FrogDice Інтерв'ю та двокрапка; Підземелля кампанії Kickstarter елементів

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 7 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
FrogDice Інтерв'ю та двокрапка; Підземелля кампанії Kickstarter елементів - Гри
FrogDice Інтерв'ю та двокрапка; Підземелля кампанії Kickstarter елементів - Гри

Я мав привілей мати деякі питання, на які відповіли наші друзі Майкл і Панг з FrogDice. Вони роблять ігри вже майже двадцять років і мають дуже лояльну базу від свого першого хіта, Поріг. Тепер їхня нова гра Dungeon of Elements з'явилася на Kickstarter і має намір випустити серпень цього року.


Рот: Розкажіть про FrogDice; як ви почали, і як ви були настільки успішними протягом майже 20 років, залишаючись виключно на індійському ринку?

Панг:

"Це історія Майкла, щоб розповісти про те, як з'явилася компанія. Я вступила в компанію спочатку, будучи гравцем, поки я була в юридичній школі. Ми з Майклом багато спілкувалися з юридичною школою і скільки ми її ненавиділи. гра, взаємна ненависть юридичної школи, і взаємне захоплення відеоіграми, зокрема, як ми зібралися разом, щоб перетворити хобі на бізнес.

Чесно кажучи, ми обидва були дуже впевнені в кількості грошей, які ми виробляли і зберігали нашу компанію на малих рівнях і орієнтувалися на якість та обслуговування клієнтів. Ми навіть не думали про розширення, коли ми вперше мали наших дітей, тому що яка робота дозволяє обом батькам залишатися вдома і бути там для своїх маленьких дітей? Обидва наші діти нарешті увійшли до школи два роки тому назад, та ми почали штовхають наші голови та дивлячі навколо. До того часу ми накопичили досить багато знань про онлайн-ігри, онлайн-спільноти, ігрові тенденції та технологічні підприємства. Наша компанія зробила це через 2 інтернет-бюста і незліченних ігрових бюстів. Ми пережили World of Warcraft і незліченні інші онлайн RPG.


Майкл:

"Я почав працювати в юридичній школі, тому що хотів зробити кращі онлайн РПГ, ніж ті, які я грав. Більшість MUD були створені програмістами, які спочатку дивилися на гру з кодової сторони. Я навчила себе, як програмувати, і була вимкнена і працює з Threshold RPG! На щастя, там були люди, які теж хотіли мати RPG, яка більше розповідає про історію, взаємодію, рольові ігри та провідні видання. люди охопили Threshold і гра залишається можливим до цього дня, майже 20 років по тому.

Я вважаю, що наш стійкий успіх є наслідком того, що ми переймаємося унікальним, якісним досвідом для наших гравців. Це звучить очевидно, але насправді це не так. Ми агонізуємо над нашою конструкцією гри і надзвичайно уважно ставимося до кожної системи або вмісту, який входить до наших ігор. Пан і я обговорюємо речі під час прогулянок, їзди на поїздках або навіть у магазинах. Це дуже унікальна перевага, яку ми маємо як команда дизайнерів-дружин. На щастя, ми можемо терпіти один одного, незважаючи на те, що ми проводимо багато часу разом.

Ми також дуже сильно намагаємося переконатися, що наші ігри відрізняються від інших, що ви бачите там. Коли ви граєте в гру Frogdice, ви отримаєте дуже унікальний і дуже цікавий досвід, який ви не можете знайти ніде в ігровій індустрії.


Рот: Які переваги та недоліки роботи в тісній співпраці з вашим іншим?

Пан і Майкл:

Переваги багато:

  • Я ніколи не зацікавлений в тому, що він має сказати про роботу.
  • Ми - команда всередині будинку і за її межами.
  • Ми дуже сучасні про життя кожного іншого, тому ми рідко відчуваємо, що ми розлучилися.
  • Основні досягнення бізнесу поділяються і нами, і розмножуються.
  • Ми приносимо дуже різні точки зору, але такий же рівень пристрасті до бізнесу.

Недоліки є нечисленні, але досить значні:

  • Іноді ми, здається, просто не можемо відійти від роботи. Це особливо погано під час стресу, як час кризи або час Kickstarter.
  • Іноді відбувається подія, де нам обом треба відвідувати. Тоді ми повинні мати бабусь і дідусів спостерігати за дітьми, або один з нас повинен пропустити подію.
  • Час від часу ми будемо мати величезні розбіжності щодо дизайну або там, де нам потрібно йти далі. Ми вирішили цю проблему, розбивши свої обов'язки на бізнес досить значно.

Рот: Яка ваша улюблена частина розробки гри?

Панг:

"Для мене, фаза проектування явно моя улюблена частина розвитку. Все здається настільки новим і блискучим, і небо - це межа".

Майкл:

"Показуючи гру перед гравцями. Думаю, глибоко в тому, чому я люблю робити ігри, і тому я відмовляюся бути юристом, щоб це зробити, я люблю робити людей щасливими. Коли я бачу або чую від того, хто грав один з моїх ігри і просто любили його, я отримую тепле, нечітке почуття всередині.Знаючи, що я поширюю радість і щастя в світі, я відчуваю, що я роблю щось прекрасне і позитивне в моєму житті.

