Ексклюзивна & двокрапка; Інтерв'ю з Irritum's Game Розробник Nick Padget

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 4 Лютий 2021
Дата Оновлення: 22 Листопад 2024
Anonim
Ексклюзивна & двокрапка; Інтерв'ю з Irritum's Game Розробник Nick Padget - Гри
Ексклюзивна & двокрапка; Інтерв'ю з Irritum's Game Розробник Nick Padget - Гри

Зміст

Нещодавно я переглянув Irritum3D-ігровий майданчик для головоломки, створений виключно Ніком Паджетом, а потім мав можливість взяти інтерв'ю в розробника гри. Для тих, хто не знає, Irritum це гра, в якій гравець заповнює роль героя, який самогубство, і прокидається до місця, відомого тільки як Limbo. У Лімбо ви зіткнулися з заплутаними емоціями, темною бурхливою атмосферою і двома дуже конфліктуючими ангельськими істотами - Солусом і Касом. У вас немає пам'яті про те, що сталося. Ви повинні досягти всередині себе і своїх ігрових навичок, щоб пройти цей світ перешкод, літаків, і все невиконання гравітації.


Примітка редактора: Увага! Один з наведених нижче запитань містить відповідь, що містить СПОЙЛЕРИ. Про це ви будете попереджені в самому запиті, тому, будь ласка, прокрутіть вниз, якщо ви не хочете, щоб кінець гри був зруйнований.

GS: Скільки часу знадобилося вам зробити Irritum?

Нік: "Я почав розробку другого тижня травня, і випуск був 6 вересня, тому було всього чотири місяці. Я ще не закінчив гру з гри, хоча я все ще роблю невеликі зміни і поліпшення з моменту запуску. "

GS: Я вже фактично досліджував відповідь на це, але тому читачі GameSkinny знають. Звідки походить назва гри?

Nick: "Це латинський переклад" void "або" nothingness ". Я вибрав це тому, що гра відбувається в підвішеному стані, і я думав, що іншим словом, яким я можу скористатися, є порожнеча або порожнеча. латинський, так що це звучить унікально, як назва, що використовується для ідентифікації місця, де відбувається гра.


GS: Виготовлення гри повністю самостійно, крім багаторазових талантів, також повинно зайняти багато роботи. Які виклики та переваги від цього?

Нік: "Напевно, найбільшою проблемою була обмежена точка зору гри. Я не міг відкинути ідеї від багатьох людей, і знаходження неупереджених думок під час розробки було дуже складним завданням.

Одна з найбільших переваг - мати художню свободу. Я створив гру з історією, яку я хотів висловити, без необхідності задовольняти керівником або відмовлятися від бачення, оскільки комусь це не подобається. Звичайно, це не може мати широкого поширення, але це бачення, яке я хотів зберегти. Іншою перевагою була гнучкість годин. Я міг працювати до тих пір, поки хотів, або так довго, як хотів. Іноді я робила перерву і проводила час зі своєю подругою, а іноді я працювала весь день.

GS: У віці 22 роки ви - молодий розробник. Коли ви вперше зрозуміли, що хочете потрапити в ігрову індустрію?


Нік: "Напевно, у віці близько 15 років. У цьому віці я часто намагався зробити маленькі ігри з GameMaker, але ніколи не закінчив їх. Хоча я ніколи не закінчив один, я все ще дуже насолоджувався тим, що я їх робив. зрозумів, що це те, що я хотів би витратити на життя.

GS: А як ви це зробили?

Nick: "Після закінчення школи я взяв на себе, щоб навчитися кодувати. Я робив ігри знову, цього разу в Unity, але все ще не закінчив їх. Я вирішив почати в місцевий університет, щоб правильно навчитися кодувати На додаток до кодування, я почав розширювати свої мистецькі навички у вільний час, завжди був художньо обдарованим, але я просто відточував свої навички, зокрема, з 3d-моделюванням. і я вирішив скористатися можливістю і зробити гру, яку я нарешті відпущу.

GS: Що ви сподіваєтеся / мрієте досягти в ігровій індустрії?

