Зміст
- Протягом останнього року я прочитав низку статей, що стосуються моделі вільного відтворення, у різних його формах, і прочитав багато змішаних відгуків, багато з яких, здається, випливають з деяких основних непорозумінь. Варто також відзначити, що навіть серед розробників є деякі серйозні розбіжності в думках, які можна побачити на сайтах, таких як GamaSutra. Чому всі ігри вирішили піти безкоштовно грати зараз? Що саме це означає? А як це впливає на ігри та геймери?
- Що саме є безкоштовним?
- Якщо це не безкоштовно, як це працює?
- Що є гарним у системі F2P (мікро-транзакції):
- Гарні приклади:
- Що безкоштовно грати не є (або не повинно бути)
- Що таке погана модель P2W
- Це ваша провина
- В іншому
Протягом останнього року я прочитав низку статей, що стосуються моделі вільного відтворення, у різних його формах, і прочитав багато змішаних відгуків, багато з яких, здається, випливають з деяких основних непорозумінь. Варто також відзначити, що навіть серед розробників є деякі серйозні розбіжності в думках, які можна побачити на сайтах, таких як GamaSutra. Чому всі ігри вирішили піти безкоштовно грати зараз? Що саме це означає? А як це впливає на ігри та геймери?
Що саме є безкоштовним?
По-перше, давайте почнемо, розглядаючи, що означає безкоштовна гра. Очевидно, що не можна вільно розробляти ці ігри. Так само, як очевидно, він не може вільно рекламувати, розміщувати, оновлювати, виправляти або надавати технічну підтримку для них. Якщо всі ці речі беруть гроші, як гра може вижити, якщо вона дійсно 100% вільна для гри? Коротше кажучи, це не могло.
Ігри повинні робити гроші. Це бізнес, як і будь-який інший. Незалежно від того, чи потік їх доходів надходить від прямих продажів, пожертвувань, рекламної або банерної реклами, підписок або мікро-транзакцій у грі, гра повинна заробляти гроші. Це особливо вірно в онлайновій арені, де існує безперервна післяпродажна вартість підтримки гри, на відміну від консольного ринку, де розробники могли б в межах своїх прав відправляти гру як є, і не пропонують ніякої підтримки або оновлення будь-якого типу.
Таким чином, перший термін, який ми повинні позбутися, це «вільний». Якщо ви хочете чогось нічого, ви повинні бути готові отримати те, за що ви заплатили. Ці ігри не можна створювати, тому чому вони повинні бути вільними для вас? Той факт, що будь-який геймер очікує отримати безкоштовно, що коштує іноді мільйони доларів для створення, є ознакою загальної незрілості культури гри. Я маю на увазі, ніхто з нас не пішов би в дилерську мережу Porsche і не чекав на автомобіль безкоштовно, і вони значно дешевше, ніж гра.
Якщо це не безкоштовно, як це працює?
Вільно грати більш влучно називають моделлю «мікро-транзакції». У цій бізнес-моделі, замість того, щоб стягувати плату кожному користувачеві за фіксовану ставку за продукт, компанія робить ставку, що гравці отримають достатньо задоволення від гри після безкоштовного зразка, що вони продовжуватимуть грати гроші в гру кілька доларів за один раз. Загальна ідея подібна до концепції "віддати бритву, щоб ви могли продати лезо". Коротше кажучи, ви даєте людям базовий продукт безкоштовно, з достатньою зручністю, щоб вони могли оцінити ваш продукт, щоб вони продовжували купувати додатки, додаткові компоненти, оновлення, підписки та аксесуари. По суті це нічим не відрізняється від хлопців, що стоять у проходах у продуктовому магазині, де виходять безкоштовні зразки. Вони можуть дозволити собі віддати його двадцять разів, тому що кожна покупка більше, ніж покриває вартість вибірки до інших двадцяти.
У моделі мікро-транзакцій гравці можуть платити за вміст, який вони хочуть, і отримати речі, які є найбільш релевантними для них. Наприклад, у нещодавно опублікованій програмі Guild Wars 2 MMO (яка є технічно єдиною моделлю відтворення назавжди), вони використовують систему мікро-транзакцій для генерування довгострокових коштів, пропонуючи розширення банком гравців, додаткові символьні слоти, настроюваний одяг та інші не- розривання гри.
