Умови боротьби і колон; Глосарій для нових гравців

Posted on
Автор: John Pratt
Дата Створення: 13 Січень 2021
Дата Оновлення: 9 Травень 2024
Anonim
Умови боротьби і колон; Глосарій для нових гравців - Гри
Умови боротьби і колон; Глосарій для нових гравців - Гри

Зміст

Наразі ми переживаємо ренесанс у бойовій грі. Останні роки Street Fighter V Фінали на еволюції були показані на ESPN 2 вперше, РНК зробив тріумфальне повернення з Король бійців XIV, і Винний Gear все ще залишається сильним. Крім того, Несправедливість 2 розблокував відгуки, Mortal Kombat X була найпопулярнішою грою своєї франшизи, Tekken 7 нарешті вийшов на консолі, і ми все ще маємо Marvel Vs. Capcom: Нескінченний на горизонті.


Є більше людей, які намагаються потрапити в бойові ігри, як ніколи раніше, але, як і будь-який жанр, бойові ігри мають свій власний спеціалізований сленг. Можливо, ви самі це помітили; якщо ви намагаєтеся прочитати субредакт або форумну тему про гру, що вас цікавить, це може бути, як любителі бойових ігор говорять зовсім іншою мовою.

Це призначено як посібник для початківців, як спосіб обробити деякі загальні терміни, що використовуються спільнотою бойових ігор (FGC). Навіть відносно проста сучасна бойова гра може бути ускладнена для новачків, і це досить погано, навіть не треба витягувати кільце декодера, щоб зрозуміти, що кажуть ваші товариші-гравці.

Нотація FGC

Ось де звичайно починається перша проблема. Натисніть посилання для бойової гри, яка вас цікавить, і ось щось, що вони можуть вказати як "базові":

j.S -> ст. М -> вул. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> ст. М -> вул. H -> DP + H


Це нібито комбо для початківців для Spider-Man Ultimate Marvel проти Capcom 3. (У ньому багато попадань. UMVC3 це просто така гра.) Якщо ви ходите на гру холодно, це виглядає як тарабарщина.

Кожна бойова гра зазвичай має свою власну унікальну схему. Також може існувати перехід між франшизами від одного видавця; наприклад, Вуличний боєць і DarkStalkers обидва використовують одну і ту саму кнопку з шести кнопками, хоча їхня механіка відрізняється. Взагалі, однак, кожна гра буде мати свій власний стиль позначення, самий основний з яких починається з джойстика:

b - назад
f - вперед
d - вниз
u - вгору

Природно, "назад" і "вперед" завжди відносно вашого персонажа, який майже завжди буде звернений до вашого супротивника.

Комбінації цих позначень використовуються для позначення діагоналей, тобто, наприклад, d / f є вниз і по відношенню до противника.

Деякі японські гравці використовуватимуть тут цифри, які датуються днями старих шкіл BBS. Для перекладу перегляньте цифрову клавіатуру на стандартній комп'ютерній клавіатурі. Цифри відповідають напрямку джойстика. Наприклад, 1 - вниз / назад, 2 - вниз, а 3 - вниз / вперед. Давайте просто дотримуватись західних позначень.


j. - стрибки
sj. - супер-стрибки, де це можливо
кр. - присідання
вул. - стоячи; нейтральне положення
XX - часто використовується для позначення скасування одного переміщення в наступний

Якщо перед кнопкою немає нічого, ви можете з комфортом припустити, що воно означає стоячий або нейтральний рух.

Окремі кнопки будуть досить різними для різних ігор, щоб ми були тут весь день, якщо б ми спробували обговорити їх усі конкретно. На щастя, це одна з найпростіших речей, щоб зрозуміти, чи є у вас гра перед вами, хоча ви все одно будете стикатися з випадковими іменами між різними онлайн фанатами. Тим не менш, вам доведеться піти гру на гру на цьому.

Основні умови бойових ігор

Ми, напевно, повинні почати з них, оскільки вони є серцем більшості систем бойових ігор.

Метр

У більшості сучасних бойових ігор існує деяка форма лічильника ресурсів. Як правило, цей лічильник поступово заповнюється, коли ви отримуєте удар або висаджуєте удар, і витрачається на використання супер ходів, розширених спеціальних атак або іншої корисної механіки.

Це може здатися очевидним - врешті-решт, вимірювач прямо в інтерфейсі користувача, як правило, завжди в одному місці від гри до гри, і якийсь поступово будує ресурс був регулярним бойовим механіком протягом майже двадцяти років - але це призначено як список для початківців, адже керування лічильниками є величезною частиною будь-якої бойової гри.

