Розробники ігор могли дізнатися річ або два з розповідного дизайну порталу 2

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 20 Вересень 2021
Дата Оновлення: 8 Травень 2024
Anonim
Розробники ігор могли дізнатися річ або два з розповідного дизайну порталу 2 - Гри
Розробники ігор могли дізнатися річ або два з розповідного дизайну порталу 2 - Гри

Зміст

У всіх нас є спогади, які назавжди залишиться в наших розумах. Перший поцілунок, перша робота ... або вперше спроба штучного інтелекту вбити вас, використовуючи нейротоксин, для будь-якого Портал вентилятори.


Випущений у 2007 році Valve, Портал став миттєвим хітом Інтернету, включаючи інноваційну механіку геймплея та харизматичний всесвіт - до того, як увічнити вирок: «торт - це брехня». У 2011 році серія отримала свій другий внесок, з більш геймплейними елементами і більш довгим оповіданням, що показує походження Aperture Science.

Оповідання Росії Портал 2 був настільки ж інноваційним, як і геймплей. У грі було лише п'ять персонажів, два з яких були мертвими, пару з яких були роботами і один, головний герой, який був німим. Ця комбінація, мабуть, навряд чи дасть переконливий сюжет, але письменникам в Valve вдалося розробити успішну історію, яку ігрове співтовариство вважає одним з кращих у середовищі.

І є багато уроків, які розробники сьогодні могли б дізнатися з цього виробництва і деякі з методів розповіді, які використовуються в Портал 2. Уроки, як ...


1. Нехай гравці використовують свої фантазії.

Багато характеристик відрізняють нас від інших тварин - і одним з них є наша вроджена здатність уявляти об'єкти, образи і ситуації, які не існують. Читаючи книгу, ми випробовуємо нашу уяву до межі, перетворюючи слова, надруковані на сторінках, у сцени в нашій свідомості.

Це одна з причин, чому читання хорошого роману є переконливим досвідом. Вона дозволяє читачам створити цілий всесвіт у своїх головах і дає їм можливість додати свої особливі дотики до нього. Опублікована історія буде однаковою для кожного читача, але те, як ви зображуєте персонажів, налаштування і те, як відбуваються події, залежатиме від ваших спогадів, знань і особистості. Те, що ви створюєте у своєму розумі, є вашим і вашим.

Люди прагнуть дотримуватися того, що є винятковим для них; отже, історія, яка дозволяє глядачам використовувати свою уяву, прагне бути більш привабливою.

В Портал 2, письменники в Valve застосовували цю концепцію з літератури, змушуючи гравців подорожувати по старих розділах Aperture Science, слухаючи аудіокасети, записані десятиліттями раніше. Області, з якими зіткнулися гравці, коли вони досліджували руїни старих зон тестування, працювали в тандемі з аудіокасетами, щоб надати достатньо інформації, щоб тримати аудиторію у правильному напрямку з сюжетом.


Проте деталі того, як відбувалися події, залишилися поза увагою - отже, від уміння гравця було уявити, що відбувалося в цій місцевості десятиліттями раніше. Незалежно від того, які гравці уявляли, кожен член аудиторії зобразив її іншим способом, створюючи тим самим більш особистий та змістовний досвід для кожного гравця.

2. Значення вторинної ділянки (і більше уяви) ...

Розробники в Valve використовували вищезгадану концепцію з літератури для реалізації другорядного оповідання в грі. У цьому випадку боротьба Дуга Раттмана виживає в межах центру збагачення, не піддаючись божевілля. Гравці знайшли у нього сліди, його малюнки та його лігви - де він залишив загадкові повідомлення.

Розробники представили елемент уяви, коли гравці зіткнулися зі слідами Раттмана і теоретизували, що вони мають значення. І, як було сказано вище, теорії, які кожен гравець задумав через свої власні фантазії, були унікальними для них, тим самим ставши більш значущими.

Доказ цієї концепції працював тисячі сторінок в Інтернеті з шанувальниками пристрасно теоретизуючи на сенсі за кресленнями і лігви, що залишив Дуг.

