GamesBeat & colon; Держава ігрової індустрії & кома; Прямо з голови ESA

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 20 Січень 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
GamesBeat & colon; Держава ігрової індустрії & кома; Прямо з голови ESA - Гри
GamesBeat & colon; Держава ігрової індустрії & кома; Прямо з голови ESA - Гри

Зміст

Сьогодні в GamesBeat багато панелей представили різні теми - від зростаючого впливу Азії на індустрію ігор США, до обговорення з президентом S.O.E. про майбутнє монетизації в іграх.


Але найважливішою панеллю, можливо, була група з найменшою кількістю учасників. Сьогодні Дін Такахаші, провідний письменник у GamesBeat, провів панель з Майком Галлахер, президентом ESA (Entertainment Software Association), де він поділився своїми думками про стан галузі.

Нижче я наведу резюме його коментарів.

Насильство у відеоіграх

Індустрія відеоігор має факти, а закон - на своїй стороні.

Два роки тому ESA виграла битву Верховного Суду за індустрію відеоігор з 7 до 2-ма більшістю, що відеоігри є частиною свободи слова, захищеної відповідно до Першої Поправки. Як частина цього, ті, хто голосував більшістю, пройшли всі дослідження, які були складені до цього моменту, і вийшли з посади "... що немає ніякого зв'язку між фантастичним насильством у відеоіграх або будь-яким іншим засобом масової інформації та реальним насильством в світі".

Наука також підтримує це - 97 медичних фахівців (фахівців у галузі охорони здоров'я та психологів) підписали коротку заяву, що немає ніякого зв'язку між реальним насильством і відеоіграми, і дав свої причини дуже чітко і науково.


Кілька тижнів тому деякі з цих фахівців, крім інших медичних працівників (загальною кількістю 200 осіб), надіслали листа Американській асоціації психологів, заявляючи, що, якщо має бути обговорення дослідження, то потрібно здійснюватись об'єктивно, на основі фактів, рецензованих методів. ЄКА погоджується з тим, що вона повинна бути збережена в науці, і політика повинна бути вилучена з неї.

Хоча GTA V може скласти $ 1 млрд за три дні, це не все, що є в цій галузі.

Хоча це дивовижний подвиг GTA V зробив $ 1 млрд за три дні, є багато інших речей, якими повинна пишатися індустрія відеоігор. Пан Галлахер найкраще каже:

"Там, де ми сьогодні сидимо як галузь культури, ми можемо пишатися всім змістом, який ми робимо. Ми здатні зробити великий вміст, як" Поламання поганого "," Декстера "," Батьківщина "чи" Гра престолів ". Досвід ... як це робить індустрія кабельного телебачення і телебачення.


Ми маємо однакову широту, щоб виробляти це в той же час, що і виробляємо ФІФА і Skylanders і Нескінченність і всі великі мобільні ігри, які у нас є настільки популярні сьогодні на кожному пристрої, який ми несемо - у нас є діапазон, щоб зробити все це, і це надзвичайно, цікаво, і це не головний біль ».

Хоча певний зміст може бути насильницьким, ЄКА пильно стежить за тим, щоб уникнути її потрапляння до рук неповнолітніх.

Кожен другий рік FTC (Федеральна комісія з торгівлі) дивиться на медіа-індустрію та перевіряє, чи роблять вони добру справу, інформуючи батьків про те, що в продукті (що в грі / фільмі / пісні / книзі), і як ці галузі виконують свої власні правила.

Що стосується ЄКА, відповідно до FTC, 90% батьків знають про ESRB і 90% тих батьків, які знають про це, використовують ESRB і вважають його ефективним. Він застосовується 90% часу в роздрібній торгівлі, що є вищим відсотком, ніж будь-яка інша форма розваг (наприклад, DVD).

Хоча роздрібні ігри мають ESRB, є нова система рейтингу для мобільних пристроїв - iArc.

Оскільки мобільна індустрія постійно зростає, діти все частіше користуються мобільними пристроями. Як наслідок, система оцінювання та підхід від творців контенту та видавців повинні бути дуже відповідальними та надійними. Коли мова заходить про мобільний, ESRB просуває свою нову систему цифрових рейтингів спеціально для мобільної платформи - iArc. Він безкоштовний, простий у використанні і доступний не тільки в США, але і на кількох ринках по всьому світу.