Це відбувається вдвічі для таких ігор Street Fighter V, де є більше одного схожого ресурсу для відстеження або Mortal Kombat X, де ваш рентген, EX рухається, і вимикач все бігають той же метр.

EX Переміщення

Це механік, де ви можете вибрати, щоб витратити деякий супер метр, коли ви використовуєте спеціальний хід для того, щоб підвищити цей хід деяким заздалегідь визначеним способом. Це може означати, що він завдає більше шкоди, ще кілька разів потрапляє, або має додаткову тактичну користь. Наприклад, Джонні Кейдж в Росії Mortal Kombat X може витрачати частину свого лічильника на свій енергетичний м'яч, щоб кинути двох з них одночасно.

Це також відоме як "спалювання лічильників" або як покращений хід, але фанати часто називають такі речі EX Move, після свого імені в DarkStalkers і Вуличний боєць франшизи.

Рю в EX Hadoken в SFIV двічі вражає.

Нормальний хід

Це самі основні атаки, які ви можете зробити. Звичайні - це те, що виходить, коли ви натискаєте на удар або кнопку удару під час стояння, стрибків або присідання.

"Команда звичайна" вимагає використання простих команд джойстика разом з кнопкою атаки. Вони, як правило, не так складно, як спеціальні рухи, але дати вам деякі додаткові опції.

Спеціальний хід

Ці кроки є більш складними торговими марками атак персонажа, які виконуються за допомогою комбінації руху джойстика і кнопки атаки. Це ваші вогняні кулі, телепорти, фантастичні кидки, спеціальні удари або ногами. Вони формують хребет стратегії вашого персонажа.

Супер

Він часто має більш вражаюче офіційне ім'я, таке як Відчай, Супер мистецтво, або Овердрайв, але всі вони означають одне і те ж. Супер-рух - це руйнівний, часто багаторазовий удар, який коштує значну кількість лічильників. У іграх, які включають суперо, вони часто знаходяться там, де більша частина вашого збитку закінчується.

Трохи менше базових термінів

Це ні в якому разі не є вичерпним; повного списку всіх сленгу FGC було б достатньо для короткої книги, і це, ймовірно, буде застарілим протягом декількох днів до тижня залежно від того, коли Yipes наступний йде на потік. Він також намагається ухилятися від термінів, які є надто специфічними для однієї гри або однієї спільноти.

Airdasher

Загальний термін у спільноті для певного піджанру добре анімованих, часто божевільних японських бойових ігор, таких як Винний Gear, BlazBlue, і Персона 4: Арена. Також відомий як бійці аніме або аніме-ігри.

Якір

У іграх, орієнтованих на команду, це останній персонаж у вашому командному розпорядженні, і, таким чином, той, кого ви збираєтеся повернути назад, коли ви збираєтеся втратити матч. Рідше він також використовується як прикметник для позначення останнього персонажа, що стоїть на команді гравця ("anchor Vergil").

При виборі команди, як правило, хороша ідея, що ваш якір є символом, який A.) ви добре з, і B.) має особливі здібності, які масштабують добре з будь-якої механіки повернення вбудовані в гру. В Король бійців XIV стВаш якір повинен бути винищувачем, який отримує вигоду від більш високої потужності, як Роберт; в Marvel проти Capcom 3Кожен може бути пристойним якорем, але кращими є персонажі, які вже є швидкими та мобільними, тому вони перетворюються на абсолютні кошмари, коли ви активуєте X-Factor.

Анти-повітря

Атака, яка або призначена, або яка використовується для протидії вхідному нападу зверху, наприклад, стрибок. Шорюкен Рю і Кен є найвідомішим прикладом.

Броня

Пасивна здатність, що дозволяє персонажу ігнорувати вплив одного або декількох вхідних хітів. Броня дозволяє вам прямувати через атаку ворога, щоб підключитися один до свого. Ви все одно візьмете з нього шкоду, але ваш персонаж не здригнеться.

Броня може бути пасивною здатністю, якою володіє персонаж (Juggernaut у Росії Marvel Super Heroes) або тимчасово застосовані певними спеціальними рухами (підвищені спеціальні атаки в Mortal Kombat X). Якщо персонаж може ігнорувати більше, ніж один удар перед зривом, це іноді називають супер бронею; якщо персонаж просто не реагує взагалі, коли вражає, незалежно від того, як часто вони потрапляють (золотий режим Hsien-Ko Marvel проти Capcom 3), що іноді називають гіпер-бронею.

