Зміст
- Менша, більше особиста шкала
- Процедурна генерація
- Прагнучи до ніші AAA Studios Уникайте
- Емоції над діями
Мої потріскані губи тріснули і розкололися, як мій рот спотворює гримасу. Мої пальці, пом'якшені і онімілі від нескінченного холоду, заплуталися з креміннім нападаючим і лише кілька мізерних іскор каскадували на моє розпалювання. Вони не беруть. Вітер прорізає моє пальто, і я опускаю голову внизу, намагаючись утримати моє обличчя від снігу.
Мій сильний тремтіння робить його важким, але, нарешті, після того, що відчув, як години, мій розпалювання починає тлети. Незабаром у мене буде вогонь, а вогонь питна вода. Вогонь є безпечним для вживання їжею. Вогонь - це захист. Вогонь тепло. Вогонь - це життя.
Точно так само, як я починаю зігрівати руки, гілочка знімається ззаду мене, і я чую низький рик ...
Ігри на виживання вже давно улюблені. Їхня механіка важка; вони важко освоїти з караючим геймплеєм. Ви отримали мало в шляху підручник або напрямок і часто, ви дізнаєтеся на пробну і помилку. Ви починаєте будувати, прибирати, боротися і неминуче вмирати.
Це гра людства - життя.
Ігри виживання також улюблені інді-розробників, здається. Деякі з найбільших назв у жанрі, наприклад Minecraft, День Z, і H1Z1 всі вони були зроблені студіями, які не використовували AAA. Насправді, переважна більшість ігор для виживання, здається, походять від незалежних розробників.
Чому так?
Менша, більше особиста шкала
Для одного, більшість ігор виживання мають дуже мало гігантських наборів. Не очікуйте, що подібні сцени з голлівудським стилем наповнені вибухами Службовий обов'язок. Ці ігри дуже схильні залишатися невеликими за масштабами, зосереджуючись на щоденному виживанні. Ви збираєте їжу, воду, будівельні матеріали, а також ті, з ким ви виготовляєте зброю і притулки. Ти не будеш стрибати з країни в країну, поширюючи свободу кулею кулею.
Це означає, що більшу частину бюджету можна врятувати не за кілька гігантських вибухів, а замість того, щоб побудувати цілість гри як один довгий, повільний опік. Розробникам не потрібно створювати стільки ресурсів, скільки ви ставите на одну карту, яка залишатиметься незмінною. Звичайно, ці ігри мають різні середовища, клімат і біоми, але це набагато простіше зробити, ніж зробити кілька абсолютно різних карт.
Знову ж таки, є протилежний маршрут.
Процедурна генерація
За допомогою алгоритму подібні ігри Minecraft і Не голодуйте може створити нескінченну кількість ікру шляхом попереднього розподілу змінних і параметрів для кожного ікри в коді. Це означає, що розробники можуть зосередитися на написанні та налагодженні коду, а потім залишити генерацію карти будь-яким насінням і випадковими випадками, на які потрапляє кожен гравець.
Це не тільки спрощує роботу, бюджет і витрачений час, а й означає, що немає двох подібних світів. Кожен згенерований світ буде унікальним - і він робить не тільки різноманітним геймплеєм, але й чудовим пунктом продажу для залучення потенційних покупців.
Гра схожа Іржа використовує це також, рандомізуючи, де відомі орієнтири з'являються в мінливому ландшафті. 7 днів померти має встановлену карту для свого режиму за замовчуванням, а також другий режим, який використовує процедурне покоління, щоб похитнути речі для добре розбіжних ветеранів, щоб вони могли грати.
Прагнучи до ніші AAA Studios Уникайте
І за своєю природою, ігри на виживання часто намагаються звернутися до мас. Такі назви на основі дій День Z, H1Z1, і Іржа залучити конкурентоспроможних гравців FPS; Minecraft є однією з найбільших ігор в історії завдяки своїй революційній механіці та дружній сім'ї.
Але більше хардкорних назв Довга Темна практично неможливо, щоб студія AAA зробила ROI. Геймплей повільний і методичний. Гравець постійно підкреслюється під високою складністю. Є мало дій, які можна знайти, і немає підтримки мультиплеєра. Ігри, подібні до цього, робляться навмисно, щоб залучити гравців, які хочуть більш реалістичного виклику, який перевірить не дергаться рефлекси, а винахідливість і планування.
На щастя, ці інді-розробники привертають більше уваги та визнання за свою роботу, а також придумують нові способи, щоб допомогти гравцям відчути виживання.
Емоції над діями
Firewatch, в той час як у своїх рейтингах воно нехтувало, багато хто його оцінив; вона отримала кілька нагород і продала більше мільйона копій. Це не виживання настільки багато в фізичному сенсі, але дуже сильно впливає на емоційний і психологічний збиток, який може бути сам по собі на психіку, коли ви пройдете по пустелі поодинці.
І це через невеликий досвід, як гра для виживання Firewatch зміг мати такий дивовижний розповідь. Гравці не звільняли іноземні держави або відбивалися від вторгнення іноземців. Натомість гравці мали справу з депресією та хворобою своєї дружини. Багато чого в тому, як драматичний інді-фільм може зробити менше грошей, ніж великий літній блокбастер, студії AAA буде важко випустити таку гру без втрат.
З акцентом на мистецтво, геймплей і історію, а не на дивовижну графіку і величезні набори, інді-розробники знайшли свою нішу з іграми для виживання. Це зростаючий жанр, який з кожним роком стає все більшим, і з кожним успіхом це перемога як для невеликих розробників, так і для гравців.