Зміст
Виходячи з пісні та музичного кліпу Стівена Вілсона під назвою "Drive Home", Останній день червня це цікава пригодницька гра, яка обертається навколо зміни минулого, щоб запобігти автокатастрофі, що призвела до смерті вашої дружини.
Хоча специфіка історії між музичним відео та відеоіграми різні, подібна тема і спільні пристрої сюжету гарантують, що обидва відчувають себе дуже схожі. Як рецензент GameSpot, Alex Newhouse сказав:
"Коли трагедія вражає, ми жадаємо можливості повернутися назад і змінити речі. Ми сумуємо і прагнемо до реальної кнопки перемотування, що дає нам перемогу. Ми часто вважаємо, що майбутні події делікатно визначаються на основі кожного маленького рішення, Звичайно, насправді події не працюють так - мабуть, не існує жодної точки спалаху, яка б завадила щось у майбутньому, тому що останній день червня стосується розчарування, гніву, горя і Надія, що виходить з цієї віри, що зміна однієї дрібниці може змінити трагедію - можливо, врятує людину від смерті ».
Це вірно для обох Останній день червня (LDoJ) і "Drive Home" (DH); вони просто так трапляються по-різному.
Попередження: для деяких є спойлери Останній день червня в іншій частині цієї статті. Незважаючи на те, що закінчення не зіпсовано, є кілька окремих точок ділянки.
Можливо, ви захочете переглядати відео або читати тексти до продовження.
Останній раз ...
У «Drive Home», Чарльз - головний герой - їде додому зі своєю дружиною, коли вона раптово зникає, і він потрапив з незвичайної травми з нізвідки. Розбещений і прив'язаний до інвалідного візка, Чарльз починає писати листи до своєї дружини, Люсі. Незабаром ці листи, які він не має можливості посилати їй, споживають більшу частину його будинку. Врешті-решт, він спускається до причалу і бачить у воді один з її старих кистей, тому він піднімає його. Пізніше її привид відвідує його і через ряд подій він закінчує, згадуючи, що він спричинив її смерть. Він не міг жити з собою, щоб розум вирішив забути все, що сталося.
В LDoJ, ви дотримуєтеся дещо подібної дуги, особливо якщо поглянути на гру через той же об'єктив, що й Alex. Незважаючи на те, що гра не зосереджена навколо відсутнього червня, ви намагаєтеся її врятувати. Є деталі, які, здається, натякають на цю ідею про її "відсутності". Гра оформлена таким чином, що її смерть спочатку неоднозначна. Кожен раз, коли ви закінчуєте сегмент, ви бачите, як Карл прокинувся в своєму кріслі, здавалося б, вражений, що його дружина все ще пішла, і він все ще інвалід. Найважливіше, що гра зосереджена на цій ідеї, що ви насправді не можете змінити те, що відбудеться.
Аналіз
У зв'язку з цим я не згодні з Олексієм, що стосується специфіки того, що не існує жодної точки спалаху. У моїх очах LDoJ представлено кілька різних точок спалаху, які можна змінити, це просто те, що всі ці точки спалаху в кінцевому рахунку призводять до тієї ж жорстокої долі. Це все згодом збігається з висновком, що доля червня визначена; вона повинна була померти. Не те, що речі були складнішими, ніж ви зрозуміли, як вважає Алекс, це було те, що вона мала померти в той день на цій ділянці дороги. Це повідомляється тим фактом, що врешті-решт блискавка - те, чого ви не можете запобігти, - спричинила їхню аварію.
Але саме в цій боротьбі проти долі виявляється поняття нездатності змінити ситуацію, будучи безсилою. І це пов'язано з відмовою Чарльза в ДХ. Коли ми знаходимося в запереченні, ми вважаємо, що маємо право змінювати речі. Ми переоцінюємо, скільки впливу ми могли б мати в будь-якій конкретній ситуації. Ми вважаємо, що ми є сильними, навіть впливовими, що суперечить реальності.
Тривалий бій, з неминучою смертю червня на його кінці, що Карл обличчя є заперечення; заперечення його безсилля перед смертю його коханця. У тому ж дусі, Чарльз заперечує про те, що його дії змусили його втратити людину, яка була для нього важливішою, ніж хтось інший у світі. Він тонко відрізняється, але обидва вони є формою заперечення.
Більше речей залишається незмінним ...
Хоча історія обох слідує подібним ударам - привид дружина, що пропонує ясність, інвалідний візок / інвалідність, зосереджується на певному McGuffin (намисто в DH і присутній в LDoJ), причал - це місце великої важливості, автомобільна аварія, тощо. LDoJ розповідає свою історію інакше, ніж DH, завдяки включенню чотирьох сусідів.
У DH є лише два персонажі: Чарльз і Люсі, чоловік і дружина. Але в Росії LDoJ, є 6 персонажів: Карл і червень - чоловік і дружина - дитина, найкращий друг, мисливець і старий (клянуся, що їхні імена за кредитами. Я не можу зробити цю справу.) .