Покращене переміщення MKX часто отримують один удар броні.

Деякі старші ігри мають подібний механік, авто-охоронець, де атака ворога, яка підключається під час даного спеціального ходу, трактується так, ніби вона заблокована.

Акумулятор

Це стосується характеру, який добре володіє ресурсами, як супер метр, але який не обов'язково повинен витрачати їх на ефективність. Їхня роль в команді полягає у створенні цих ресурсів, щоб інший персонаж міг їх використовувати.

У командних іграх подобається Король бійців, корисно мати символ батареї в першому або другому місці у вашій команді, так як якщо б цей персонаж вибився, він розміщує наступного персонажа, щоб прийти з великою кількістю доступних лічильників.

Промінь супер

Узагальнений термін для будь-якої супер-атаки, що набуває форми гігантського, завалювального екрану свого роду.

Хліб і масло Combo

Простий комбо, який персонаж буде використовувати весь час. Як випливає з назви, це основний матеріал, і частина підбору нового персонажа включає в себе освоєння або придумування деяких комбінезонів з хлібом і маслом. Часто скорочено B & B або BnB.

Блокстун

Розділ секунди після успішного блоку, в якому персонаж застряг у своїй анімації.


Важко зробити знімок Лори, що ні
Схоже, що я роблю це ради фан -сервісу.

У деяких іграх є механіка, яка дозволяє скасувати цей стан у нападі або закінчити його рано, наприклад, систему Just Defense в Росії Гару: Марк Вовків або охоронець скасовує в Король бійців серії.

Вимикач

Переміщення, яке ви можете використовувати, коли ви отримуєте удар. Ваш персонаж виривається з комбо супротивника, дозволяючи вам повернути імпульс. Це, як правило, коштуватиме деяку кількість ресурсів для виконання, наприклад, супер метр. Вони є відомою функцією в Інстинкт вбивці Ігри, але дебютували в Mortal Kombat франшизи в Росії MK vs DC Universe.

Скасувати

Переривання одного ходу шляхом введення входу для іншого. Це є основою багатьох комбінованих систем гри.

Характер заряду

Характер, чиї спеціальні рухи в основному або повністю включають утримання назад або вниз на секунду, потім натискання вперед або вгору разом з кнопкою атаки.

Гейл в Росії Street Fighter II є архетиповим символом заряду, але більшість 2D бойових ігор матиме хоча б один на реєстрі.

Курячий охоронець

Коли ви стрибаєте вгору, щоб навмисно заблокувати рух, коли ви перебуваєте в повітрі. Коли ваш персонаж приземлиться, ви рано виходите зі своєї блокової анімації і можете відреагувати трохи швидше.

Очевидно, це працює тільки в іграх, де ви можете блокувати в повітрі. Це найбільш часто зустрічається в Marvel проти Capcom серії.

Це посилання NSFW (попередження про зміст: диктори, що лають / мають дуже багато задоволення з цим), але перейдіть до 5:21 для ідеального прикладу охорони курки. Оскільки Кріс заблокував супер-нову «Нову» у повітрі, він оговтався від блокувального удару під час посадки і міг негайно помститися, закінчивши матч.

Вишневий кран

Вибити суперника одним з ваших слабких атак.

Термін походить від Street Fighter Alpha серії, де, коли ви виграли раунд з удар або короткий удар, ваша ікона перемоги була пара вишні. Це продовжувалося з'являтися в декількох пізніших іграх, таких як 1995 року Marvel Super Heroes.

Пошкодження чіпа

Незначна кількість шкоди, яка наноситься через успішний блок. У більшості бойових ігор, звичайні атаки не завдають шкоди чіпу, а спеціальні атаки роблять; однак, кілька ігор, особливо примітно Mortal Kombat франшизи і Street Fighter V, мають універсальний пошкодження чіпа на блоці.

Це також іноді називають cheesing. Як і у випадку вишневий кранвище, ви отримали блок сиру, як ваш значок перемоги Street Fighter Alpha якщо ви вибили суперника з блоком пошкодження.

Кінематографічний

Атака, як правило, супер, яка приймає форму короткої, неінтерактивної анімованої послідовності. Вони не можуть бути перервані, як тільки вони почнуться, а деякі навіть зупинять круговий таймер під час гри.