Можливо, це звучить трохи емо, але це справжнє ядро. Я люблю розважати, забавляти і просвіщати людей. Ігри дають мені чудовий засіб для цього.


Рот: Що вражає мене, як ви взяли головоломки, як доктор Маріо і Тетріс і придумати RPG. Як ви зрозуміли цю оригінальну ідею?

Панг:

"Я фанатик RPG. Я думаю про все в RPG сенсі: виховання дітей, приготування їжі, гімнастика, розробка ігор, бізнес, і т.д. Я постійно думаю про багаторазові способи отримання" XP ", коли я я роблю різні речі в моєму житті, і я розважаюся, думаючи про те, як я "подрібню" рівні своїх дітей, піддаючи їх різним частинам життя. Кожна книга, яку я читаю їм, - це якась необачна кількість XP, і Я вирівнюю своїх маленьких поплічників. (Hehe.) У всякому разі, це приходить дуже природно, щоб подумати про всіх моїх улюблених механіках і прив'язати їх до RPG.

Я також думаю про багато, багато випадкових геймерів, які б абсолютно насолоджуватися історією і еволюцією характеру РПГ, але які занадто незручно або залякані, щоб навчитися грати РПГ в традиційній обстановці. Я люблю ідею виставляти їх на ці основні механіки без стресу основний геймплей.

Рот: І це не тільки DoE, що має цю божевільну комбінацію елементів геймплея; для Башти Елементів вам сподобалося називати його Bejeweled плюс рослини проти зомбі, я ніколи не уявляв, що їх об'єднують. Де ви придумали цей матеріал?

Панг:

"Я придумав ці ідеї, зігравши багато різних ігор і, чесно кажучи, відмовившись від того, щоб бути одним з геймерів. Мої дві улюблені ігри в даний час - Ліга Легенд і Рослин проти Зомбі. Зоряний турнір 3-го сезону для LoL, і я пішов у PvZ Adventures на Facebook після того, як вони вийшли, я люблю ігри в міському будівництві, жорсткі RPG, MMO, MOBA, матч 3, головоломки, випадкові РПГ і т.д. що я б сказав, що я дійсно не користуюся, бульбашки поппер ігри, але я все ще буду використовувати цей механік, якщо я повинен це зробити.

Так чи інакше, ідея DoE спочатку вийшла в Coin 'n Carry. Ігровий дизайн CnC був великим викликом, оскільки він складається з тонни міні-ігор. Мені завжди доводилося думати про нову механіку. У Threshold RPG (наша 17-річна текстова багатокористувацька RPG), ми завжди мали вибухові капсули, створені алхіміками, щоб підірвати поганих хлопців (або ваших товаришів по групі). Я вирішив, що хотів би зробити гру з цих капсул, і, оскільки я збігаюся з уродсью, я хотів використовувати цей тип механіки. Я не розуміла, наскільки я надихнув мене доктором Маріо і Тетрісом, поки наш артист не сказав: "Ого, це як доктор Маріо тільки краще!" Він і його дружина грали з сопли з вибухаючих капсул до того моменту, коли я обіцяв йому, що я зроблю це окремою грою в якийсь момент. Після того, як ми закінчили Tower of Elements, наш художник хотів зробити так, щоб моделі персонажів були так погано, і ми вже почали планувати багатокористувацьку RPG у мережі. Я взяв до уваги всі ці елементи і створив Підземелля елементів.

Рот: У інтерв'ю з JustPressStart, Майкл згадав, що ваші гравці базувалися на 75% жінок - на яку з ваших ігор ви мали на увазі, і що, на вашу думку, викликало такий результат?

Панг:

"Threshold RPG - текстова мультиплеерна онлайн RPG. У нас є приблизно 46% жінок на цій грі, і це досить гра хардкор. Ви втрачаєте цілі рівні, коли ви помираєте, і у вас є всі традиційні елементи RPG. ви отримуєте заклинання, ви боретеся з монстрами, ви вмираєте і плачете над ним. «Монета« Каррі »- це більше 75% жінок у своїй базі гравців - це дуже, дуже казуальна гра, але ми все ще маємо свою історію, пронизану кожною її частиною.

З Threshold, я думаю, що спільнота і елементи світового будівництва зробили це дуже цікавим для жінок. Вони мали величезний вплив на гру без необхідності боротьби, але вони могли йти в бій, якщо їм сподобався той аспект гри. З усіма нашими іграми після цього, я вважаю, що мати головного дизайнера жінки для ігор грає величезний вплив на нашу жінку важкого населення. Це не так сильно, що я розробляю для жінок, як я дизайн, що я люблю грати, і я не дуже відрізняється від інших жінок, коли справа доходить до ігор.

Ми хотіли б зберегти нашу багатокористувальницьку RPG-популяцію близько 50/50 чоловіків і жінок просто тому, що це відображає реальний світ. Ви маєте набагато стабільнішу ігрову популяцію, якщо ви можете зберегти співвідношення навколо цього числа.

