Зміст
- Основи
- Шкода є проблеми. A багато питань.
- Кілька ключових компонентів є недостатньо розвиненими та невирішеними.
- Занадто багато ходьби для симулятора ходьби ...
- Сигнали змішані, як збитий коктейль
- Вирішення проблем проблематично
- Повторно використані активи є всюди
- Глюки в достатку!
- "Кінець...?"
Я дивлюся в темний коридор, намагаючись засвоїти, коли в голові з'являється голос, здавалося б, з ефіру. Це тепло, майже виховання, і запевняє мене, що все буде добре. Все, що потрібно зробити, це пройти вперед по коридору і натиснути велику червону кнопку. Доїхавши до кімнати за допомогою кнопки, я бачу кишеньковий пристрій, ручне управління якого називає його E-15P. Він має радіолокаційний інтерфейс, який, здається, відображає непарні частоти. Те, що вона використовує, не відразу зрозуміло - але голос запевняє, що це може бути корисним, тому я приймаю це і продовжую свою роботу. Я натискаю кнопку.
Червоні мигаючі сирени починають виходити. Голос у моїй голові здається засмученим. Зрозуміло, що це не те, що повинно було статися, коли я натиснув кнопку. Все стає чорним, і я прокидаюся в дитячій спальні. Вікно частково відчинене, але я не можу зрозуміти, що на відстані. На підлозі є набір поїздів і килим, який виглядає як маленьке місто. Малюнки розкидані по всій стіні і верхній частині столу. Цей номер є чистим, але він повністю жив.
Вийшовши з кімнати, я знаходжу ключі. Слідуючи сходами, я веду до дверей, на яких вони використовуються. Проходячи через відкриті двері, я потрапив у світ, який я тільки ледве бачив через вікно. Зруйновані хмарочоси забруднюють горизонт з занепалим залізничним переплетенням між ними. На відстані, статуя Атланту титану тримає в повітрі острів землі вгору. Це захоплююче диво.
Дисонанс між зруйнованим світом і цим дивом техніки (або магії?) Майже шокують. Інстинктивно обертаюся, щоб повернутися до своєї кімнати, але все, що стоїть за мною, - це двері, не пов'язані з будівлею.
Це інтро Емпатія: Шлях Шепіт. Якщо це перегляд перших 5 хвилин гри, то він отримає 10 балів. Вона викладає дуже багато цікавих питань з самого початку. Хто такий голос? Що таке цей пристрій і як він потрапляє на цю панель? Що повинна була робити червона кнопка? Як я транспортував сюди з моєї кімнати? Чому світ знищений? А де всі люди?
На жаль, після побиття приблизно 10-годинної кампанії я не міг дати вам гарну відповідь на будь-яке з цих питань.
Замість того, щоб заглиблюватися в ці таємниці, ви відправляєтеся по погано визначеному пошуку, щоб зробити щось, що змусить працювати червоною кнопкою. Але те, чого ніколи явно не пояснюється. Ви тільки робите роблять це, та тоді розповідаєтесь щоб продовжити на вашому шляху натиснути кнопку - котрий буде як-небудь повернутися кожний… Сподівання.
Основи
Емпатія це як погані відносини. Коли ви починаєте, у вас є загальні нечіткі уявлення про те, що піде не так, але ви не знаєте, як це відбудеться. А прогресуюча гра показує глибокі системні проблеми.
Кожна нова область вводить нових персонажів та їх проблеми. Незважаючи на наявність послідовних символів протягом всієї гри, їхні історії не повністю розгорнуті - не зрозуміло, як вони потрапили з точки B до точки A.
Ви повільно розгортаєте історію кожної області, знаходячи спогади, на яких люди відбивали свої емоційні зв'язки та події, що відбувалися навколо цих емоцій. Всі важливі сувеніри вимагають використання E15P, в той час як незначні об'єкти просто натискаються .... хоча я не можу сказати, чому це таке або що визначає, чи є щось важливе.