Приклади включають доповнення в Несправедливість ігри, Ultra Combos в Street Fighter IV, або Bionic Beatdown Спенсера в Росії Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Все, що ви можете зробити, це подивитися шоу.

Combo

Серія атак підряд. Як ви досягаєте комбо, буде помітно відрізнятися від гри до гри, але в цілому, основне комбо майстерність - це перший крок у навчанні нової бойової гри.

Кидок команди

Особливий тип спеціального переміщення або супер. Кидки команд, як правило, не можуть бути заблоковані і завдавати важкі пошкодження, але залишають вас відкритими, якщо вони пропустили. Ур-приклад - Спінінговий рельєф Zangief.

Перехрестя

Спроба обійти оборону суперника, атакуючи з несподіваного напрямку, щоб вони не відразу знали, звідки ви йдете, і вам буде важко заблокувати вас.

DP

Неформальний сленговий термін для особливого руху, який передбачає певний стрибок або удар, зазвичай використовується як протиповітряний. Названий на честь Рю та Кенного дракона (a.k.a. the Shoryuken) у Росії Street Fighter II, які спонукали незліченних наслідувачів як у Вуличний боєць франшизи та ін.

DP також може посилатися на вхід джойстика торговельної марки - вниз, вперед, вниз - для Shoryuken. Багато створені фанами списки переміщень будуть використовувати DP (або SRK) як скорочення.

Footsies

Це стосується того, коли обидва гравці тестують оборону один одного і намагаються знайти отвір. Це часто пов'язане з великою кількістю ударів на великі відстані, звідси і назва; в деяких іграх, наприклад Street Fighter IV, Тривалий період footsies виглядає багато, як обидва персонажі намагаються дійсно важко штовхнути один одного в гомілки.

Перевага кадру

Перевага кадру обговорює, як швидко персонаж знову після певної дії або реакції стає безпосередньо керованим, вимірюючи його за кількістю кадрів анімації, які він задіяв. Чим більше переваг у кадрі, тим швидше ви відновлюєтеся після певної дії, і на рівні турніру гравці часто будують свої стратегії навколо маніпулювання перевагою кадру.

Це те, про що говорять любителі бойових ігор, коли вони відносяться до даного кроку як "плюс / мінус на блоці". Це конкретний, точний спосіб обговорення часу активації та відновлення руху.

Дані кадру

Вимірювання кількості кадрів анімації на даному русі триває, що ілюструє час відповіді та відновлення. Високорівневі гравці часто аналізують дані кадру як метод визначення того, які кроки використовувати у конкретній конкретній ситуації, особливо, коли вони намагаються з'ясувати відповідність певного характеру.

Існує декілька способів визначення даних кадру, наприклад, стратегічних посібників, навчальних посібників у грі, інструментів аналізу сторонніх розробників або модифікацій для комп'ютерної версії гри.

Примітка: Дані кадру і частота кадрів не є однаковими. Частота кадрів - це швидкість запуску гри; Дані кадру є відносно великою кількістю хрустких способів аналізу швидкості реакції символів.

Пастка кадру

Удосконалена тактика, в якій ви навмисно намагаєтеся заманити противника в контратаку, тому що, схоже, ви залишили себе відкритим. Це гра розуму, тому що, в ідеальній пастці кадрів, ви використовуєте навички вашого персонажа, щоб уявляти себе вразливістю.

Типовий приклад: Ви обрушуєте удари по противнику, який блокує їх усіх, але ви залишаєте достатньо розриву між одним ударом і наступним, що він думає, що ви зробили, і намагаєтеся залишити свій напад. Він помиляється.

Hitbox

Частина персонажа, який може взаємодіяти з опонентом, будь то ударом або ударом. Hitboxes невидимі в типовій роздрібній копії файтинга, але вони можуть бути виявлені за допомогою модів або кодів розробників. Вивчення їх може розповісти про передовий гравець багато про те, як гра працює, так як ходи персонажа можуть тимчасово рости, стискатися або віддалятися.

Крім того, існує тип високоспеціалізованої аркадної палички з усіма кнопками, яка називається Hitbox, яку деякі гравці присягають.

Натисніть підтвердження

Щоб успішно перетворити атаку на початок комбо. Також відомий як перетворення.

Hitstun

Проміжок часу відразу після того, як він вдарив, коли персонаж не може діяти.

