Як РТС Жанр жив з вибухом і помер з хныком

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 12 Лютий 2021
Дата Оновлення: 20 Грудень 2024
Anonim
Як РТС Жанр жив з вибухом і помер з хныком - Гри
Як РТС Жанр жив з вибухом і помер з хныком - Гри

Зміст

Жанр стратегії реального часу (RTS) визначив епоху історії відеоігор. Починаючи з метеоричного зростання популярності наприкінці 1992 року, панування стратегічних ігор тривало більше десяти років, а потім згасало в туманній порожнечі.


Але як стратегічні ігри домінують на ринку так довго? І, можливо, важливіше - що сталося? Жанр стратегії сьогодні набагато більше ніші, ніж раніше, і впливає на ринок AAA набагато менше, ніж раніше. Хоча сцена все ще дуже процвітає, вона частіше відводиться на інді-простір, ніж у минулому. Давайте дослідимо багату, складну історію цього жанру і побачимо, які відповіді ми можемо розкопати.

Прості початки жанру РТС

Стратегію в реальному часі можна простежити до найменш відомої гри Утопія, Ця гра стала першою основою, на якій будувалися майбутні ігри RTS, оскільки вона запровадила багато систем і механіки, які сьогодні визначають жанр. Дизайнер і програміст Дон Даглоу був однією з рушійних сил титулу, а це означає, що він є одним з тих, хто дякує за величезний, але незначний вплив. Утопія мали на жанрі. Дон є менш відомим святим у галузі, і вболівальники стратегії всюди зобов'язані йому привітатися з іграми RTS, які вони знають і люблять сьогодні.


Через рік, в 1982 році, Ден Бунтен і Озарк Софтсейп створили наступну ітерацію стратегії, Майстри Cytron. У цій грі жанр отримав механіку "ресурсної точки", оскільки це перший з них, розкиданих по карті. Така система все ще присутня в більшості сучасних ігор RTS Warhammer 2, і навіть зробив перехід до більш пізньої стратегії spinoff жанру, MOBA ігор. Гравці РТС, швидше за все, згадають цю концепцію в багатьох іграх Майстри Cytron, і можна було б стверджувати, що всі ці пізні ітерації для ідеї з початку 80-х років.

РТС проривається у великий час

Перший справжній дорогоцінний камінь RTS прийшов у 1992 році Дюна II був випущений. Розроблено легендарними студіями Westwood - хто б продовжував створювати ще один титан у назві жанру Command & Conquer - ця гра встановлює стандарт для базового будівництва та управління ресурсами, на яких будуватимуться майбутні ігри Вествуда.


Інші великі релізи в жанрі, наприклад Warcraft і Star Craft, також прийняв Дюна II Формула між ітераціями і розширена на ній для подальшого вдосконалення цього виникаючого жанру. У 1994 році через два роки D2випустила Blizzard Entertainment Warcraft: орки і люди. Хоча це не зовсім відомо для піонерських функцій, що визначають жанри, воно все ще досить змінилося, що наслідки відчувалися в назві РТС протягом багатьох років. Це Warcraft Вступ ввів випадкове покоління карт в багатокористувацьких матчах - і це виявилося величезним кроком, оскільки кожен "Золотий вік" RTS з тих пір підібрав ідею і запустив її.

Крім того, перший Warcraft гра допомогла багатьом шанувальникам повірити, що майбутнє РТС було в мультиплеері. Людський суперник завжди пропонує більше виклику, ніж навіть найкращий AI, що означає, що гравці можуть краще реалізувати свої стратегічні навички. Тактика, відтворюваність і загальний фактор задоволення також значно покращилися завдяки впровадженню мультиплеєра, і в результаті жанр почав набирати серйозну популярність.

РТС входить у Золоту еру

Найчастіше термін "Золота ера" суб'єктивний незалежно від того, до чого він застосовується - будь-який жанр країни, філософії або відеоігор. Але я думаю, що більшість шанувальників погодяться, що жанр РТС мав стійкий і легко визначальний «Золотий вік».

