Відфільтрований ріст і результуючий спад StarCraft II

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 17 Вересень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Відфільтрований ріст і результуючий спад StarCraft II - Гри
Відфільтрований ріст і результуючий спад StarCraft II - Гри

Зміст

Перед «Серцем Роя» згадувалося, що сцена StarCraft II «вмирала»; Нечіткий термін, що натякає на невідомий обсяг змагань зі спорту для StarCraft, скоротиться.


Хоча ніхто не заперечує, що висота StarCraft II пройшла після середини 2012 року, важливо відзначити, що хоча деякі частини сцени, по суті, знаходяться в істотному зниженні, інші є лише природним фільтром зростаючого зростання субкультура. Необхідність підкреслити, що є тривожним проти того, що є природним фільтрують Зростання StarCraft II може допомогти створити належний напрямок з точки зору фокусування та зростання для майбутніх зусиль у цих конкретних сферах.

Протягом останніх двох-трьох місяців я думав про те, щоб написати щось про ситуацію в StarCraft в цілому. Так як Тревіс з League of Legends згадував, що StarCraft вмирає (півроку тому) і спостерігає, як люди стрибають корабель для виробництва контенту для League of Legends; Я хотів збільшити, як StarCraft спускається зі своєї висоти за зміст, особистості та організації.

У жовтні і листопаді ми перенасищалися турнірами, новим контентом і відсутністю ротації з точки зору прогресуючих чемпіонів. Тепер ми починаємо бачити нових переможців (як правило, з Південної Кореї), але набагато менше турнірів і веб-шоу. Коли люди підкреслюють стан StarCraft, вони часто порівнюють його з кінцем 2011 року, як якщо б люди, що беруть участь, і ті, що перебувають поза ним, підтримують послідовний і постійний інтерес до гри протягом багатьох років.


Це приходить і йде, як бізнес-мудрий і взагалі, це відфільтрований зростання сцени: це звуження відповідного змісту і занепад нових подій, потоків і поганих практик. Мені здається, що багато способів StarCraft можна покращити, починаючи від експозиції розповсюджуваного гравця, їзди на велосипеді через нових знакових людей, а також політику / підхід Blizzard у залученні до спільноти.

[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Починається о 6:15) Я пропоную вам послухати його, не всі вони мають відношення до StarCraft, але його особисті турботи віддзеркалюються у всіх киберспорту сьогодні і в майбутньому. Це глибоке розуміння, тому що вони були згаданими тут або в межах громад у минулому.

Тим не менш, стверджувати, що StarCraft II вмирає - це пропустити грандіозну схему речей і проігнорувати що-небудь з 2010 року.

По суті, тільки тому, що є щось менше, це не означає, що є менша популярність або інтерес. Поставити в контекст: існує більше розмов і більшої підтримки Dota 2 і League of Legends не обов'язково корелює з великим зниженням у StarCraft II.


Аудиторії не є виключними для ігор, і вони, звичайно, не є обмеженим ресурсом. Ми прийшли до висновку, що інтерес до назв електронного спорту зростав.

Це вмирає, чи не так? Ця сцена є своєрідною смертю. Можливо, Heart of the Swarm пожвавить, і я буду сміятися, коли це набагато більший eSport, ніж League of Legends. Але я не думаю, що це так, я не думаю, що це скоро помре, чи не так? Але в основному в StarCraft сцені: речі отримали дуже великий, але він перестав рости незабаром після того, як я почав слідувати його, а потім він просто сорту почав спускатися, чи не так? Але в той же час, зміст почав підніматися і підніматися, і було так багато насичення людей, які робили інтерв'ю та шоу. Це просто все розбавилися і те, що я думаю, що відбувається зараз, це те, що є багато особистостей StarCraft і творців змісту, які переходять до Ліги Легенд […]

- Тревіс зі своєї серії Youtube: понеділок

Змішане розуміння фактичного зростання StarCraft пояснюється, зокрема, організаторами, які розтягнули свої номери та перебільшили свої досягнення.

