Дізнатися, що нового в проекті АВТОМОБІЛЬ 2 з Злегка Mad Studios COO Род Чонг

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 25 Липня 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Guess who’s back? - Edd China’s Workshop Diaries 29
Відеоролик: Guess who’s back? - Edd China’s Workshop Diaries 29

EGX, найбільша в Англії відеоекспо, стала приходом і пішов, і під час заходу ми потрапили на посаду керівника компанії Slightly Mad Studios, Рода Чонга, щоб обговорити випуск Проект CARS 2 і які зміни були зроблені з оригінальної гри.


The Проект CARS Ігри - гоночні симулятори, призначені для того, щоб дати гравцям найкращий досвід гонок від гри - руки вниз. Де гра відрізняється від аркадних гонщиків, це те, що гравці можуть налаштувати і пристосувати досвід до свого особливого стилю водіння. Вони можуть навіть модифікувати свої автомобілі, щоб мати справу з несприятливими погодними умовами та конкретними умовами доріжок, щоб вони були настільки готові, щоб виграти будь-яку гонку.

Оригінальна гра була випущена в травні 2015 року і отримала в цілому високу оцінку, продавши 1 мільйон копій у перший місяць. Але стало ясно, що було багато змін, які можна було б зробити при розробці продовження, тому ми хотіли поспілкуватися з Чонгом про те, що було зроблено для поліпшення гри як естетично, так і механічно.

GameSkinny: Велике спасибі за надане нам інтерв'ю. Давайте перейдемо до переслідування: я впевнений, що наші читачі та шанувальники Проект CARS хочуть знати, що нове в Росії Проект CARS 2 - Ви можете сказати нам?


Род Чонг: Коли ми дивилися Проект CARS 2, Ми могли зробити щось дійсно очевидне, котрий би додавали деякі автомобілі, деякі нові місця сліду, та підійшли з однією новою функцією. Це була б очевидна річ, але я думаю, що є причина, чому нас називають Slightly Mad Studios. Ми поставили собі досить великий, амбітний проект, і однією з перших речей, з якою ми прийшли, була концепція, яка веде багато функцій гри, які ми називаємо Anytime, Anywhere.

GS: Це звучить цікаво. Отже, що це означає?

RC: Добре, "Anytime" будує на 24hrs освітлення що ми маємо у грі, з всіма різними місцем сліду. Вони мають 24hrs освітлення та цілком динамічної погоди, котрий ми мали у похідному Проект CARS, але до цього ми додали чотири сезони року. Таким чином, ви можете повернутися до будь-якої доріжки і розповісти, яку дату ви хочете, і це може бути сніг або дійсно вітряний. Проте слід зазначити, що це не просто графічний трюк. Це повна зміна умови.


Ми також додали функцію LiveTrack 3.0, яка є продовженням нашої екологічної технології. Отже, кожен трек має живуче середовище дихання. Як я вже сказав, це не просто графічний трюк, це симуляція середовищ. Кінцевим результатом цього з точки зору геймплея є те, що спосіб, яким ви керуєте, і те, що ви відчуваєте, коли ви керуєте, значно змінює ці зміни.

Якщо ви їдете під час денного часу, і ви прискорили час і раптом сонце зійде, і ви їдете в темряві, трек отримає прохолодніше, і це вплине на спосіб гальмування. Шлях що ви би були ведення навколо сліду змінить. Але це може піти від чого-небудь, якщо хтось пішов і витягнув гравій на трасі, чи були утворилися калюжі після опадів. Вона впливає на всі аспекти фізики гри та ігрового процесу.

GS: Це звучить так, що це нескінченна крива навчання, де ви повинні знати, як ваша машина поводиться в певних типах погоди, тільки щоб бути в змозі пройти! Що означає "Anywhere"?

RC: "Anywhere "відноситься до різних типів поверхонь, на яких ви можете змагатися Проект CARS, Ви бігли на асфальті - звичайні гоночні траси і пара доріг - але тепер у нас є льодові гонки, сніг, гравій, бруд і знову всі вони змінюються. Крім того, Rallycross - нова дисципліна, тому, якщо ви змагаєтеся на глиняному треку і раптом починається дощ, умови змінюються.

GS: Льодові гонки ?! Це цікаво! За винятком динамічної погоди, як ще ви пішли про поліпшення реалізму гри?

RC: Фізику ми оновили зовсім небагато, щоб вони були більш реалістичними, але водночас вони більше прощають. Кінцевим результатом цього є те, що це більше задоволення, але ви також можете підштовхнути сильніше і можете ковзати автомобілі в більш реалістичній моди. Якщо ви вирішили, що хочете дрейфувати, або якщо ви втратите контроль над автомобілем, ви можете зловити його і відтягнути важче значення, щоб ви могли керувати найагресивнішим способом.

GS: А як щодо системи водіння? Ви внесли якісь зміни до оригіналу Проект CARS?

RC: Ми зробили багато оновлень для систем фізики шин. Драйв-потяги також оновлюються. Ми внесли значні зміни в екологічні елементи, наприклад, як автомобілі реагують на дощ. Ми зробили багато роботи над тим, що тепер стало менше ковзанки. Тепер ви можете керувати автомобілем більш лінійним і очікуваним способом під дощем.