Рамки непереможності

Вікно, в якому символ не може бути вражений. Деякі символи мають спеціальні рухи, які забезпечують непереможність кадрів, і знання, коли їх використовувати, є великою частиною стратегії цього персонажа. Наприклад, Хаггар в Росії Ultimate Marvel проти Capcom 3 є звичайною командою, яку вибирають повністю, тому що його Spinning Lariat assist має тривалий період непереможності, що дозволяє йому зупиняти ворогів на своїх шляхах.

Запуск

Атака, яка, якщо вона з'єднує, збиває персонажа в повітря, щоб почати комбо.

М'ясний

Терміни атаки на противника, так що він ударів як пізно в його анімації, як це можливо, як правило, в той час як противник стоїть назад. Це метод отримання перевага кадру.

Meterless

Пошкодження ви завдаєте без необхідності спалювати будь-який метр на ньому.

Матч дзеркала

Круг, в якому обидва гравці використовують один і той же символ. Названий на честь одного з більш пізніх боїв в оригіналі Mortal Kombatаркадний режим. Іноді просто називають «дзеркалом».

Негативний край

У бойовій грі, що має негативний край, її системи дозволяють вводити спеціальні атаки, натискаючи кнопку атаки або відпускаючи одну.

На початковому рівні, ймовірно, чому ваші атаки не працюють так, як ви хочете. На просунутому рівні ви можете використовувати негативне ребро для збереження на секунду на ваших входах, що дозволяє зняти комбо і тактику, які інакше було б неможливим.

Відносно мало ігор мають негативний край. Останні приклади включають Street Fighter IV і Mortal Kombat 9.

Okizeme

Також скорочено "окі". Портманто японських слів для "пробудження" і "удару". Подивитися Прокидайся.

OTG

- Від землі. Рухи або атаки, які вражають персонажа, який лежить лежачи, збиваючи його або її в повітря для подальшого покарання.

Деякі старі ігри називають це "переслідуванням" переміщення, хоча, як правило, це обмежується одним хітом.

Накладні витрати

Накладні витрати або переміщення, які перевищують накладні витрати, не можуть бути заблоковані з позиції присідання.

Це призначене для того, щоб дозволити зловмиснику потрапити на захисника, який просто присідає в кутку. Перед реалізацією накладних витрат, якщо суперник просто витратив весь матч на утримання назад, зловмисник не міг би цього зробити.

Тикати

Атака середнього і далекого раунду призначена для перевірки захисту вашого опонента.

Пріоритет

Нечітко спірний термін, який стосується шансу даної атаки. Це насправді не пов'язане з будь-якою математикою або випадковим випадком; замість цього, "високий пріоритет" ходу може мати більше hitbox або тимчасово перемістити hitbox персонажа з шляху шкоди.

Сировина

Переміщення зроблене само собою. Ви не потрапили в нього або нічого не робили, щоб налаштувати його; Ви просто кинули його там. Це буде надзвичайно вражаючим, якщо він потрапить у щось. Іноді варто зробити, щоб завдати деякого пошкодження блоку.

Скинути

Щоб навмисно дозволити комбо закінчити, щоб ви могли відразу почати інший. Високорівневі гравці зроблять це для того, щоб обійти шлях, який завдає шкоди масштабам довжиною довгого комбо.

Пробіг

Реванш. Найчастіше використовується для позначення одного гравця, який заробляє матч-реванш проти іншого гравця, який вже побив його або її одного разу в одному турнірі.

Безпечний

Атака, яка не залишає вас у потенційному недоліку, наприклад, швидкий удар. Ви можете кидати безпечні атаки весь день, і ваш персонаж відновиться в достатньо часу, щоб заблокувати або уникнути вхідного лічильника.

Солоний

Загальний термін у більшій FGC, що використовується для позначення незадоволеності, як правило, від матчу, який не пройшов по вашому шляху. Ось чому одна з найпоширеніших реакцій на хвору невдаху в потоках FGC Twitch - емоція розлитого контейнера кухонної солі.

Shoto / Shotoclone

Характер, який виглядає і грає так само, як Рю і Кен Вуличний боєць, які обидва практикують Шотокан карате.

Багато подальших бойових ігор використовували загальну румування Ryu / Ken як своєрідну стенографію для свого героя або його персонажів початкового рівня. Є також багато схожих або споріднених винищувачів у наступних іграх у Росії Вуличний боєць франшизи, такі як Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider, і Dan Hibiki.

Не Рю або Кен, але неймовірне моделювання.

Taunt

Спеціальний хід, який традиційно відображається на кнопці «Пуск» на аркадних шафах, де ваш персонаж залишає себе відкритим для того, щоб здивувати суперника.