Головоломки E-15P починаються цікаво, але не розвиваються, як гра продовжується.
Взаємодія зі спогадом зазвичай нагороджує вас звуковим зразком. Наприклад, іграшковий меч нагадує молоду дівчину на ім'я Джойс, що грає з кимось. Буфер обміну показує частину розслідування Андропова. Замок замикає про погане поводження з ув'язненими з боку військового офіцера.
Це цікавий формат, який дає величезну кількість можливостей для розповіді. Концепція прекрасна, і реалізація добре працює.
Шкода є проблеми. A багато питань.
Незважаючи на всі свої достоїнства і початкову інтригу, ця гра дійсно дуже неправильна - як і вищезгадані погані стосунки. Я хотів більше дізнатися про історію і світ, і про все інше, але внутрішні дії гри активно тримали мене від цього на кожному кроці.
Настав час поговорити про ці коліна. Так ремінь, тому що ви будете бути тут деякий час.
Примітка редактора: Розробник Pixel Grounds з тих пір оновив цю гру і виправив багато проблем, зазначених нижче, сказавши:
Зіткнення геометрії, помилки геймплея та неправильно скомпільованих матеріалів для дерев'яних хатин були розглянуті недавно і більше не присутні у версії випуску гри. Ми також додали додаткові деталі розповіді до гри, щоб надати більше інформації про деякі історії, знайдені в світі. У грі тепер більше задоволення кінець кінематографічний теж!
Кілька ключових компонентів є недостатньо розвиненими та невирішеними.
Проблема з загальною структурою відкриття гри полягає в тому, що жодна з тих дуг, які повільно розвиваються в кожній області, ніколи не вирішуватимуться - і вони не роблять багато, щоб допомогти вам зрозуміти більші таємниці з початку гри. Це також проклятий ганьба, тому що я дійсно інвестував у вивчення персонажів у першій області. Але як тільки я зрозумів, що це буде тенденція протягом всієї гри, я почала піклуватися все менше і менше.
Чому я повинен звертати увагу на знаки персонажів, коли гра не бачить винагороди за мене?
Занадто багато ходьби для симулятора ходьби ...
Емпатія має проблеми з ходьбою. Всі його райони занадто великі, щоб ходити і досліджуватись у будь-який розумний час. Залізнична станція є одним з найбільших правопорушників у цьому відношенні - будинок міг бути scaled вниз до половини величина, та це було б шлях більше функціональний грають приміщення пройти. Але залізнична станція не єдина винна сторона; майже в кожній будівлі, з якою я зіткнувся, була така сама проблема.
Я сподіваюся, вам сподобається зворотне відстеження, тому що ця гра сповнена цього. Вам часто дають партії сувенірів, щоб знайти їх одночасно. Ви повинні використовувати E-15P як радар, щоб відстежити їх, вирішити частоту, потім продовжити шлях. Після того як ви успішно знайшли їх, вам дадуть нову партію для полювання.
Але проблема полягає в тому, що в кожній області є кілька таких партій. Таким чином, ви будете часто відступати через рівень кілька разів, коли ви могли б зібрати всі ці сувеніри на першому турі - якщо б ви тільки знали, що вам потрібно їх забрати. Це абсолютно не має сенсу з точки зору геймплея. Ці спогади мали б сенс, незалежно від того, чи ви їх підібрали у своєму попередньо визначеному порядку, так що не було справжньої причини для гри, щоб змусити мене повернутися в ту ж область, як часто.
Сигнали змішані, як збитий коктейль
Емпатія також відправляє плеєру багато заплутаних сигналів. Я буду звертатися назад до станції поїзду ще раз як головний приклад. У одному пункті у цій області, you''re казаний щоб зафіксувати поїзд тому, що ви потребуєте вийти міста - незважаючи на те, що до тоді це ніколи не стало ясним що ви були припущені щоб лишати місто зовсім. Як ніби це не було достатньо дезорієнтованим, не було можливості активно шукати можливості залишитися або виїхати, або як виправити поїзд, або дійсно щось. Все, що ви дійсно можете зробити, це слідувати шляху шепотів, які з'являються на вашому E-15P, доки все зрештою не станеться для вас.
Чесно кажучи, мистецтво дизайну дало мені нову вдячність за перспективи.
Виявляється, що фіксація поїзда не передбачала пошуку частин для нього, а також не передбачала творчого використання спогадів. Тому чому б це? Зрештою, це має сенс.
Слідом за деякими датами, я врешті-решт виявив спогади про людину, яка колись фіксувала поїзд. Потім я зафіксував поїзд через нього. (Як це працює в межах знань? У мене немає жодного поняття!) Навіть тоді, поїзд не був готовий. Було заявлено, що поїзд був майже зафіксований, але не повністю. Отже, моя мета не була завершена? Я чесно не знаю, так як я врешті-решт їхав на поїзді, ніколи фактично не завершуючи цей останній ремонт.
Вирішення проблем проблематично
Кілька разів, коли ви дійсно маєте намір використовувати сувеніри для вирішення проблем, ви насправді не знаєте, що ви намагаєтеся зробити. У численних випадках я використовував E15P, щоб побачити сувеніри, і я міг сказати, що вони були далеко під землею або іншим подібним недоступним місцем. Але метод, яким я повинен був досягти цих місць, ніколи не був чітко виражений. Хоча розвідка хороша річ, пошук в районі в п'ятий раз з точним зубцем гребінцем є надзвичайно грати.
Повторно використані активи є всюди
Багато активів гри повторно використовуються кілька разів. Хоча кожна область має унікальну архітектуру, ви будете досліджувати той же набір будівель знову і знову в межах цієї області - що дійсно тільки додає до великої ходьби і зворотного відстеження питань, які я згадував раніше.
Там були декілька разів я приїхав загублений тому, що я змішав майже ідентичні орієнтири. Я розумію, що команда інді - і по більшій частині, вони зробили хорошу роботу, взявши ж жменьку будівель і використовуючи їх цікавими способами - але це не допомогло мені, коли я відчула, що я дивлячись на один і той же інтер'єр за сотий раз.
Глюки в достатку!
Якби загальних структурних недоліків було недостатньо, мені довелося боротися через деякі грубі збої, щоб перемогти цю гру. Один збій, зокрема, багато разів розбивав гру, поки не пошкодив мої дані, змусивши мене перезапустити гру після 3 годин.
Інший глюк витратив близько 30 хвилин мого часу - і майже переконав мене, що мені довелося перезапустити гру через приблизно 7 годин - тому що люк, який повинен був бути відкритим, тепер був закритий. Зрештою, я зрозумів, що ви все одно можете використовувати сходи через люк, так що все було виправлено. (Хоча, тим не менш, це заплутано.)
Це навіть не враховує менші якості життя, які я пережив, як і всі текстури для деревини, які відсутні в області, заповненій дерев'яними хатами, або той факт, що вивчення країв ігрового світу може зробити його важким (або неможливим) ) для масштабування геометрії рівня назад. І виходить, що підйом на скелі занадто багато, ви отримаєте безповоротно застряг. Ой.
Хто ж потребує текстур у своїй грі? Це так 2016!
"Кінець...?"
Можливо, гра закінчується ще одним питанням: чорний екран з білим текстом, який читає: "Кінець ...?"
Я знаю, що я пропустив спогади - це приходить з територією - і всі питання без відповіді майже безперечно означають, що до таємниці більше. Але коли ігровий дизайн, який окреслює весь цей досвід, є системно поганим, а історія так нездійсненна, то важко бути задоволеним таким відкритим кінцем. Можливо, "кінець ...?" - це найжорстокіше питання про них. Ви смієте грати, щоб знайти відповідь? Я не думаю.
Наш рейтинг 4 Емпатія: Шлях Шепіт - це симулятор ходьби з захоплюючим світом, який не розгадує так, як ви захочете. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги