Я люблю остаточну фантазію VI набагато більше, ніж її творець

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 14 Квітень 2021
Дата Оновлення: 6 Травень 2024
Anonim
My Friend Irma: Irma’s Inheritance / Dinner Date / Manhattan Magazine
Відеоролик: My Friend Irma: Irma’s Inheritance / Dinner Date / Manhattan Magazine

Pax West був плідним з інтерв'ю Yoshinori Kitase для просування своєї мобільної гри Mobius Final Fantasy. Тепер він відповідає за бренд Final Fantasy, він керував деякими з кращих ігор навколо: він керував FF6, Chrono Trigger, а також FF7. Його ім'я не настільки відоме, як Хіронобу Сакагучі, але його вплив настільки далекосяжний, як це відбувається, коли йдеться про серію ФФ.


Він, або смію сказати, був одним з найталановитіших дизайнерів свого часу. Його глибокі знання в мистецтві кіно і сценаріїв протягом студентських років надзвичайно допомогли підняти франшизу в колекцію добре продуманих, продуманих історій, які готові вийти за межі норми з точки зору фантастичних світів. Все це було створено одночасно під обмеженнями 2D. Однак, оскільки його робота безсумнівно вплинула на покоління гравців з відеоігор, турбота про Кітасу про його власну роботу більш ніж сумнівна. І немає нічого більш виразного, ніж недавній порт FF6.

Зверху: HD порт, знизу: оригінал SNES | Взяті з користувача NeoGAF Haunted

Новий порт "HD" - це візуальний еквівалент емулятора, який зловживає блискучими фільтрами: кольори сцен викидаються з вікна, спрайти погано переробляються з вражаючою кількістю деталей, які тепер втрачені над оригіналом. Сама гра була розтягнута до 16: 9, навіть для власних спрайтів, а це означало, що вони не бажають робити власний оригінальний вміст у відповідному співвідношенні. Це повний безлад, який залишив багатьох гравців незадоволеними, тим більше, що оригінальна (і дорога) гра SNES як і раніше залишається кращою версією, щоб грати сьогодні. Ця фантастична стаття Ларса Дусе проглядає численні біди порту HD в дуже ретельному та інформативному вигляді.


Можна було б ще подумати, що це просто робота аутсорсингової компанії, і ніхто не заважав належній перевірці якості цих портів, але правда ще більш дивно. Говорячи в недавньому інтерв'ю, для Кітаси порт був не поганий, це було насправді… tдобре.

Хоча японські гравці виглядають в порядку з новим мистецтвом гри, північноамериканські шанувальники скаржилися, що не існує реального способу відтворення кращих версій SNES або GBA FFV і FFVI на сьогоднішніх консолях. Я запитав, чи вважає Кітасе можливість розміщувати оригінальні версії обох ігор на сучасних платформах, і він здивований цим запитом.

"Я дійсно цікаво знати - я вважаю, що версія порту, яку ви можете отримати прямо зараз, використовує більш щітко оформлене мистецтво, яке трохи більш вишукане", - сказала Кітаза. - Чи хочуть уболівальники бачити стару версію, яка не є такою вишуканою? Чи є це настрої? »- Котаку


Існує навіть не уявлення про розуміння недоліків портів. Сам режисер Final Fantasy VI не бачить проблеми цієї версії: повне ігнорування композиції сцен, які він хотів створити, постановки елементів, які гармонійно поєднуються, емоцій, які він хотів передати оригіналу спрайтів. Все добре.


Я не можу занижувати вплив Кітаси у виготовленні Final Fantasy VI, він був одним з відповідальних за зшивання всіх персонажів, які були створені різними членами команди в згуртованій манері.

Він [Хіронобу Сакагучі] поставив мене відповідальним за виробництво подій, ретельно оцінюючи ті частини, які я керував. Мені по суті було поставлено завдання об'єднати всі сценарії та драматичні розділи в грі у єдиний наратив. ”- Edge Online


Він був одним з тих, хто робить вибір, який дивний на перший погляд, але гарний з контекстом.

Ось один: відразу після розділу Phantom Train, гравець змушений чекати 20 секунд, коли Cyan оплакує втрату своєї сім'ї після обміну прощальними словами. Потім це закінчується в зникнути до чорного, що веде нас до надмірного світу. Навмисно відводячи контроль від гравця, який не може перейти до наступного пункту призначення (але все одно може рухатися !!), він примушує акцент на тяжкому становищі Cyan. Його спрайт, голова вниз, дає всю виразність і емоцію, що кілька мільйонів доларів в новітній технології будуть боротися, щоб дати з тією ж інтенсивністю. Все це допомагало з примхливим, згуртованим фоном, переповненим чорними глибинами Фантомного Лісу. Ці 20 секунд тиші підносить сцену набагато більше, ніж слова, які коли-небудь могли.

Все це вишукано сформована сцена, винесена простою, але потужною сценою, викидається з вікна в цьому “HD” порту. Тепер це виглядає так:

Вона просто приходить до того моменту, коли ви повинні задатися питанням, чи Кітасе навіть піклується про повагу до того, що його робота повинна бути надана. Будь-який кінорежисер був би яскравим, якби перегляд їхнього фільму був повним безладом з яскравістю, встановленою на 240%. Музикант вирвав би горло з будь-якого продюсера, якби вони зрозуміли, що їхня робота була повторно освоєна з турботою про буйвола, що заряджається на змішувальній машині. Але для Кітаси він навіть не починає бачити проблему. Він його не бачить, тому що 2D втратила для нього цінність.

2D є законним, потужним інструментом, який Кітасе використовував для розробки історій таким чином, що 3D не зможе повторити. 2D - це світ уяви, унікального виду майстерності, який намагається обійти обмеження. Межі є форма. Ви тільки впевнені в тому, як перевищувати свої можливості, коли знаєте, де визначені межі. Це справедливо для Кітаси, оскільки він використовував свій досвід для застосування кінематографічних методів у двовимірному просторі, що стримується апаратними обмеженнями. Для нас це була найбільша майданчик, про яку ми могли подумати в той час. