Розробник Ex-Capcom оголошує бойову гру Rising Thunder

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 24 Березень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Розробник Ex-Capcom оголошує бойову гру Rising Thunder - Гри
Розробник Ex-Capcom оголошує бойову гру Rising Thunder - Гри

Mortal Kombat, Street Fighter, і інші бойові ігри мають одну спільну річ: їхні комбо включають складне поєднання натискань на кнопки і рухів, які важко освоїти. Якщо ви хочете грати в гру на конкурентному рівні, це займає величезну кількість часу і практики.


Seth Killian, колишній розробник для Capcom, який працював Street Fighter 4, мали проблеми з цим. Він хотів, щоб у геймерів був винищувач, де не треба було запам'ятовувати спеціальні послідовності кнопок і рухів. Кілліан каже, що хотів би бойову гру з тими ж хардкорними відчуттями, що й інші бійці без складних наборів рухів; щось, що може бути відтворено за допомогою клавіатури замість комп'ютера.

Проблема з переходом на клавіатуру Rising Thunder отримує від минулого прагнення до традиційного контролю. Кілліан вважає, що гравці зможуть пройти ці бажання під час гри Rising Thunder:

"Я думаю, що є задоволення ... і хороший приклад вогненного кулі, тому що він насправді віддзеркалює рух [того, що відбувається в грі]. Близько 90 відсотків спецпідрозділів більше не роблять цього. Але, в кінцевому рахунку, задоволення від того, що ви дійсно можете робити ходи, які ви намагаєтеся зробити, коли ви хочете зробити їх, повністю затьмарює цінність виконання цих кроків у вигляді більш традиційного способу ».


Щоб зробити гру реальністю, Кілліан приєднався до команди Radiant Entertainment. Команда Radiant також складається з засновника Tom Cannon з турніру EVO Championship Series і розробника Tony Cannon GGPO. Всі вони хотіли створити бойову гру, яка настільки ж жорстока, як і геймери, які чекають без додаткової складності. Тому команда має талант і досвід, щоб створити таку гру Rising Thunder, але є спосіб дізнатися, як гравці приймуть простіший симулятор бою.

На щастя, команда прагне до зворотного зв'язку з гравцями, плануючи зробити стільки коригувань, скільки треба, щоб отримати гру, де гравці користуються цим.