають вибір вирішити долю Забутих", завдяки потужній здатності каменю Арка. Як Енн, ви - «примусовий працівник, який намагається зберегти порядок в Закарбонському Королівстві», але також працюєте для «Майстра Бонку, коли він намагається повернути вас обох до людського царства».

Ви намагаєтеся зберегти порядок, оскільки "на початку гри відбувається формування цього бунту, група Забудовців, які насправді проти Майстра Бонку і Анни". Тоді ви, очевидно, повинні «роздушити це повстання», але я отримую почуття через акцент на розповіді, і діалог, що ви можете бути в змозі боротися з ними - чи є Майстер Бонку великим або страшним Майстром?

Я раптом здивувався, чи був повстанням загнаний гравець; якщо ваші дії здійснені, коли вони будуть повністю сформовані. Альфред пірнає, говорячи мені, що "це історія, але ваш вибір під час діалогу і геймплея, певні дії, які ви робите, може вплинути на результат різних ситуацій. Залежно від того, як ви граєте в цю гру, певні речі можуть виглядати трохи інакше". Це поширюється на те, як персонажі реагують і на вас.

Моє останнє питання Альфред і Майкл було простим, але середнім питанням. Я попросив їх описати Забули Енн в 4 словах. Альфред дав відповідь:

безшовні, кінематографічні, пригоди, ручної роботи

Майкл з цим погодилися.

Я хочу ще раз дати величезне спасибі вам обом Альфред, і Майкл, що знайшло час, щоб поговорити зі мною про свою гру.

Забули Енн вийде в 2017 році для Xbox One, PS4 і Steam.