Майбутня гра Deadbyte Studios, Відданість, це гра на жарт виживання, яка в даний час на Steam Greenlight, і, незважаючи на те, що в Alpha, вона вже показує багато обіцянок. Він має чудову атмосферу і ранні ознаки інтригуючого сюжету, який обертається навколо головного героя, Аманди, розслідуючи таємниче зникнення її батька.
З середини сімдесятих до початку вісімдесятих років декор, таємничі серпантинні язичницькі символи, і довгі, моторошні коридори готелів, я моментально нагадую про деякі з кращих класичних жахів тієї епохи, таких як Плетена людина, Сяйво і Зміни - Можливо три найбільш страшних фільму колись зроблених.
Будучи великим шанувальником жахів, я розумію, що для того, щоб створити правильну атмосферу, потрібно добре писати. Таким чином я діставався до сиджу та вниз та розмовляю Відданість письменник - і власний GameSkinny - Caio Sampaio
GameSkinny (Michael Llewellyn): Як фанат жахів, мені дуже подобається те, що я бачу Відданість. Які медіа-натхнення (фільм або інші ігри) ви шукаєте Відданість з точки зору атмосфери та її сценарію?
Кайо Сампайо: Це дуже цікаве питання, тому що гра, яка познайомила мене з поняттям відеоігор як форми мистецтва, була жахливою. F.E.A.R. це був мій перший досвід з описовою формою інтерактивного оповідання, і мій розум був роздутий.
Зайве говорити, що ця гра до цих пір дає мені багато натхнення. Мені завжди подобалося, як гра представляла гравців з переконливим розповіддю, дозволяючи гравцеві зв'язуватися по радіо його колегами, але лінії діалогу часто були короткими, щоб не порушити напругу, що виносить атмосфера. Я спробував повторити це Відданість, дозволяючи персонажам говорити через телефон, щоб перемістити сюжет вперед, але переконавшись, що ці взаємодії не тягнуться занадто довго, щоб зберегти напругу від ігрового процесу. Переживайте і Амнезія.
Тим не менш, був нещасний випадок, коли мова йде про фактичний сценарій гри. Resident Evil 7 була випущена, яка містить сюжетне пристрій, що починається дуже аналогічно Відданість (Персонаж відправляється в покинутий будинок після отримання повідомлення від нібито померлого коханого).
Треба сказати, що це була випадковість. Я не слідував за розвитком Resident Evil 7, і я не знав про його розповідь, поки він не вийшов, і я спостерігав перші п'ять хвилин на YouTube. Моя перша думка була: "О, це проблема", але було занадто пізно, щоб змінити сценарій ВідданістьТак як лінії гри вже були записані і реалізовані в грі.
Це мій перший проект, і моя відсутність досвіду була очевидною в цій ситуації. Я повинен був перевірити інші ігри жаху в стадії розробки, щоб переконатися, що я не працюю над оповіданням, подібним до чужого. Добре, урок вивчений. Яскравою стороною, однак, є те, що я дивився на весь геймплей Resident Evil 7 і обидві історії виявилися зовсім іншими.
GameSkinny: Чесно кажучи, багато страшних історій починаються з подібних сюжетних пристроїв - це, як ви говорите, як історія рухається вперед своїм унікальним способом, що важливо. С Переживайте будучи натхненням, волею Відданість бути лінійним у своєму підході подібно до цієї гри? Або є плани щодо процедурно створених номерів Шари страху?
Sampaio: Хоча я є великим шанувальником процесуального мистецтва, я боюся, що наша команда не має ресурсів для реалізації цієї технології в нашому проекті, тому нам потрібно було слідувати лінійному підходу, як видно в Переживайте.
GameSkinny: Лінійність безперечно працювала Переживайте. У вас є певний час гри, щоб завершити гру?
Sampaio: Гравцям потрібно близько чотирьох годин, щоб виграти гру, але, оскільки їм потрібно подолати деякі головоломки, щоб дістатися до кінця, ця цифра може змінитися від гравця до гравця, залежно від того, наскільки швидко вони вирішують головоломки.
