Коли я вперше побачив ігровий процес Ubisoft На честьЯ був повністю захоплений. Вона мала все, що я хотіла від середньовічної гри: красива графіка з бездоганно розробленими персонажами, система глибокої прогресії, вісцеральна і приваблива бойова система, яка заохочувала гравців мислити на льоту і передбачати ходи своїх опонентів.
Коли гра вийшла, я був поза збудженим, і я очолював голову в його багатокористувацькі режими. Спочатку треба було звикнути, але незабаром я виявився досить досвідченим воюючим.
Протягом цього часу я проігнорував багато питань гри, відкидаючи їх як незначні проблеми, які незабаром будуть вирішені. Я брала часті лаги і відключення як наслідок несподіваного обсягу ранніх усиновлювачів; Я бачив багато проблем, пов'язаних із балансуванням, і експлуатації, як невеликі недоліки, які незабаром будуть вирішені; і я розглядав величезну кількість розблокувань і відносно невеликі виплати для ігор, як привід продовжувати повертатися і отримувати ці нагороди.
Я тримався довше, ніж будь-який з моїх друзів, які купили гру, але, зрештою, мені довелося поступитися поразкою. На честь це була фантастична ідея, і сповнена іноді великих моментів, але вона була розбита в її основі.
З мого випуску я кілька разів повернувся до гри. Я ніколи не хотів відмовлятися від ідеї На честь, і мене постійно тягнули, щоб дати йому ще одну спробу, сподіваючись на деяке поліпшення.
Як правило, я знову опинився після того, як основне оновлення розглянуло деякі з найбільших проблем балансування, які я мав з грою, або велика зміна принесла покращення, як виділених серверів. З плином часу гра послідовно покращувалася з кожним новим патчем.
Тим не менш, іноді певні герої будуть коригуватися, і це призведе до викриття недоліків та дисбалансів іншого героя. Або зміни до неефективних героїв змусять їх повернутися занадто сильно. Однак загалом зміни змінили гру в позитивному напрямку.
Незважаючи на коригування героїв гри, її основна проблема залишалася незмінною: система передач. Ця система була відносно революційною ідеєю в той час, запозичуючи з RPG концепцію придбання різного обладнання для збільшення статистики персонажа.
Проблема з системою полягала в тому, що він створив майже непереборний розрив між гравцями, які мали багато часу для гри з певним героєм, і таким чином мав дуже високий рівень передачі, і ті, хто не мав стільки часу в грі, або поширив свій час між декількома різними героями. Перевага в тому, що створена оцінка передач була настільки екстремальною, що один гравець високого рівня міг легко обробити цілу команду гравців низького рівня.
Це посилювалося важкою перевагою, наданою цим гравцям високого рівня, за допомогою "механічного" реваншу, системи, призначеної для того, щоб дати гравцям невеликий приріст потужності, коли їх кількість перевищувала чисельність, щоб навіть грати. Зрозуміло, що розчарування, що ваша команда не в змозі вбити жодного суперника, через несправедливу систему оновлення, змусила багатьох гравців відмовитися від гри.
Врешті-решт, Ubisoft зробив спробу вирішити проблеми з системою передач, реалізуючи невеликих любителів для гравців низького рівня, які не придбали жодного спорядження, а також збільшили компроміси між вибором різних типів оновлень. Незважаючи на цю реконструкцію, система передач залишалася досить незбалансованою, і сама гра все ще мала багато питань.
Це змінилося, коли в минулому році "Marching Fire" оновлення прибуло, приносячи надію, що гра ще була врятованою. Поки На честь з моменту запуску все краще покращився, "Marching Fire" стало найбільшим оновленням гри, і воно принесло багато нового вмісту та вирішило велику кількість питань
По-перше, і, мабуть, найважливіше, оновлення "Marching Fire" повністю переглянуло систему передач. Перестали робити передачі гравця, щоб дати їм збільшення до будь-якої з їх базової статистики, замість надання прогресу в напрямку різних пільг.
Ці пільги надають переваги, які дають гравцеві невеликий бонус, але вони не роблять їх все навколо краще. Ця зміна ставить всіх гравців на більш рівномірне ігрове поле, і вона нормалізує статистику між героями.
Тепер, коли я граю На честь, Я знаю, що Shinobi вдарить важко і швидко, але, без винятку, збирається впасти в кілька хороших хітів. Я знаю, що воєначальник буде робити лише невеликі шматки шкоди, щоб знищити моє здоров'я, але може приймати серйозні покарання, перш ніж піти вниз. І я знаю, що групування проти опонента буде давати їм реванш, але це буде приблизно на тій же швидкості і бонус кожного разу.
Ця послідовність робить все в світі різницею.
По-друге, оновлення додало до гри багато нового вмісту, включаючи чотирьох нових героїв, новий режим гри, в комплекті з трьома унікальними картами, спеціально пристосованими до неї, і новим режимом PvE. Цей вибух свіжого вмісту допоміг вдихнути нове життя в гру, і він спонукав багатьох повернутися до гри, щоб спробувати нові персонажі і режими.
Ці гравці, що повернулися, знайшли гру, яка змінилася і розвивалася на краще, ретельно підлаштовувалася і коригувалася командою розробників, яка явно піклується про поліпшення назви та прослуховування проблем гравця. Цей різкий поворот залишив мене збудженим, щоб побачити, що буде наступним для гри, і гравцям не доведеться довго чекати.
Першим великим доповненням до гри за 2019 рік є тепер на початку доступу у вигляді наступного героя гри, меча і щита, що володіє лицарем на ім'я Vortiger. Цей новий герой обіцяє додати деякі цікаві нові тактики і виклики в грі.
Крім Vortiger, Ubisoft обіцяв ще трьох нових героїв за 2019 рік, а також багато інших оновлень і вмісту крапель. Дійсно, якщо ви є людиною, яка хотіла чогось великого На честь, але відчув, що відмовилися від релізу гри, справді немає кращого часу, щоб перейти назад і дати грі ще одну спробу.
Як і багато інших їх властивостей, Ubisoft повністю прагне до оновлення та вдосконалення гри. На честь став одним з найбільш чудових прикладів того, як зворотний зв'язок з гравцями, а також готовність до ітерації та вдосконалення розробником, можуть повністю перетворити гру з перспективних, але занепокоєних, в дійсно великий досвід, який більше заслуговує другого шансу.