Коли вищезгадана студія Westwood випустила Command & Conquer у 1995 році він додав ряд функцій до жанру - найголовніше, рольові ролики у прямому ефірі, які мали до них невимушену любов. Але крім цього, C&C не інновації так багато, як це вдосконалюється і посилена механіка, яка вже була введена в жанрі. Використовуючи основи, закладені попередніми назвами, ця гра побудувала славну структуру, що призвела до масового успіху.

У тому ж році випустила Blizzard Warcraft II: Припливи Темряви. І наступне суперництво між двома іграми часто згадується як те, що викликало вибух жанру РТС у наступні роки.

У розпал цього вибуху, Епоха імперій був випущений через два роки C&C і Warcraft II. Часто описується як Цивілізація зустрічається Warcraft, гра була хітом як у вболівальників, так і у критиків - обидва з них похвалили його за його графічну якість, різноманітність одиниць і унікальний будівельник сценаріїв.

І, таким чином, стадія була сформована для великого буму ігор RTS. С C&C, Warcraft, і Епоха імперій Домінуючи на ринку і залучаючи шанувальників на нові шляхи, була безпрецедентна можливість для розробників потрапити в жанр і привести його в мейнстрім.

Коли 1998 року обертався навколо, RTS жанр, нарешті, увійшов у свою тривалу золотий вік. Випуск Star Craft і його Будова війни Розширення ознаменувало початок активної франшизи, яка сьогодні все ще живе (і відновлюється).

У 1999 році вийшли три надзвичайно популярні ігри RTS - Епоха імперій II: Епоха царів, Command & Conquer Tiberian Sun, і Домашній світ. Якщо ви хочете отримати уявлення про те, наскільки успішними були ці ігри, просто погляньте C&C Tiberian Sun 'з номерами продажів. Протягом місяця назва перейшла на півтора мільйона копій. А продажі тільки зросли, коли Firestorm розширювальний пакет випущений через рік.

Золоті роки вперед

У роки, що слідували на початку епохи RTS, подібні ігри Command & Conquer Red Alert 2, Імперія Земля, Родина 2, і легендарний Вік міфології були звільнені. Але родзинкою цього часу була незрівнянна Warcraft 3. З цими релізами, на початку 2000-х років був фантастичний період для вболівальників стратегії і нового покоління геймерів.

У другій половині 2000-х років такі ігри, як Компанія героїв і Чоловіки війни також дебютували, пропонуючи унікальні враження для гравців РТС, дозволяючи команді, взводу і навіть єдиному бою і контролю. Вони також запровадили інноваційні методи контролю для безпосереднього контролю дій підрозділу.

Цю золоту епоху завершилося Starcraft II: Крила Свободи У 2010 році ця стратегічна гра Blizzard запустила величезне критичне визнання і вибухнула на зростаючу конкурентну сцену - створення феномену eSports, що продовжується і донині.

Початок кінця

Визначити точний момент, коли жанр РТС почав знижуватися трохи важко. Там немає конкретного року, що ми можемо вказати і сказати "так, це коли все це пішло погано". Деяке падіння приходить природно після такого різкого зростання, але саме там, де воно почалося з іграми РТС, це суб'єктивно. Але якщо ви запитаєте мене, більшість спекуляцій змушує багатьох сказати, що це дійсно почалося близько 2004 року - незабаром після цього Warcraft 3 випущений і в розпал золотої епохи RTS.

До (і включно) Warcraft 3Запуск багатьох популярних ігор РТС допоміг визначити жанр, додавши нові аспекти та унікальну механіку з роками. Зрештою, формула РТС була "вдосконалена". Як тільки це сталося, багато розробників стратегії пішли на безпечний маршрут і просто скопіювали шаблон, який, на їхню думку, працюватиме, - а інновації зупинилися. Результатом стала стагнація та можлива відсутність інтересу як від розробників, так і від шанувальників.