GS: Одна річ, яку я повинен запитати, це те, що ви зробили, щоб зробити Проект CARS 2 більш доступні? Я маю на увазі, я люблю гоночних ігор будь-якого роду, але я не є водієм, і я не маю великого інтересу до автомобілів. Чи зможу я відчувати себе складною з багатьох налаштувань і змінних, які потрібно зрозуміти, щоб зробити досвід більш приємним?

RC: Ми намагалися зробити гру, яка є широкою в тому, що вона є основною назвою, і дуже глибока. Те, що ми говоримо гравцям, це те, що вони повинні провести перші 20 хвилин, встановивши гру до свого рівня. Ви можете налаштувати його так, щоб воно було відносно випадковим. Одягніть допоміжну допомогу та допомогу в рульовому управлінні тощо, якщо ви відчуваєте, що вам потрібно трохи руки.

Є багато систем допомоги, які ми вважаємо більш доступними. Потім ви можете підняти ШІ по-новому. Ви можете контролювати їхню швидкість і агресивність окремо. Так що якщо ви хочете зробити речі трохи легше, ви можете повернути їх прямо вниз, щоб вони не турбують вас, що багато, або якщо ви хочете насправді перевірити, як швидко ви можете їздити, ви можете перевернути їх швидкість, але зберегти свою агресію вниз так t що вони не намагаються підштовхнути вас з треку тощо. Нашою метою було зробити її цілком доступною.

Варто відзначити, що ми багато часу приділяли перегляду геймпадів. Так, під кришкою, це - досі повна симуляція але ми поклали допомогу водія на вершині що та дали гравцям спроможність підготувати гру для їхнього власного досвіду - це чи випадкове або дуже серйозне змагання.

GS: Так до якої довжини ви поїхали також отримати автомобілі дивлячі, почуття, та звучачі вірно?

RC: Ми витратили багато часу забезпечуючи що автомобілі заженуть, відчуваємо, та мають характеристики реальної речі. З цією метою у нас було сім гонщиків, які були частиною команди розвитку. Вони приїжджають з різних дисциплін, наприклад, GT гонщиків, чемпіонів Ле-Мана, чемпіона-дрифтера з Америки, 2 зірок ралі-кросу - один з яких є чемпіоном з льодових перегонів і одним з топ-гонщиків у світі. Вони би загнали реальні автомобілі для нас та тоді випробовують їх у грі.

Ми також попросили всіх виробників автомобіля мати їхніх водіїв тестуємо гру також. Ми витратили величезну кількість часу на сканування та отримання даних CAD для автомобілів, навіть отримуючи технічні дані від автомобілів, коли вони обходили трек, який ми потім порівнювали з даними в грі.

GS: Чи є якісь автомобілі, які ви хотіли отримати в грі, але чомусь не могли?

RC: Я думаю, що ми зробили дуже добре. Ми жадібні люди. Ми завжди хочемо зробити більше. Ми любимо мати кожний знаменитий змагання автомобіль колись зроблений у грі але є завжди виробничі обмеження. Але ми дуже щасливі. Ми підписали Ferrari, Lamborghini, Porsche, і тоді є багато людей, які не зацікавлені в цих брендах, вони більше зацікавлені в японських брендах. Таким чином ми приїхали Honda, деякі Nissan змагання автомобілі, тощо. Таким чином ми дуже задовольняємося. Але, так, є ще кілька брендів, які ми хочемо отримати для наступної гри.

GS: Говорячи про автомобілі, який у вас автомобіль мрії і чи є він у грі?

RC: Я дійсно люблю цей один автомобіль змагання з я був малий дитина. Я побачив це змагання коли я був дуже молодий та що Porsche 935. Це являє собою 911 основі змагання автомобіль. Я, напевно, маю більше сотні маленьких моделей. Я навіть володію replica та таким чином я був дуже щасливий що ми ставимо це автомобіль у грі. Коли ви ведете машину в грі, звуки, які ви чуєте, насправді відбираються з моєї машини.

GS: Нарешті, що б ви сказали, була найважчою частиною розвитку Проект CARS 2?

RC: Думаю, що найважча частина завжди завершується. Коли ви перебуваєте в останні чотири місяці будь-якого виробництва гри, для будь-якої студії, це дуже складний час. Іноді здається, що ви йдете по краю скелі. Ви знаєте, що фініш є десь там, але він відчуває, що в будь-який момент вітер може прийти і просто підірвати вас зі скелі. Але якщо ви досить досвідчені в розробці ігор, ви знаєте, гра буде зроблена.

Ви просто повинні дотримуватися своїх гармат, залишатися впевненими і працювати дуже важко. Але це завжди найскладніша річ. Оздоблення гри, полірування, отримання ефективності роботи двигуна. Завжди переслідуйте кращий і кращий показник з ігровим движком, тому що ви штовхаєте його до максимуму. Якщо ви не штовхаєте технологію, ви не докладаєте всіх зусиль.

GS: Ну, Род, дякую вам за те, що сьогодні розмовляли зі мною. Схоже Проект CARS 2 вийшов на стрибки з першої гри! Я бажаю вам всього найкращого в цій грі, і я сподіваюся, що стає таким же успішним, як і перший!

Проект CARS 2 тепер на ПК, Xbox One і PS4. Ти можеш купити Проект CARS 2 на Amazon тут.