Легко, в ретроспективі, подивитися, де ми бачили StarCraft, що йде, і тепер усвідомлюючи, що, можливо, ми трохи перебільшили наші почуття величі. Тепер, коли RIOT і League of Legends встановлюють нові інновації щодо створення стандарту конкуренції, фінансової підтримки eSports (особливо Valve тут) і підтримки своїх конкурентів, ми не можемо не порівняти це з StarCraft II.

Поняття «загибель сцени» пов'язане з непропорційним числом гравців у певних регіонах та відходом організацій, як великих, так і малих. Однак, це не повинно бути єдиним чинником, за яким можна сформувати основу смерті сцени, і фактично, докази можуть стверджувати, що коливання турнірів, що представляють StarCraft і аудиторію, не є настільки бідними, як деякі описують. Коли сцена StarCraft порівнюється з іншими E-Sports, цифри втрачаються, і знеохочується думка про те, що могло бути. Це загальна проблема, коли люди порівнюють сцени без врахування обставин контексту окремих ігор, і це є однією з найсильніших причин, по яких ці недоречні ідеї поширюються на справжні турботи.

"Wми можемо сказати, що SC2 не вмирає. Цифри не зростають, ясно, але вони в основному стабільні. Інтерес до потоків гравців, здається, знижується, але WCS та інші турніри, здається, легко заважають, щоб люди спостерігали свою улюблену гру.'

- Люб'язно надано Конті та його величезна робота щодо Livestream та StarCraft II! Я пропоную вам ознайомитися з усією темою, оскільки є зниження показників аудиторії подій StarCraft.

Не робіть помилки, StarCraft II все ще є головною назвою eSport і буде протягом багатьох місяців і, можливо, років. Але ідея, що вона продовжує очолювати пакет з точки зору встановлення тенденцій і розповсюдження загальної аудиторії традиційних розваг на eSports, безумовно, не є в картах.

Ми не знаходимося в настільки ж важкій ситуації, як деякі можуть привести до думки, ми просто не керуємо пакетом. Це нормально для зростаючої субкультури.

З точки зору турнірів, з серпня 2012 року по 2013 рік, ми фактично бачимо постійну кількість призових басейнів (від 300 до 650 тис.) По всьому регіону (менше для північноамериканських і більше для Європи і Південної Кореї - завдяки WCS), а також як включення StarCraft II в багатогранні події (від 20 до 18 більше або менше). Ми не знаходимося в настільки ж важкій ситуації, як деякі можуть привести до думки, ми просто не очолюємо пакет, і це нормально для зростаючої субкультури. Завжди робляться нові фонди, щоб підвищити очікування та залучити більшу аудиторію.

Досліджено 15 серпня, тому гроші трохи застаріли (все ж на користь аргументу)

eSports Earnings - це чудовий інструмент для порівняння років турнірів і доходів гравців. Графіки можуть здаватися неповними, але нас найбільше цікавить Призові номери за 2013 рік, а також скільки мульти-ігрових турнірів як і раніше включають StarCraft II.

Те, що ми бачимо тут, менше турнірних можливостей для більших призових фондів Blizzard Entertainment для кожного регіону. Таким чином, хоча виграш призову хороший, якщо не краще, кількість турнірів, доступних для середнього конкурента, набагато менше. Проте, без блокування регіону, ми бачимо трохи голоду з північно-американським особливо. Це голодування як великої кількості великих турнірів, так і незаблокованих регіонів підштовхує гравців до раннього виходу на пенсію (підсилюється їх зростаючою незацікавленістю до гри).

Як ми розрізняємо, який фільтрований ріст і які істинні ознаки занепаду StarCraft?