Але вторинна ділянка не повинна покладатися виключно на уяву гравця, щоб бути успішною. Вона також повинна бути пов'язана з основною історією гри - інакше гравці можуть не мати до неї інтересу. Розробники в Valve переконалися, що гравець знав, що таємничі малюнки, намальовані на стінах, мають значення, показуючи картину Chell на початку гри, в місці, де гравець не міг ігнорувати (малюнок вище). Це був спосіб розробника, який сказав: «це важливо, подивіться на це».

3. Менше може бути більше.

Портал 2 має харизматичний характер персонажів, але гравці рідко чують, як вони розмовляють. І навіть коли вони відкидають лінію, вона зазвичай коротка - на відміну від інших ігор з хвилинами діалогів у роликах. Протягом більшої частини історії гравці стикаються з тихим досвідом. Письменники зробили це з двох причин, і першим з них є зміцнення настрою гри: самотність.

Як гравці подорожують через об'єкт з милями області, не стикаючись з іншою людиною, самотність є природним настроєм, а оглушлива тиша в стінах комплексу збільшує це відчуття. Наявність символів говорить занадто часто, щоб перемогти мету побудови атмосфери та настрою гри.

Друга причина, через яку не вистачає діалогу Портал 2 полягає в тому, щоб додати значення символам. Пам'ятайте, що все, що знаходиться в достатку, втрачає свою цінність, і той же принцип відбувається там. Оскільки вони не розмовляють часто, кожен раз, коли вони роблять, це подія сама по собі, враховуючи, наскільки вони харизматичні. Надаючи їм занадто багато ліній діалогу, кожна лінія стане менш особливою.

Навіть якщо виробництво має цікаві символи, доцільно уникати їх надто часто. Все потребує протилежного, і протилежність притягується. Інтелектуальна лінія, розташована після тривалого періоду мовчання, контрастуватиме з тихими моментами і світить яскравіше, що саме відбулося в Портал 2.

Невдалий приклад письменників, які руйнують персонажа, використовуючи його занадто часто, - це Ghost from Доля. Він говорить так часто і так довго, що його присутність стає нерелевантною з часом. Багато аспектів були неправильними в цьому персонажі з новітньої назви Bungie, і це було одним з них.

Письменники повинні розумно використовувати своїх персонажів і зберігати їх дорогоцінними.

4. Тримайте гравця під контролем.

Модуль роботи Valve, коли мова йде про оповідну конструкцію, полягає в тому, щоб уникнути того, щоб за будь-яку ціну видалити ролик. Це розумне рішення, враховуючи, що точка продажу відеоігор - це інтерактивність і виробництво в цій галузі, повинні намагатися доставити інформацію таким чином, щоб утримувати гравця в контролі. Мета полягає в тому, щоб розробити унікальний для цього середовища досвід, таким чином, відділяючи його від існуючих форм або мистецтва, створюючи свою мову. Взявши контроль від гравців і змусивши їх спостерігати за роликами, це переможе.

Ви можете стверджувати, що ігри, починаючи від Metal Gear Solid до Uncharted залежать від нарративів, керованих замальовками, і були успішними. І ви, мабуть, маєте рацію, але важливо знати, що використання роликів не є оптимальним вибором для кожної гри.

Дві постановки, наведені вище, є шутерами третьої особи, де камера далека від облич персонажів - що ускладнює для гравців можливість побачити їх міміку і призвести до зменшення емоційного привабливості в історії. У цьому сценарії письменник може реалізувати ролики, щоб наблизити аудиторію до облич персонажів у драматичних цілях.

У грі від першої особи, з іншого боку, ролики рідко є необхідними, враховуючи, що точка зору гравців дозволяє їм побачити деталі та вираз обличчя оточуючих.

В Портал франшиза, гравець залишається під контролем у всі часи. Це допомагає підтримувати безперервний інтерактивний досвід, не порушуючи настрій і темп гри - спосіб відеоігор в першу чергу.

5. Порушення поведінки.

Передбачувана історія нудна. Для того, щоб тримати аудиторію в роботі, письменнику необхідно розробити розповідь, в якому вражає враження без попередження.Є багато методів для досягнення цього, і в Портал 2 письменники додавали елемент несподіванки, розбиваючи зразки.

