ММО-список бажань Grimmy - Частина 1 & кома; Механіка гри

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 27 Березень 2021
Дата Оновлення: 23 Грудень 2024
Anonim
ММО-список бажань Grimmy - Частина 1 & кома; Механіка гри - Гри
ММО-список бажань Grimmy - Частина 1 & кома; Механіка гри - Гри

Зміст

Давайте почнемо цю статтю з коротким оглядом моєї останньої статті ...


'Розробники MMO стали ледачими. Багато хто з форумів, що використовуються в сучасних MMORPG, є захопленнями з часів MUD і MUSHes. MUDs і MUSHes, у свою чергу, в значній мірі випливають з часів гри в перо та папері. Замість d20, вони можуть використовувати d100, але це, по суті, той самий механік. (Ось чому у World of Warcraft є хіт-точки.)

Це переноситься в ігрову механіку, таку як "класи" і "статистика", а також інші речі, які зменшують механіку гри до відносно простої математичної формули. Має сенс, тому що комп'ютери дійсно хороші в математиці, але чому б не ввести деякі нові елементи, які приведуть гравців більше до рольових аспектів гри, замість того, щоб консультувати "Мін / Макс DPS таблиці"? '

Які нові елементи я мав на увазі?

По-перше, однією з проблем, з якими я маю "бойовий удар", є те, що зброя, яка завдає шкоди d12, є такою ж смертельною для одержувача, якщо вона вражає їх у добре озброєній грудях або на їх невидимому обличчі. . 10 точок влучення - 10 точок влучення. Моделювання RPG-бою на реальній річ буде означати, серед іншого, що частина тіла, яка потрапляє важливо. Потрапляння в чиїсь ноги вплине на рухливість. Удар по зброї зменшить ефективність зброї. Удар головою вплине на все. Знімки тулуба можуть спричинити пошкодження в часі, подібне до травми. Якби я завдав тонни шкоди лівій руці, він не вбив би їх. Вони майже напевно втратять руку, але не вб'ють їх. З іншого боку, якщо ви пошкодили ногу гравця, можливо, ви могли б розрізати стегнову артерію, яка призвела б до смерті, якщо не лікувались цілителем. У грі можна було б ввести механіку, таку як «шок» або «втрата крові» або «втрата кінцівки», що, у свою чергу, вплине на рух або бойову ефективність. Слід також зазначити, що цілителям доведеться більше турбуватися про те, як "відкласти повільне лікування або швидке лікування" під час бою.


Зробити здоров'я гравця складнішим, ніж просто підрахунок точок вступу, це початок, але це призводить до наступної зміни ...

Статистика та рівні повинні йти

Досить легко позбутися рівнів. Ігри, такі як EVE Online, вже зробили це. Ви нагороджуєте досвід гравця додатковими навичками або підвищуючи ефективність майстерності. Як цілитель, ваш основний "лікар-новачок" знає першу медичну допомогу і анатомію, але, можливо, не точність нейрохірургії. Ваш середній найманець може бути тріщиною з снайперською гвинтівкою, але ви не просите їх вести взвод прямо з парашута. Переходячи до старих шкіл фантазії, новачок-маг може віддати вогненну кулю, яка може серйозно спалити одну мету, але вони не можуть точно перетворити ворожу армію на випалену масу зіпсованої плоті.

Чому б не зробити те ж саме з атрибутами? Замість

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Чому б не визначити кожну з цих атрибутів як навички? Людина може стати сильнішою шляхом розробки. Вони можуть підвищити свою психічну гостроту через дослідження. Вони можуть отримати пластичну операцію, щоб краще виглядати. Як вони не схожі на інші навички, які гравці можуть навчитися? (Смішно ... EVE Online робить це також.)


Поки ми на тему речей, які EVE робить дуже добре ...

Символи повинні розвиватися на основі досягнення і репутації, а не рівнів, статистики або навичок.

Чому важливо «досягнення»? Вбивство драконів має бути великою справою. Гравець, який називається "Slayer Dragon", повинен бути більш потужним, ніж гравець, який ще не зробив цього. До переможців йдуть здобичі, чи не так? Однак для мене досягнення - це підмножина "Репутації". Не фракція, як така, хоча це також впливає на речі, але як гравець сприймається NPC в цілому. Гравець, який досягнув подвигів сили або сміливості у світі, повинен бути принаймні відомим в інших місцях, чи не так? Він повинен щось розраховувати. Як гравець сприймається іншими гравцями також має вважатися. Враховуючи расові характеристики, навички (некромант може викликати негативну репутацію з новими фракціями, які потребують більше роботи з боку гравця), і навіть членство в гільдії як критерій, який можна використовувати для встановлення модифікатора репутації гравця раніше не зустрічаються NPC. Найголовніше, нехай репутація цього гравця серед інших гравців на сервері щось розраховує. Це може дуже добре покласти бордюр на нестримний магаз, якщо гравці страждають від репутації хітів, якщо вони дратують достатньо інших гравців. Принаймні, це змусить гравців менш схильні до рольової гри. Якщо розробник дійсно відчував себе амбіційним, вони могли б користуватися репутацією в більш ніж одній осі. Крім "Like / Dislike", ви могли б мати рейтинги "страх / пристрасть" або "повага / презирство". Правильно виконана гра може ввести в гру складні психологічні елементи, які б підвищили відчуття «рольової гри» з боку гравця.

і говорячи про рольові ігри ...

Усуньте хрускіт чисел і сфокусуйтеся на "Рольові ігри"

Велика частина часу та зусиль, що розвиваються після виходу гри, витрачається на "баланс". Використовуючи World of Warcraft як приклад, розробникам доводиться витрачати багато зусиль, щоб переконатися, що Дерево вогню Мага робить приблизно еквівалентну величину шкоди, як Дерево Зачаруху. Так, я розумію, що вони відійшли від цієї системи талантів, але це ілюструє проблему. Замість того, щоб використовувати просту цифрову систему для визначення здоров'я гравця, використовуйте обчислювальну потужність для відстеження багатьох факторів у багатьох вимірах, щоб створити загальну картину здоров'я гравця. Замість вогненної кулі, що завдає X кількість шкоди, що наноситься басейну здоров'я гравця. Нехай вогненна куля створює пошкодження опіку однієї або кількох частин тіла. Опіки можуть мати різні ефекти, залежно від сторони тіла і типу носіння. Наприклад, шкіряна броня може ізолювати частину тіла від впливу вогню, а не поштою, що може збільшити збиток, оскільки залізо проводить тепло. Пошкодження може призвести до погіршення ефективності цієї частини тіла (наприклад, ноги / рухливість), або це може призвести до тимчасової або постійної втрати працездатності цієї частини тіла. ("спалювати ногу")

Ми все ще маємо охоплювати боротьбу, світову механіку та налаштування. Я сподіваюся, що ця частина принаймні заклала основу для того, що має відбутися.