Цей тип моделі може мати декілька форм.Оригінальні наземні вимикачі, такі як Farmville та інші ігри в Facebook, пропонують вам "енергію" або краще "насіння", які, по суті, дозволяють вам грати довше або краще отримувати прибуток від вашої землі і таким чином просуватися швидше через гру. Для гравців, які дійсно потрапили в гру, платити трохи додаткових доларів, щоб мати можливість очистити всю свою ферму, або мати можливість купити найбільшу ферму без урахування вимоги рівня, варто було інвестувати реальні гроші. Оскільки ця гра не була конкурентоспроможною за своєю природою, не було реальної проблеми з використанням цієї моделі, оскільки це вплинуло б лише на баланс гри для одного користувача. Цей користувач, у свою чергу, виступав в якості реклами, оскільки їхні друзі зійшли з поганим випадком "в ногу з Джонсом" і поклали свої гроші в банк теж.
Що є гарним у системі F2P (мікро-транзакції):
- Дозволяє споживачам вибирати, які аспекти гри потрібно покращити.
- Дозволяє споживачам проби продуктів перед покупкою в.
- Дозволяє споживачам із змінними графіками платити КОЛИ вони грають.
- Знижує ризики як для споживачів, так і для розробників.
- Не впливає на механіку основного геймплея.
- Не порушує геймплей інших споживачів.
Гарні приклади:
- У елементах гри (одяг / предмети житла)
- Елементи скорочення часу в неконкурентних іграх (I.E. Farmville Fuel)
- Зручність елементів, які не негативно впливають на основну гру. (Трактори Farmville)
- Оновлення облікового запису (банк / рекламні ресурси / слоти символів / доступ до спеціального вмісту)
Ця модель зробила Zynga дуже багатим, і незабаром вони були скопійовані іншими менш скрупульозними дизайнерами, особливо незначними з корейського ринку, які вирішили заробити на FTP божевілля і піти на швидке захоплення грошей. Далі ми розглянемо деякі з поганих моделей F2P.
Що безкоштовно грати не є (або не повинно бути)
Що F2P не є, або, принаймні, не повинно бути, - це виплата. Модель зарплати, щоб виграти, легко ілюструється такими іграми, як Mafia Wars і багато інших, де гравці були безпосередньо конкурують один з одним, і гравці, що платять, мали чітку та несправедливу перевагу перед неплачуючими гравцями.
Проте модель Pay to Win не є єдиним поганим яблуком. Багато ігор використовують поєднання психології та мікро-транзакцій, щоб створити віртуальну коробку-шкінтер, обумовивши геймерів певному графіку винагород, а потім залишивши їх вішаючими. Через кондиціонування, гравці витрачають гроші, як наркомани, намагаючись отримати їх наступну виправлення. Хоча я не буду з професійних причин перераховувати будь-яку з ігор, які зараз використовують такі практики, вони, як правило, дотримуються тих же основних понять.
Що таке погана модель P2W
- З плином часу здатність грати в гру, не платячи, зменшується.
- Споживачі, які платять, мають виразно несправедливу перевагу над тими, хто не платить.
- Схеми ціноутворення є зловмисними, нараховуючи до 100x суму щомісячної підписки на еквівалентний час відтворення. (Я розрахував $ 1600 за одну корейську гру)
- Ярлики, доступні через мікро-транзакції, негативно впливають на механіку основних ігор.
- У грі товари оцінюються за платоспроможними ставками, або доступні лише за рахунок грошових коштів, що не підлягають відшкодуванню (в основному це стосується ігор, які не пропонують невелику пачку ($ 1 - $ 10) їхньої валюти.)
Один з інших брудних трюків використовувався, щоб запропонувати кілька варіантів за смішно високою ціною, $ 100 - $ 500, щоб примусити вас придбати нижчий, але все ще дорогий пакет на $ 30- $ 50 доларів. Це добре відомий психологічний трюк, який неодноразово вивчався в лабораторіях по всьому світу і відомий як ефект Decoy або Premium Decoy Pricing.
Я не збираюся йти далі про моральність цих цінових схем, чому вони погані для промисловості, або наскільки вони зловживають споживачеві. Я цілком впевнений, що ми можемо зібрати всі разом. Те, що я збираюся сказати, це вина споживачів.
Це ваша провина
Тримайте телефони! Whaaaa ... Як смієш образити тебе працелюбним доброзичливим геймерам? Добре, його не образа, просто проста заява факту, так що покладіть ваші рубати вниз і читайте далі.