Проблема з цим, однак, полягає в тому, що історія насправді не змінюється, щоб пристосувати це. Це стосується стосунків між чоловіком і дружиною, крім того, що існує чотири символи, які займають більшу частину екрану.
Я говорив про це у своєму огляді:
Мені залишилося запитати себе: як би істотно змінилася гра, якщо ви вилучите цих чотирьох сусідів? Відповідь: це не було б. Незважаючи на те, що вони поглинали події, вони емоційно і тематично не сприяли нічого в грі історії. Збереження червня відчуває себе абстрагованим через це.
Карл може бути мотиватором усього цього, але він вийшов на два кроки від процесу. І на відміну від чотирьох сусідів, ви не дізнаєтеся багато про Карла поза межами його стосунків і подальшого походження. Це, можливо, було навмисним способом, щоб змусити вас відчути, що ви населяєте його, залишивши йому порожній лист, який легко спроектувати, але він відчував себе порожнім для мене. У історії, де я не можу злипатися з червнем, і граю як герої, які відриваються від неї двома ступенями поділу, все відчувалося трохи порожнім.
Це дійсно завершує мою тезу і доводить її до точки, яка викладена двома наступними проблемами: або гра була надто вірна її вихідному матеріалу і повинна була змінити теми гри, щоб пристосувати більший склад, або вона була занадто відмінною від вихідного матеріалу і повинна була знайти спосіб повідомити свою історію без включення цих додаткових, непотрібних персонажів.
Особисто я думаю, що є кілька дійсно цікавих напрямків, які вони могли б піти з цим розширеним литих.
Надто розходиться
Одержимість письменника про те, що катастрофа - це засіб смерті у червні (каламбур), була однією з найбільш гострих проблем із прилипанням до вихідного матеріалу. Це добре працювало в ДХ, і навіть вперше в Росії LDoJ, але, як згадувалося в огляді, бачачи їх крах знову і знову на тій же ділянці дороги десенсибілізували вас до трагедії. Зупинка хлопчика від гри з м'ячем на вулиці призвела до того, що аварія сталася через 3 секунди, а не через 3 тижні. У певний момент, стало цікаво подивитися, яка нова, смішна послідовність смерті твоя героїка створить.
Якщо гра слідувала структурі, подібній до аніме Re: Zero, то це було б дивно. У Re: Zero, головний герой йде про свою справу, як будь-яка нормальна людина, до того часу, поки він не потрапить до себе. У цей момент він прокидається в довільний, але заздалегідь визначений час, і повинен з'ясувати спосіб запобігти його смерті проти часто божевільних шансів. Цей трюк розповідає про великі гачки для глядачів.
По-перше, ви ніколи не знаєте, що станеться. Будуть довгі проміжки часу, коли ви залишитеся морщачись на всіх жахливих потенційних смерть, які можуть бути постраждали. Це змушує вас дивитися на все з параноїдальним почуттям страху, як у Кінцеве призначення фільм франшизи. Перешкоди тоді представляють реальну загрозу, тому що ви знаєте, що можете померти в будь-який момент, на відміну від історій, де ви знаєте, що головний герой занадто важливий, щоб померти. Хоча це не є постійним, це не знімає ставки. Це підводить мене до мого другого пункту.
Головний герой все пам'ятає. У Re: Zero, є символи, які стають дорогими друзями, тільки щоб забути його в мить ока. Зустріч з ними вперше, знаючи тонну інформації про них, може зробити незручність. Він вже відчуває себе близьким, але до цих пір повинен орієнтуватися, не знаючи свого дня народження. Насправді, це відбувається з первинною любов'ю до шоу. Тому, хоча головний герой любить її з часу, який він проводив з нею в попередніх ітераціях свого життя, вона не знає, чому він так прив'язаний до неї.
Це дозволить виконати кілька величезних речей. По-перше, вам не потрібно буде грати більшу частину гри, як інші люди. Вони все ще могли існувати, але оскільки вони не були людьми, через які ви жили в цій грі, їм не потрібно було б відчувати, що вони мають стільки шкіри в грі. По-друге, ви зможете створити зв'язок з червнем, оскільки вона буде частіше. Звичайно, вона не пам'ятає всіх можливих шляхів, які ви жили, але це було б добре. До тих пір, поки ви полюбляєте її через ваші взаємодії, то в кінцевому підсумку примирення з її смертю буде емоційно виснажливим, позитивно.
Звичайно, це потребує значного обсягу додаткового вмісту. І, в той час, як цей трюк творить чудеса в Re: Zero, може бути важче вийти в інтерактивному середовищі, де неминучі смерті можуть стати незручності, і пошук рішень може зводитися до проб і помилок. Однак слід зазначити, що проблема, з якою гра вже страждає.
