Як я знаю, що я маю здорову гру & квест;

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 28 Квітень 2021
Дата Оновлення: 5 Травень 2024
Anonim
Як я знаю, що я маю здорову гру & квест; - Гри
Як я знаю, що я маю здорову гру & квест; - Гри

Примітка редактора: Ми раді вітати Тревора від NativeX, обмінюючись своїм досвідом і досвідом у галузі техніки.


Аналізуючи гру, ми в NativeX розбиваємо ключові показники ефективності (KPI) на три категорії: залучення, утримання та монетизація. У цій публікації я детально описую деякі ключові показники ефективності, про що вони розповідають про гру, а також хороші орієнтири для зйомки.

Чому ви повинні мені довіряти і де я можу отримати всі ці чудові дані? Я аналітик ігор у групі NativeX Games Task Force, і ми співпрацюємо з партнерами, щоб зробити приголомшливі ігри навіть чудовими, особливо за рахунок збільшення залучення, збереження та монетизації.

Залучення

Сесії / DAU
Цей показник відноситься до того, скільки разів середній щоденний активний користувач (DAU) ініціює сеанс у вашій грі. Сильна кількість сеансів / DAU зазвичай близько 3, але це дійсно залежить від жанру вашого додатка. Ігри з більшою довжиною сесії, як РПГ, матимуть менше сеансів / DAU, а нескінченні бігуни та ігри з більш короткими сесіями можуть перевищувати 4 або 5 сеансів / DAU.

DAU / MAU
Співвідношення DAU / MAU (Щомісячний активний користувач) відображає, наскільки «липкою» є гра. Скільки користувачів, які відвідали гру в минулому місяці, також ініціювали сесію сьогодні? Гра з сильним співвідношенням DAU / MAU зможе підтримувати значення більше 0,2 протягом тривалого періоду часу. Будьте обережні, використовуючи цей показник: при запуску кампанії з придбання користувача це співвідношення буде викривлене.

Утримання

Зараз у мобільному просторі є два способи вимірювання збереження. Розглянемо наступний приклад. День, коли користувач завантажує гру, - День 0. Якщо користувач починає сеанс у День 1, вони вважаються збереженими. Якщо вони не починають сеанс, вони не зберігаються. Цей розрахунок робиться кожен день для когорти користувачів, які завантажили гру в одну календарну дату, і кожен день є незалежним.

Таким чином, при розрахунку збереження, значні показники збереження є такими:




Існує певна дисперсія, заснована на жанрі гри. Зазвичай нескінченні бігуни або ігри на основі рівня не мають довголіття, щоб відповідати збереженню для гри RPG або гравець проти гравця, який дійсно нескінченний.

Для другого способу обчислення утримання давайте перейдемо до оригінального прикладу. Користувач ініціює сеанс у день 1 і вважається збереженим. Потім вони роблять перерву на Дні 2 - 5. На 6 день вони повертаються і починають нову сесію. Деякі помітні постачальники аналітики обчислюють збереження, заповнивши Дні 2 до 5 і позначивши користувача як збережений. Стандарт для цього стилю збереження зараз полягає в тому, щоб позначити користувача як збережений за 7 днів до і після сеансу.

Цей підхід розглядає збереження як більш довгострокового підходу, утримання користувача протягом життя з грою. Майте на увазі, що цей користувач не враховується як DAU у дні 2-5, і оскільки вони не ініціюють сеанс, неможливо монетизувати, що є одним з найважливіших аспектів Free-to Дизайн ігрової гри.

Діапазони для цього стилю збереження значно ширші, оскільки оцінюється значна кількість даних. Маючи це на увазі, нижче наведені значні показники тривалості зберігання:




Ніякий стиль обчислення утримання не є більш правильним, ніж інший. Просто знайте, який тип утримуваних номерів ви переглядаєте, і переконайтеся, що ваші порівняння є яблуками.

Монетизація

ARPDAU
Середній дохід на щоденний активний користувач (ARPDAU) - одна з найбільш поширених показників монетизації в мобільному просторі. Це дає розробникам відчуття того, як їхня гра виконує щодня. Під час підрахунку DAU під час гри, деякі ігри, які є дуже здоровими у фінансовому плані, можуть опуститися нижче цього порогу, але для більшості ігор $ 0.05 є гарним першим еталоном. Ігри з відмінною монетизацією матимуть ARPDAU від $ 0,15 до $ 0,25.

ARPU
Середній прибуток на користувача (ARPU) визначає, скільки грошей заробляє користувач, який коли-небудь завантажував гру. Хоча ARPDAU одночасно фіксує цінність даних за день, ARPU вимірює загальну монетизацію середнього користувача. Основна відмінність між ARPU і LTV (обговорюється нижче) полягає в тому, що ARPU не проектує, як новопридбані користувачі будуть монетизувати в майбутньому. ARPU певної цінності не гарантує фінансово успішну гру; це стосується вартості придбання користувачів.

eCPI
Ефективна вартість за установку (eCPI) - це вартість всього фінансування придбання користувачів на користувачів, що коли-небудь придбали (включаючи органіку). Інтелектуальні плани придбання користувачів допоможуть утримати цю вартість. Прибутковість прийде після того, як ваша eCPI буде меншою, ніж ваш ARPU, що може не бути з самого початку.

LTV
Значення Lifetime (LTV) є подібним показником вищезазначеного ARPU. Довічна вартість враховує те, що користувачі зробили з моменту завантаження програми, а також проектує, як ці користувачі будуть продовжувати витрачати в майбутньому. Існує кілька способів спроектувати поведінку користувачів з часом. Базовий кінець спектра був би лінійною проекцією, а складний кінець діапазону був би розрахунком прогнозної аналітики.

Обмінний курс
Рейтинг конверсій - це відсоток користувачів, які виконують купівлю In-App (IAP). У більшості ігор 1-2% користувачів платять за віртуальну валюту. У здорових іграх коефіцієнт конверсії наближається до 3-6%. Декілька ігор можуть похвалитися 10% -ою швидкістю конверсії або вище, і зазвичай це ігри, які зосереджені на нішевій аудиторії, на відміну від масового ринку.

ARPPU
Середній прибуток на одного користувача (AR-P-PU, а не AR-PU-PU) - це середня витрата для всіх платників. Це змінюється досить різко, навіть між іграми зі здоровою монетизацією. Я бачив типові цифри від $ 5 до $ 20, але, звичайно, є ігри з ARPPU нижче $ 5 та інші, які перевищують $ 100. Як і у випадку конверсій, титули з дуже високим рівнем ARPPU зазвичай не мають масового проникнення на ринок.


Мобільний простір дозволяє розробникам ігор переглядати свій продукт. Створення великого вмісту все ще є ключем до створення неймовірної гри, але розуміння даних аналітики та гри допоможе розробникам покращити досвід користувачів. Якщо ви хочете поговорити про показники або аналітику гри, ви можете знайти мене на блозі NativeX або надіслати мені електронною поштою на адресу [email protected].