Масивний поштовх, щоб вільно грати, маркетингова стратегія, яка стала домінувати в ігровому світі, є прямим результатом того, що гравці скаржаться, що не отримують речі безкоштовно. Це вірно! Ви вимагали безкоштовно! Ви проголосували за свій гаманець і розповіли розробникам, що якщо вони не дадуть вам нічого, то ви не збираєтеся їх підтримувати. Таким чином, як і будь-який бізнес у вільній ринковій системі, вони пересувалися, щоб задовольнити вимоги споживача, ви, і почали пропонувати вам щось задарма. Ви отримали саме те, за що ви готові платити.
До вільного відтворення було кілька високоякісних MMO та інших онлайн-ігор, які вимагали розумної підписки на $ 8- $ 30 доларів на місяць, давати або приймати, залежно від того, які послуги ви хотіли. Коли люди почали відмовлятися від своїх підписок, тому що "вони коштували багато", розробникам довелося перекласти стратегії. Дивіться, гравці не хотіли платити, але вони хотіли навіть більш вражаючі ігри, з більш швидким часом завантаження, кращою пропускною здатністю, більше можливостей і т.д. і т.д. Як розробники повинні були дозволити собі це зробити? У багатьох випадках ігри були змушені або йти, або закривати. Не маленькі ігри вікенд воїн, AAA MMORPG, як Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Всесвіту, і багато іншого. Lego фактично закінчився закриваючим цілком, як мають інші.
У більшості з цих випадків, хороші системи мікро-транзакцій і міцний ігровий дизайн зібралися разом, щоб зберегти ці ігри і зберегти їх відкритими для вас, їх обожнюючих фанатів і лояльних геймерів. Справа в тому, що вони не тільки вижили, але й процвітали, насправді є свідченням про верхню кірку ігрового співтовариства. А тим, хто занурюється в свої гаманці і роздоріжжя над певними доларами, фунтами, ієнами, рублями, рупіями або динарами, розробникам дякую. Дякуємо за збереження живих ігор. Дякуємо за прояв певної зрілості та поваги до чоловіків і жінок, які працюють важко, щоб переконатися, що ви можете розслабитися.
Тим, хто не може дозволити собі платити за підписку, або купити пакет за 5 доларів, тому що часи жорсткі, а гаманці щільні, будь ласка, насолоджуйтеся тим, що інші зробили можливим для вас або через їхні зусилля у розвитку, або через їхню грошову підтримку розвитку. Поверніть цю щедрість в натурі, щедро роблячи все можливе, щоб зробити ігрове середовище та досвід приємним для інших. Дайте спільноті те, що можете, і ви знайдете багато щастя і задоволення.
Для решти ...
В іншому
Скандинавці, нытики, скаржники, виродки і маленькі уколи, які бігають, намагаючись зіпсувати гру іншим, тим, хто кричить про те, наскільки несправедливо, що вони повинні платити, неважливо, як мало, тролям що люблять насміхатися над 'n00bz' та псують утіху.
Ці ігри не дешеві, люди. Вони, як правило, коштують понад $ 20 - 200 мільйонів доларів (SWTOR) доларів для розвитку. Що за ім'я бога змушує вас думати, що ви маєте право вимагати їх безкоштовно? Чи зобов'язані розробникам вам гроші чи щось? Що ви зробили особисто, що дає вам право вимагати чого-небудь, від будь-кого, ні за що? Чи відчуваєте ви, що ваш непідтримуваний сідниця має право зіпсувати гру для інших? Ростуть. Вийдіть з вашого скарги і вашого bellyaching. Закрийте, щоб дати геймерам погане ім'я. Припиніть бути егоїстичними, жадібними маленькими криками про те, чому ніхто не дає вам все, що ви хочете, не чекаючи нічого натомість. Перестаньте руйнувати досвід іншим просто тому, що ви так жалюгідні у власному жалюгідному маленькому існуванні, що вважаєте за потрібне принижувати інших, щоб збільшити ваш власний дрібний виправдання для его.
Ні, я не маю поваги до вас, тому що ви не поважаєте інших. Ні, мені все одно, що ви говорите, тому що ви не заслужили права говорити це. Ні, мені не важливо, яка ваша думка про гру, яку ви вийшли зі свого шляху до руйнування для інших. Ні, мені все одно, і я не буду вибачатися. Ростуть.
Дані ринку ММО