GameSkinny: Це справедлива кількість, так як деякі ігри жахів, як відомо, перестараються тривалість гри, і страхи стають менш ефективними в результаті. Чи написана гра з будь-якими планами розширити історію далі, або ви просто зосереджені на цій грі?
Sampaio: Я - мрійник, тому я вже обдумував деякі ідеї для продовження. Але ці ідеї ще не обговорювалися з головним розробником, так що немає ніяких гарантій, що ми коли-небудь зробимо друге Відданість гра. Я припускаю, що все зводиться до зворотного зв'язку з громадою. Якщо відповідь від гравців в основному позитивна, я бачу, що ми працюємо над продовженням, але на даний момент наша увага полягає в цій поточній грі
GameSkinny: Віртуальна реальність набирає багато імпульсу і, здається, зроблена спеціально для гри жахів, і Відданість схоже, що це буде дуже добре працювати у VR. Чи планується це в майбутньому?
Sampaio: Це дійсно є можливість, але, як і попередня відповідь, це буде залежати від зворотного зв'язку від громади. Ми повинні переконатися, що гравці користуються нашою грою, перш ніж інвестувати в застосування нових технологій, таких як VR.
GameSkinny: Сюжет і сценарій гри дійсно інтригують до цих пір. Чи заплановано багато діалогу для закінченої гри?
Sampaio: До виходу демо, я вже мав чітку картину того, що я хотів зробити, з точки зору історії. Але, побачивши відгуки деяких користувачів у розділі коментарів на YouTube, я виявив проблему. Деякі люди вже здогадалися про те, що головний сюжетний поворот історії був, і це, звичайно, було величезним червоним прапором для мене.
Зберігання елемента сюрпризу має першорядне значення в будь-якій формі розповіді, і я втратив її, тому я вирішив змінити напрямок розповіді. Як наслідок, вона різко змістилася - і на краще. Перші тридцять хвилин (те, що гравець переживає в демо) залишиться колишнім, але те, що відбувається після цього, змінилося. Я бачив мудрість у коментарях та відгуках, і я зрозумів, що можу навчитися у них, щоб допомогти покращити свою роботу.
При цьому, хоча історія для повної гри повинна була бути майже повністю перероблена, більшість діалогу вже планувалося, щоб відобразити ці зміни.
Те, що я прагну зробити з цією грою, - це більш емоційний тон, який наголошує на персонажах, їхніх емоціях і тому, як вони взаємодіють один з одним. Я вирішила взяти цей напрямок, тому що я зіграла багато жахливих ігор зі зоряними історіями, але не робила акцент на побудові міцного зв'язку між гравцем і іншими персонажами.
Це завжди залишало мене відчуттям, що це була пропущена можливість з невивченим потенціалом у багатьох іграх жахів, звідси причина, чому я вирішив вирушити до розвитку характеру в історії Відданість. Однак існують дві основні проблеми:
1. Створіть привабливий персонаж за короткий проміжок часу.
2. Перехід до емоційного тону, не жертвуючи цим жахом. Чи буде вона працювати? Можливо, це буде. Однак, я повинен визнати можливість оповідання не працювати так, як задумано, але це не заважає спробувати.
GameSkinny: Це хороший підхід до сюжету гри. Це дозволяє вам мислити більш творчо, як письменник і кидати в «червону оселедець» і кілька поворотів, які вболівальники не побачать. Нарешті, з консолями, які є більш відкритими, ніж коли-небудь, для інді-розробників, ви, хлопці, плануєте випустити свою гру на PSN або Xbox Live в майбутньому?
Sampaio: На жаль, це не в наших планах. Але ніхто не знає, що має майбутнє, так що ми не думаємо про це, ми не відкидаємо цю можливість.
GameSkinny: Велике спасибі за ваш час і детальні відповіді, і ми бажаємо вам удачі Відданість.
Ще раз величезне спасибі Caio Sampaio за те, що він випередив свій напружений графік, щоб відповісти на ці питання. Не забудьте перевірити сторінку Steam з студією Deadbyte і спробувати самі для себе.
Відданість демонструє багато обіцянок, як гра жахів виживання, і я хотів би побажати розробникам удачі на майбутнє.