Це, в основному, спосіб, яким можна похвалитися, хоча деякі насмішки у деяких іграх мають додаткові можливості. Наприклад, Street Fighter III: Третій удар надає кожному персонажу короткого життя після успішної насмішки Вічні Чемпіони'taunts стоку chi метр вашого противника (так, ми згадали Вічні Чемпіони; старі школи міцно досягається), і дрочити противника прямо перед тим, як ви виграєте раунд у Guilty Gear Xrd -SIGN- означає, що вони починають наступний раунд з 50% напруженості.

Tech хіт

Вирватися з спроби нормального кидка.

Тик-кидок

Використовуючи швидку атаку, наприклад, легкий удар або удар, встановіть суперника на командний удар. В ідеалі, або атака потрапляє, і ви можете використовувати її як початок комбо, або вони блокують атаку, а ви кидаєте кидок, поки вони застрягли в блокуванні. Тик-кидки є великою частиною гри для тих, хто грає борець або грейплер.

Рівні

Зазвичай використовуються при обговоренні відповідностей символів, "яруси" є цілком довільним методом ранжування здібностей персонажів. Характеристики високого рівня мають багато твердих переваг; символи нижчого ярусу є недосконалими в певному значенні.

Це іноді також обговорюється з точки зору числових матчів. Наприклад, якщо персонажу називають 6-4 проти іншого персонажа, припускаючи рівну кількість навичок на частинах обох гравців, перший персонаж повинен впевнено розраховувати виграти шість з кожних десяти матчів.

Існує дуже мало твердих даних за списками рівня, більшість часу, і кожен з них, як правило, зводиться до думки письменників. Вони можуть бути цікавим моментом для обговорення, оскільки рівень гри зазвичай дає вам гарне уявлення про те, що думають конкурентоспроможні гравці, але якщо ви є просто випадковим фанатом, ви можете (і, ймовірно, повинні) ігнорувати їх взагалі.

Торгівля

Коли обидва символи отримують пошкодження відразу; отримання збитку для того, щоб завдати більшої шкоди або отримати перевагу позиціонування.

Небезпечний

Переміщення з тривалим часом відновлення. Якщо він пропущений або заблокований, ви залишаєте себе відкритим.

Небезпечний хід, як правило, високорисковий, високооплачуваний; викинути його випадковим чином, це погана ідея, але якщо ви зрозумієте, як і коли його використовувати, вона може бути потужною. Шорюкен, наприклад, загальновідомо небезпечний.

Прокидайся

Загальний термін, який оточує те, що ви робите, коли ваш опонент або ваш персонаж збиті. Також відомий як окиземе або oki, як зазначено вище.

Гра пробудження є великою частиною будь-якої бойової гри, хоча деякі, наприклад, Tekken франшизу, зробити його більш важливим, ніж інші. У його основі, пробудження про те, як ви використовуєте перевагу, яку ви отримали, збиваючи свого опонента вниз, або, навпаки, як ви відновлюєте імпульс після того, як ви збили себе.

Стіни відмов

Важка атака, яка викидає свою мету назад у стіну або кут екрану, дозволяючи наступні атаки, поки вони відновлюються від удару. Це також часто називають шпателем стіни.

Деякі ігри також дозволяють наносити a землі відскакуйте, що саме це звучить.

Zoner

Символ, побудований навколо керуючого простору і що робить його важким підходом. Це зазвичай включає широкий спектр снарядів і дальніх атак. Ідеальний раунд для зонального характеру - це той, в якому їхній супротивник не зміг дістатися до них.

% in_article_ad_unit20%

Zoners, як правило, злість людей, особливо на початку життя (наприклад, Full Auto Jacqui в перші кілька тижнів після Mortal Kombat X вийшов), але з часом більшість людей вирішують свої трюки. Вони прекрасні в перший місяць або близько того, але після цього, як правило, випадають з регулярного використання.

Навіть звуку її постріли все ще змушують людей розгніватися.

Ніде не ближче

Це повинно бути достатньо, щоб ви почали працювати на загальному рівні. Якщо є інші терміни, які ви хотіли б пояснити, не соромтеся згадати їх у коментарях нижче.

Бойові ігри можуть мати велику криву навчання, але вони є однією з найбільш соціальних частин цього хобі, і ви, мабуть, маєте місцеві сцени біля вас. Будьте готові втратити свої перші (сто) раундів, продовжуйте вчитися і продовжуйте пристосовуватися.