У цей період вийшло багато хороших ігор. Але оскільки на ринок прийшло більше випусків RTS з меншими відмінностями кожного разу, цей жанр цікавив менше, ніж у попередні роки.

Конкурентні eSports могли також сприяти зниженню жанру. Активна турнірна схема для Starcraft розплідник війни мав серйозний наступ, який допоміг підвищити його видимість і залучити новий інтерес до гри і жанру РТС в цілому.

Але, оскільки eSports ставали все популярнішими, інші ігри та жанри почали насичувати простір. Сцени FPS подібні Контрудар і Службовий обов'язок звернув багато шанувальників, і MOBAs Dota 2 і Ліга Легенд почали домінувати на конкурентній геймерській сцені. Оскільки ці нові титули почали приваблювати серйозні наслідки, RTS втратила свою позицію на сцені eSports і залишила центр уваги.

Що RTS Схоже Сьогодні

Хоча вони, можливо, йшли в помітне зниження, і жанр не користується такою ж популярністю, як колись, РТС ніколи не пішов. У нас ще є багато нових ігор, які намагаються повторити формулу - як нещодавно випущений Зуб і хвіст або Empires Apart, що тільки що вступила в бета-версію.

Що ж залишилося від RTS жанру не те, що раніше, хоча. З моменту її падіння від витонченості, деякі аспекти жанру повністю випарувалися - але здебільшого, вони розійшлися в ряд піджанрів, які просто відображають аспекти механіки RTS. The Загальна війна серії, наприклад, є однією з найкращих франчайзингових стратегій на ринку зараз. Але я б намагався назвати його справжнім РТС у типовому сенсі.

Інші великі розробники, такі як Paradox Interactive, зосереджувалися більше на ринку Grand Strategy. Ігри подібні Королі хрестоносців, Europa Universalis, і Серця заліза Насолоджуйтесь стійкими і присвяченими фанбазами, але в набагато більшому сенсі, ніж ігри, які (великі) їх принесли.

У цілому, геймери, які любили жанр RTS у своєму розквіті, змушені подряпати стратегію сверблячки в інших місцях ринку - знайти новий будинок у новому грандіозній стратегії або покрокові тактичні франшизи.

Що сталося з РТС? Вона розстріляла себе в ногу.

Враховуючи історію, яку я написав вище, можна з упевненістю сказати, що жанр РТС впав під вагою власного успіху. З такими компаніями, як Westwood, Blizzard і Relic Entertainment, що розробляють і випускають новаторські ігри майже щороку протягом півтора десятиліття, бар постійно піднімався. Очікування для ігор RTS різко зросли з кожною грою в грі, поки розробники не були змушені зупинити інновації на користь повторення майже досконалої формули, яка гарантовано працювала.

Розробники RTS не зробили помилки в цьому - і ми все ще отримали дивовижний зміст після початкового буму. Але нововведення, яке вела жанр в попередні роки, зникло, а його зростаюча популярність пішла невдовзі. Навіть спеціалізовані компанії RTS, такі як Paradox, зрештою розгалужуються в жанрах, пов'язаних зі стратегіями, як тактичні FPS, MMO, MOBA та інші, які відтісняють геймерів від досвіду стратегії в реальному часі. У певний момент, коли інновації всередині RTS стали неможливими, ці розробники почали інновації сам жанр і перетворити його в ряд інших ніш, які шанувальники все ще користуються сьогодні.

Можливо, одного разу ми побачимо, що ігри RTS піднімаються, як Phoenix, і насолоджуються ренесансом, який вражає геймерів по всьому світу. Але це не станеться, якщо розробники спробують перемогти того самого мертвого коня, який вони зробили десять років тому. Можливо, з'явиться якийсь новий блудний розробник і захопить низькотехнологічну магію жанру в кінці 90-х. Я не планую затримати дихання. Я, напевно, просто граю Europa Universalis замість цього.