Це питання контексту. Кінець ліги IGN Pro та перенаправлення вищої ліги Gaming є ознаками бізнесу: у вас були погані ділові практики, як вам це може розповісти (хоча й велика публічна презентація), а інший побачив цінні ринки для вивчення (це можуть бути й інші аспекти) одна правдива причина, просто різноманітні сильні виправдання). Реструктуризація KeSPA до більш відкритої практики пояснюється відсутністю популярності StarCraft II в Кореї, форматом WCS, який пригнічує події, і, отже, необхідністю для багатьох команд у такій невеликій області (команди eSF + KeSPA - все для Proleague і WCS Korea) [Тепер OSL і GSL]). Це приклади, які підкреслюють контекст, щоб показати, які області страждають і які просто рухаються далі.

Те, що я вважаю фільтрованим, в основному базується на думці та сприйнятті. У 2012 році ми побачили стрибки у великій організації виробництва та презентації великих організацій подій. DreamHack завжди вражав мене, але NASL і Turtle Entertainment [IEM / ESL] також встановили бар вище. Існує акцент на ведучих, спостерігачів (те, що Dota 2 ще не включено) і ажіотаж. Розклад і час організації покращилися, а кількість відвідувань все ще дуже і дуже висока. По суті, в той час як StarCraft перенастроюється до своїх нових конкурсів і конкурентів, організації заходу ставлять нові стандарти професійної роботи.

Підведіть підсумок:

  • Призові номери: Не менше, ніж ми можемо думати, просто не розкидані по декількох іграх. Я б сказав, що відсутність регіонів WCS в Китаї та SEA (включаючи Океанію) є питаннями, включаючи відсутність блокування регіону для запобігання повного провалу конкретного регіону. Позиція Blizzard повинна полягати в тому, щоб утримувати всі регіони в здоровій конкуренції, покладаючись на організаторів, які вони доручають виробництву WCS, для залучення нових аудиторій (як це роблять IEM з Gamescom та IEM NY з Comic-Con).
  • Турніри: Завдяки зарезервованому часу WCS, до якого ніхто інший організатор турніру не може транслювати одночасно, можливості турніру зменшилися, в результаті чого багато гравців переглянули свої варіанти; це також змушує організацій команди розглянути нові титули eSports, які пропонують трохи більше свободи та товарних номерів для своїх спонсорів.

Крім того, з розробниками ігор, які беруть кермо своїх сцен, вони також делегують обов'язки і виключають інші організації для створення контенту. Подумайте, як обмежений NASL був з вмістом StarCraft II через партнерство Blizzard з MLG? Це відображається в усьому світі і перешкоджає новому бізнесу. Ліга Легенд також страждає аналогічно з цього питання.

  • Перегляд: Я вважаю, що послідовна робота Конті з цього питання дає найкращі докази. У цій темі він зазначає, що кількість глядачів є меншою, а також, що WCS успішно працює. Загалом, цифри стабільні, оскільки Wings of Liberty (більш-менш) з подіями, які все ще приваблюють величезний інтерес (зокрема, WCS).
Незважаючи на це, інтерес до StarCraft стабільний. Відхиляється? Часом. Але повільно, і не насувається настільки близько, як люди можуть думати.

Підсумовуючи, коли ми бачимо, що успіх інших назв електронного спорту потрапляє, ми відчуваємо це відчуття невиконання. Ми порівнюємо себе з StarCraft 2009 або StarCraft II 2011 (хтось у Анахаймі?) Або Dota 2 та League of Legends. Однак ми ніколи не враховуємо основні недоліки цих двох ігор. Багато в чому вони отримують правильні речі і роблять більший інвестиційний крок, ніж Blizzard, але в інших формах; сцена ще потребує зростання; аналогічно з StarCraft. Це не означає, що вони не працюють краще, ніж StarCraft, вони просто роблять речі по-іншому і вирішують сфери, з яких StarCraft тепер страждає (я впевнений, що ви можете подумати про багато).

Незважаючи на це, інтерес до StarCraft стабільний. Відхиляється? Іноді, але повільно і не наближається, як люди можуть думати. Може здатися, що я перекручую спіраль цієї сцени, але я бачу це як більше переорієнтації на фактори, які найбільше важливі, і беручи до уваги, де ми дійсно стоїмо.