Уїтлі колись був забавним маленьким роботом, який тільки хотів допомогти, поки він не пішов із шахрайства. ІІ Челл знав, що вже не існує, після того, як зайняв місце Гладос. Споживаний силою, єдиний друг Челль став її найбільшим ворогом. GLaDOS пішов по протилежному шляху, будучи найбільшим ворогом Chell, а пізніше йшов до неї, щоб перемогти Уїтлі. Ці дві несподіванки були можливі тільки тому, що люди схильні виявляти і дотримуватися закономірностей - і письменники використовували цей факт у своїх інтересах.

Вони розробили цих персонажів з чіткою особистістю. Вони побудували навколо себе моделі поведінки. І коли гравці думали, що знають цих персонажів так добре, що вони могли передбачити свої дії; письменники зламали малюнок, створюючи тим самим елемент несподіванки і більше залучення з боку гравця.

Ця методика не підходить лише для розвитку персонажа, оскільки команда використовувала її і в інших областях. Основна діяльність Росії Портал 2 складається з зйомки порталів у стіни для того, щоб переміщатися по зоні, а потім повторювати цей процес протягом приблизно 10 годин. Ця передумова може не здатися цікавою, але вона надала незабутні враження. Одна з методів, що використовуються для збереження інтересу гравців, була порушенням моделей, що стосуються досліджуваних у грі.

У першій частині франшизи, єдиний великий зсув у налаштуванні стався, коли Челл вирвався з останньої тестової камери і входив до офісу Центру збагачення. Враховуючи, наскільки короткою була перша гра, достатньо цієї єдиної зміни. Але в Росії Портал 2, історія була довшою, тому необхідно додати більше змін до карт.

Гравець розпочав роботу в зруйнованому варіанті Центру збагачення, який потім був відновлений GLaDOS. Челль перейшов до зради Уїтлі, який відправив її до старих відділень Aperture Science. Зміни в налаштуваннях продовжувалися, коли гравець прогресував. Якби історія виникла в одній частині закладу, гравці дуже швидко втратили б свій інтерес.

Якщо гравці можуть передбачити, що буде далі, то їм скоро набридає.

6. Не забувайте про задоволення.

Як гравці рухатися далі в грі, вони вводяться в нові механіки геймплея, які збільшують виклик головоломки. Дехто стверджує, що Портал 2 це довгий навчальний посібник, враховуючи, що гравці постійно навчаються грати в гру щоразу, коли додається нова функція.

Всі методи, описані у вищезазначених тем, завершуються цим. Найважливіший елемент гри - це навчитися грати. І то Портал франшиза не використовує тексти, ролики. або тренувальні зони, щоб розповісти гравцям, що робити. Механіка повинна бути інтуїтивно відкрита аудиторією, що може призвести до процесу випробувань і помилок - отже, необхідність всіх вищезазначених методів.

Помилка дизайнерів-новачок, які часто роблять, присвячує всі свої зусилля для розробки механіки гри. Очевидно, що вони є важливими, але так само всі інші області гри, які повинні бути використані для забезпечення найкращого досвіду.

Якщо гравці зайняті досвідом, вони будуть мотивовані, щоб навчитися грати, навіть якщо крива навчання вимагає процесу проб і помилок. Вони продовжуватимуть зазнавати невдачі, часто провалюватимуться, найважливіше вибухнуть, вони провалиться вперед, поки не навчать володіти механікою гри.

Пам'ятайте, що люди краще навчаються, коли вони веселяться. Це аспект, який розробники Valve досягаються за допомогою концепцій, встановлених у вищезазначених темах, та за допомогою інших методів, які не були згадані в цій статті.

Висновок

Портал 2 є шедевром ігрової індустрії, і вищенаведені пункти ледве подряпали верхівку айсберга щодо побудови її розповіді. Але я сподіваюся, що ці знання можуть допомогти вам краще зрозуміти методи, які використовуються для розробки цієї гри.

Що чекає на майбутнє Портал франшиза залишається невидимою, але це буде довгий час, перш ніж її оповідання дизайн починає відчувати себе застарілим.