Занадто схожі
Іншим варіантом було б прокинутися, як різні персонажі у своїх будинках, щоб побачити, як вони відчули себе винними за смерть у червні. Хлопець по сусідству відчував би поганий факт, що його м'яч викликав смерть у першому сценарії. Кращий друг відчуватиме себе винним, що її розв'язані ящики спричинили смерть у другому сценарії. Мисливець відчував би себе винним у тому, як його переслідування змусило обвалитися скелі на дорозі в третьому сценарії і так далі.
Як, коли Карл прокидається, він усвідомлює, що червень все ще мертвий, йде на свій автопортрет, бачить, як вона померла в цій новій часовій шкалі, а потім відкриє одну з дверей будинку. Вихід через ці двері веде вас по стежці. По шляху, є спогади молодої пари, яка розкриває факти про своє минуле разом. Це повторюється приблизно чотири або п'ять разів у грі. Але ця установка легко може бути використана й для інших сусідів.
Уявіть собі, що маленький хлопчик прокидається в холодний піт з свого будинку з дерева. Він переглядає і бачить підсумковий автомобіль, який все ще сидить у під'їзній доріжці Карла і Джун і наповнений сумлінням. Відриваючи м'яч від свого будиночка на дереві в гніві на власному ідиотському погоні за кілька тижнів до цього, він бачить легке свічення, коли двері Карла відкриваються. Будучи передчасною маленькою дитиною, що він є, він просто не може протистояти цьому великому спокусі. Він опускає мотузку і сповзає вниз. Вилупившись з отвору у воріт, що його батьки ще не зафіксували або не помітили, як це робили кілька тижнів тому, він дивиться на базу свого дерева і згадує, коли червень написав свій портрет. Він прокладає дорогу через вулицю і в будинок Карла.
Засмучений при побаченні явно роздратованого сплячого Карла, його поманили далі в арт-студію в задній частині будинку. Саме тут йому нагадують, і ми вперше показані, як його безвідповідальні дії викликали смерть у червні. Він бачить власний портрет. Вона навіть намалювала шрам на щоці, що він отримав, граючи зі своїм другом; той, кого ви пізніше дізнаєтеся, відійшов від нього кілька місяців тому. І вона також ретельно відтворила капелюх, який той же друг подарував йому у своїй фірмовій пост-імпресіоністській картині. Потім він торкається картини і транспортується до цього дня. Звідси речі будуть грати схожий на нормальний тому що ви міняєте його дії значно люблять як це поточно працює.
Зрештою, оскільки мережа стає більш складною, виникне потреба у створенні певного пристрою, який з'єднує всі символи. Однак, оскільки рука, яка рухає історію вперед, є магічною і ніколи не пояснюється повністю, то розумно вважати, що це можна легко розробити. Все, що потрібно зробити, це привести всіх до того ж самого місця в той же вечір.
Це фундаментально змістило б історію на шляху до спільноти, а не до романтики. Але що чесно відчував люблю що оповідання ішло для у рази будь-яким. І це додасть більше глибини до історії, яка іноді зустрічається як одновимірна. Хоча більшість персонажів зображені як дуже прості мотивації, їхні стосунки здаються більш складними.
Маленький хлопчик має напружені відносини зі старим, тому що він знищив стільки своєї власності протягом багатьох років, але хлопчик також не має друзів, і це закінчується в результаті чого старий і молодий хлопчик склеювання на загальне хобі: повітряні змії. Найкращий друг визначається тим, що вона в захваті від Карла, будучи другом у червні. Але бачачи, що динаміка відтворюється трохи більше, побачивши, що Карл взаємодіє з нею зараз, коли він технічно єдиний, але 100% скорботний, додає тонну простору для емоційної складності.
Для того, щоб залишатися естетично послідовними, це не потребувало жодної мови. Перша сцена з Карлом і кращим другом, який також є єдиною сценою з двома в ньому, негайно передає, що вона любить його просто за її сором'язливим поведінкою і тим, як її доторкається, коли вона передає йому предмет. Такий же тонкий розповідь може бути використаний, щоб показати, як вона бореться зі своїми особистими бажаннями бути там для вдова свого кращого друга. Більше того, тільки тому, що більша тональність історії стає сімейною і на рівні громади, це не означає, що романтичні елементи пішли, тому що Карл все одно буде присутній.
Можливо, найголовніше, на відміну від ідеї Re: Zero, вам не доведеться принципово змінювати переважну більшість гри. Значна частина контенту працювала б однаково, і для порівняння історій різних сусідів (можливо, дайте їм імена?) Потрібна лише відносно невелика кількість додаткового вмісту.
Можливо, Алекс сказав, що це найкраще в заключних зауваженнях свого огляду:
Останній день червня досягає успіху, коли він не зосереджується конкретно на історії кохання Карла і червня, а на їхній спільноті і способі протистояння смертності і долі.