Стан індустрії відеоігор

Це краще, ніж ви думаєте.

Цифри можуть багато сказати, особливо коли мова йде про показники продажів. Пан Галахер дав багато номерів під час дискусії про галузь і чому він все ще здоровий. Але, мабуть, найбільше число він дав 50 мільярдів - кількість показів у ЗМІ, витіснених минулорічною конференцією E3. Зверніть увагу, що в світі всього 7 мільярдів людей, і лише 2 мільярди з них мають доступ до Інтернету. Це дуже багато ігрового покриття.

Він висловив, наскільки він схвильований тим, що багато людей приєднуються до галузі з новими ідеями і сильними навичками. Індустрія відеоігор є єдиною галуззю, де вона доступна на кожному пристрої з практично кожною бізнес-моделлю - від безкоштовного, до стандартного $ 60-диска, до пакету VIP $ 200, індустрія відеоігор може забезпечити багато різних досвіду. З такою великою кількістю різних платформ, єдиним способом для індустрії відеоігор і, за словами пана Галахер, "це фантастичний час бути в цій галузі".

ESA робить значно більше для промисловості, ніж це було лише шість років тому.

Коли пан Галлахер почав свою роботу шість років тому, він і ЄКА в основному розглядали дві речі: захист прав творців контенту та антипіратство. Сьогодні існує багато речей, які вони роблять для індустрії відеоігор, від імміграції до електронної комерції та оподаткування. Він пояснює, що речі, з якими вони мають справу, роблять це для того, щоб виростити промисловість і зробити її кращою в цілому.

Причина, що вона виглядає, як промисловість не зростає, тому що вона повинна зробити кращу роботу при вимірюванні того, наскільки вона велика.

Цифрова сторона, як очікується, становитиме 53% доходу галузі цього року, і вона продовжує зростати. Але, 53% погано враховуються, залишаючи роздрібну торгівлю більшістю того, що насправді враховується, що не є цілою картиною. За словами пана Галахер:

"З боку роздрібної торгівлі, ми знаємо способи підрахунку, які знижувалися вже кілька років, а комбінований аспект не рахуючи того, що зростає, і переоцінюючи, що не створює іміджу галузі, що є абсолютно неправдивим. ми створюємо образ промисловості, який занепадає, і ми знаємо, що це не так. Ми знаємо, що це не так з нашого відвідування, ми знаємо, що це не так з того, що відбувається в E3, ми знаємо, що це не так у всіх можливостях і аспектах позитивного зростання, яке ми бачимо.

Отже, цю історію потрібно розповісти. Ми повинні мати спосіб згортання і врахування розмірів нашої промисловості, тому що фінансові ринки піклуються, культура дбає. Розмір має значення, а дохід - це одне вимірювання.

Оскільки промисловість продовжує рости, все більше речей буде регулюватися - але зміст ніколи не буде одним з них.

Наприкінці дискусії учасник з аудиторії задав цікаве питання про регулювання:

"Коли ви говорите про те, що представляють індустрію ігор і розповсюдження в магазинах і завантаженнях додатків і т.д., чи бачите ви себе або галузь, що стає регульованою концепцією? Є люди, які витрачають мільйони доларів, і це не вважається азартними іграми. Ваші думки про це.

Пан Галахер відповів, що з ростом промисловості він продовжує зазіхати на інші сфери економіки, які регулюються. Якщо компанія бере гроші від клієнта в Інтернеті, то їм доведеться дотримуватися правил електронної комерції. Якщо гра має платформу, де вона збирає інформацію від споживачів, вона повинна дотримуватися правил конфіденційності.

Якщо компанія маркетингу для дітей, або вони очікують, що їхній продукт буде в руках дітей, то вони повинні переконатися, що вони дуже сумісні з правилами FTC наклали, тому що компанії в основному вважається винним, поки доведено, що невинні - це наскільки серйозною і жорсткою є політика і зрозуміло, що це так.

Але одна річ, яку ніколи не буде регулювати, - це зміст. Пан Галлахер у цьому впевнений.

"Аспект змісту, те, що ви створюєте, як ви розважаєте, не буде регулюватися. Ми намалювали цю лінію, і ми в цьому впевнені".