Майкл:

"Як Пан згадував у своїй відповіді, я вважаю, що наше зосередження на сильних, позитивних, здорових спільнотах є однією з найважливіших причин, чому жінки люблять наші ігри. Ми просто не терпимо мізантропії, яка забруднює так багато ігрових громад. не бояться втратити декількох гравців у цьому процесі.

Я вважаю, що саме тому ми маємо таке величезне утримання для наших гравців. Велика спільнота є ще більш рідкісною та цінною, ніж велика гра. Ми даємо людям обох.


Рот: Більше до поточної кампанії Kickstarter Підземелля елементівЯкі ускладнення ви, як команда, зіштовхуєтеся або все йде гладко (звільняйте за розкладом і таке)?

Панг:

"Kickstarter пішов набагато краще, ніж я очікував. Я думаю, що ми маємо справу з більшістю лише як" Як ми отримуємо слово? "У нас є надзвичайно лояльна база фанів, і вони зробили це Ми просто повинні охопити більше людей.

Я не боюся звільнити за графіком. Ми знаходимося на польській фазі для DoE, і вона, безумовно, буде випущена приблизно через місяць після того, як ми закінчимо наш Kickstarter. Нам просто потрібен звук і полірування на цьому етапі. Ми також матимемо достатньо часу для цілей розтягування, якщо дістанемося до цієї точки в нашому Kickstarter.

Майкл:

"Kickstarter перевершив мої очікування, що є чудовою позицією для нас. Єдиний виклик, який ми маємо, полягає в тому, щоб розкрити слово далі і ширше. Ми маємо дуже високий% людей, які натискають на посилання Kickstarter, що насправді Очевидно, що це добре звучить з людьми і їм це подобається.

Випуск гри вчасно не буде для нас проблемою. Однією з наших сильних сторін у компанії Frogdice є досить надійне управління проектами, і ми впевнені в тому, що ми досягаємо термінів. Dungeon of Elements буде на жорстких дисках наших прихильників в липні, і вони будуть мати вибух з ним!


Рот: Що про DoE приведе вас до рішення про найм на більше персоналу?

Панг:

"DoE на один крок ближче до нашої великої RPG, яка повинна бути випущена на початку 2015 року або, можливо, в кінці 2014 року. Це було більш добре прийняте, ніж очікували всі ми. Ми дуже обережні щодо того, хто ми наймаємо і коли просто хочемо переконайтеся, що у нас є достатньо роботи для всіх у студії. Ми хотіли б гарантувати, що коли хтось прийде на борт, ми не будемо відпускати їх просто тому, що їм нічого не робити.

Майкл:

"Наймання більше співробітників є лише частиною загального бізнес-плану для Frogdice. До цих пір нам вдалося зрости на 1 або 2 більше співробітників з кожною грою, яку ми випускаємо. Ми не хочемо бути занадто великими і втратимо тісний зв'язок з командою, який у нас є.

Один з наших наступних ігор є досить значним веб-RPG, що вимагатиме ще декількох членів команди. Ми сподіваємося, що ця гра буде випущена не пізніше 2014 року або 2015 року.

Рот: З мого розуміння, ваша головна мета для DoE - створити казуальну гру, яка буде шлюзом для випадкових гравців у жанрі RPG. Як ви зберігаєте баланс з створенням персонажа та іншими елементами RPG під час перебування у випадковому жанрі для нових бажаючих? Як це впливає на вашу здатність наголошувати на історії вашого світу і знань?

Панг:

"Ми дотримувалися відносно простоти для цієї гри, коли мова йде про елементи RPG. Немає абсолютно ніякої механіки, що дозволяє гравцям досліджувати озброєння і броню, а статистику зброї і броні спрощують і роз'яснюють, щоб гравці могли зробити вибір без необхідності зважувати відмінності між 3 або 4 статистичними даними, які вони часто мають в основній грі.Ви отримуєте задоволення від отримання (або створення) нового спорядження без головного болю з'ясування, чи сила краща, ніж str / con або розвідка краще, ніж удача / dex для вашого персонажа.

Я не можу розповісти величезні історії, які існують у нашому світі знань в цьому типі гри, але я можу сказати важливу і веселу частину історії. Всі маленькі частини кожної історії цікаві для вивчення уздовж головної історії. Ми знаємо, скільки гравців люблять копатися в кожному маленькому аспекті пізнання, тому я думаю, що це добре, щоб дати їм все більше і більше для кожної казуальної гри, яку ми робимо. Вони будуть готові, коли ми зробимо наші більш складні ігри. Для гравців, які люблять RP-примусові або RP-заохочені ігри, вони знають, що знання є королем. Чим більше знань ви знаєте, тим більше у вас сил у світі, якщо ви граєте в рольові ігри.

FrogDice швидко працює над досягненням своєї мети Kickstarter до кінця 19 червня, але все ще потребує підтримки! Обов'язково перевірте Підземелля елементів і допомогти Майклу і Пангу розтерти ще кілька XP для своїх маленьких фаворитів.