Nick: "Я сподіваюся, що зможу зробити хоча б одну гру, яка запам'ятається поколіннями. Я розумію, що багато ігор будуть забуті з часом, і, швидше за все, багато хто з мене також, але я хочу зробити хоча б одну гру, яку розглядають Високий і запам'ятався на довгі роки.

GS: Ви сказали: "Так само, як і ігри минулого, кожен стрибок йде рука об руку з почуттям напруженості, страху, і, коли ви робите це, задоволення". ви або Irritum Ви маєте на увазі?

Nick: "Зокрема, Super Meat Boy. Складність цієї гри є божевільною в деяких місцях, але кожен раз, коли ви закінчуєте складну перешкоду, ви стаєте переповнені задоволенням. Ви, нарешті, освоїли ту частину, в якій ви померли 50 разів раніше, але зараз є нова перешкода, що ви вмрете ще 50 разів, намагаючись пройти повз.

Я думаю, що SMB також вплинула на складність Irritum. Іррит може бути іноді занадто складним, і я думаю, що він переноситься з моєї любові до складних ігор, як SMB.

GS: Добре, зараз для деяких важких питань. Чому ви вирішили скористатися самогубством, депресією і психічними захворюваннями як головний механік для сюжету Irritum?

Нік: "Я особисто займався суїцидальними думками і депресією в житті, і хотів висловити свої почуття в ті часи. Я хотів витягнути натхнення для гри з мого особистого досвіду, тому що я думав, що це зміцнить розповідь. Я намагався перекласти багато моїх почуттів і емоцій у зміст ігор, від механіки до розповіді, щоб дати гравцям почуття, які я мав, коли я був пригнічений.

Щоб допомогти помістити гравця в розум, я хотів спробувати і передати, я зробив розповідь про самогубство і пошук викупу. Як гравець прогресує в грі, вони відчувають речі, які світять світло про те, чому характер спробував самогубство, і які думки вони переживали.

GS: Оскільки це інтерв'ю по електронній пошті, я збираюся перестрибнути пістолет і зрозумію інтуїтивно. Якщо за вищевикладене питання ваша відповідь стосувалася особистого зв'язку, і ваша надія полягала в тому, щоб висвітлити питання про самогубство, як ви думаєте Irritum буде позитивний вплив у цьому?

Нік: "Я сподіваюся, що Іррітум почне розмову про самогубство і допоможе людям зрозуміти, як люди відчувають депресію. У соціальному світі дуже мало людей розуміють депресію, особливо в моєму віці. Я хочу спробувати передати почуття депресії. і думки жертв депресії для людей, які цього не розуміють.

Багато людей просто не можуть сказати, що таке депресія. Вони не можуть зрозуміти логіку, що стоїть за ним, і їм неможливо обернути голову. Моя мета Irritum полягає в тому, щоб спробувати зламати цей бар'єр, який, сподіваюся, приведе до того, що більшість людей зрозуміють, як депресія впливає на людей ».

СПОЙЛЕР ПОПЕРЕДЖЕННЯ! GS: Чи врахували ви будь-які негативні наслідки гри про самогубство? І якщо так, то чому ви все-таки вирішили піти цим шляхом?

Нік: "Я думав про один головний спосіб гри, який міг би мати негативний вплив. Гравці, які вже мають проблеми з депресією і суїцидальні тенденції, можуть бути більш сприйнятливі до таких інвалідів, якщо вони грають в цю гру. Грати про самогубство не може бути здоровою для них і може дати їм неправильні уявлення про самогубство.

Я начебто очікував, що люди сприйматимуть гру як несмачну і десенсибілізуючу, але, на мою думку, гра не є такою. Як зазначила Келлі Кластава у вашій статті, гра може виявитися десенсибілізуючою людиною до самогубства, оскільки люди думають, що вони можуть повернутися до життя. Але з цим я не згоден.

Увага! Спойлер!

