Як грати, як ігровий дизайнер & двокрапка; Елементи та НПС

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 28 Січень 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
Як грати, як ігровий дизайнер & двокрапка; Елементи та НПС - Гри
Як грати, як ігровий дизайнер & двокрапка; Елементи та НПС - Гри

Зміст

Готові повернутися в голову дизайнера гри? Я вже розкрив декілька секретів про рівень дизайну і те, як ви можете підібрати певні сигнали, які дизайнери гри залишать, щоб допомогти вам закінчити рівень. Тепер прийшов час говорити про інший тип репліка: елементи та НПС.


Елементи та НПС є, щоб допомогти вам у ваших пошуках. НПС дадуть словесні підказки про те, що робити далі, але іноді найкращим ключем є те, що нова гармальна гачка, яку ви тільки що отримали.

Поговоріть з городянами

Це знає кожен шанувальник RPG. NPC дасть вам потрібну інформацію, хоча часто в тумані тексту смаку та світової інформації, яка, хоч і цікава, не є актуальною для вашого основного квесту. Особливо це стосується РПГ. У іграх з пісочницею та MMORPG, цей туман часто піднімається дуже помітним маркером квесту над головою NPC або на міні-карті.

Деякі ігри підготують вас до типу гри або рівня складності в області. НПС можуть сказати, що ліс на сході небезпечний, що дає вам стратегічний вибір: «Чи можу я відійти від побитого шляху, щоб знайти рідкісні скарби, або я йду по основному шляху?»

The Темні душі Ігри, наприклад, мають НПС, які розказують, що ти помреш. Світ є похмурим і безнадійним, і предмети важко здобуті. Ті, що даються вам вільно, або вийшли з мертвої людини, або через суттєві НПС. Ця боротьба за отримання елементів створює тон для гравця. Немає прихованих скарбів, які можна було б отримати від переривання ящиків магазину NPC. Жодна винагорода не видається просто для дослідження. У кожному секретному пункті або грудях існує міра ризику. На відміну від Zelda, Темні душі це гра, яка заохочує обережність від досліджень, і світ (через НПС) буквально говорить вам, що з самого початку.


Завжди довіряйте своєму останньому елементу

Ваш останній елемент - це той, який ви хочете використовувати. Це буде життєво важливим для вирішення наступної головоломки і, як правило, для перемоги над наступним босом. Все залежить від цього пункту.

Навіть якщо це предмет обмеженого використання, він незабаром буде корисним. Скажімо, ви знайдете ліки від отрути - тоді готуйтеся до боротьби з ворогами, які отруїть ваших персонажів. Тепер скажіть, що ви знайшли запальну гранату в кімнаті перед тим, як боротися з босом - бос, мабуть, має слабкість до вогню.

Ігрові дизайнери постійно відкидають ці маленькі натяки, але гравець повинен усвідомити, що предмети не просто "вільні речі". Вони є уроком про те, як грати в гру або попередження про те, що буде.

Ніколи не варто недооцінювати цінність людей і речей, з якими ви стикаєтеся в своїх подорожах. Все було покладено туди з причини. Для більш глибокого розуміння ігрового дизайну і того, як ви можете використовувати його у своїх квестах, ознайомтеся з цими статтями на рівні дизайну і метагамбі.