Я не хочу псувати гру для вас чи ваших читачів, але я відчуваю, що я повинен сказати це, щоб очистити деякі помилки. Якщо ви не хочете, щоб гра зіпсувалася, будь ласка, перейдіть до кінця цього розділу Ні в якому разі, в будь-якому кінці в Irritum, гравець не повертається до життя. Незалежно від того, що відбувається, гравець помирає в кожному кінці. Гра передбачає, що ви очікуєте, що ви можете повернутися до життя, якщо ви зробите, як гра наказує вам, але це насправді навпаки. Я сподіваюся, що гравці, нарешті, дістануться до кінця, відчують, що їм вдасться, але розуміють, що вони зазнали невдачі, і їм судилося провалитися. Гра не призначена для того, щоб змусити людей подумати, що вони можуть повернутися до життя, але показати їм повну протилежність. Він призначений для того, щоб показати їм, що неможливо взяти назад подію, подібну до самогубства, і коли ви вирішите взяти своє життя, це справжня угода. Я хочу, щоб гравці усвідомили, що протягом всієї гри вони намагалися змінити рішення про самогубство, аби виявити це неможливо. Вони борються за виживання, але це не має значення, тому що вони вже прийняли рішення померти.

Ось чому я вирішив продовжити цей шлях. Я не вірю, що гра підтримує рішення людей самогубства. Я думаю, що це несе в собі повідомлення про те, що спроба самогубства - це сумноздатне рішення і помилка, і якщо гравець виступає за виживання, але тільки зрештою, він не підтримує це повідомлення.

GS: Як ви прийшли до створення двох ангельських істот, які слідують за характером, і чи вони представляють щось глибше?

Нік: "Ідея для ангелів, спочатку виникла з потреби в компанії в грі. Я вирішив створити істоти, які, здавалося, однакові для ангелів, але здаються трохи більш таємничими. Я вирішив надати їм ролі керівництва гравця а також допомагати втілювати емоції, які я хочу відчути гравцеві.

Два ангельські істоти являють собою своєрідний біполярний розлад. Обидві ці істоти допомагають вам, але жодна з них не є довірою. Вони в основному призначені для того, щоб допомогти відобразити думки тих, хто вважає самогубство. Ви постійно бомбардувалися питаннями або викликами щодо вашої мети, вартості та цілей. Як хтось, хто колись мав справу з цими почуттями, я намагався надати гравцеві відчуття, як ніби їх насмішкували. Майже як вони знеохочувалися продовжувати ».

GS: Яка ваша улюблена частина Irritum?

Nick: "Моя улюблена частина - це рішення збирати спогади чи ні. Як гравці, більшість з нас пристосовані до збору прихованих елементів і 100% на кожному рівні (на мій досвід, гравці, які не активно шукають приховані колекціонування, не уникнуть збирання Я думаю, що пропонуючи гравцям рішення (принаймні з їхньої точки зору) або збирати спогади, і втрачати, або ігнорувати їх і вигравати, це цікаво, це дійсно підштовхує багатьох гравців до внутрішню боротьбу, щоб вирішити, чи хочуть вони мати «добрий» кінець, чи хочуть вони збирати предмети колекціонування ».

GS: Будь-які майбутні ігри в роботі?

Nick: "Не в даний час. Школа і Irritum тримають мене дуже зайнятими. У мене є ще кілька ідей для ігор, я думаю, тепер на загальну суму 5, що я хочу зробити далі, але я не буду починати з нового, принаймні ще на кілька Як тільки я згладжую концепції, я викладу їх там і побачу, що найбільше цікавить ігрове співтовариство, а потім почав працювати над ним. "

GS: Що ще потрібно додати?

Нік: "Мені дуже сподобався твій відгук. Дуже проникливий і добре продуманий. Я радий бачити, як хтось докладає величезних зусиль у своєму огляді".

Ви можете стежити за новинами про Ніка та Іррітума на своєму веб-сайті http://www.irritumgame.com, Twitter або Facebook.

Не забувайте. Якщо ви відчуваєте депресію, самотності, ізольованості або думки про самогубство, будь ласка, зверніться до Національної лінії захисту від самогубств або наберіть 1-800-273-8255.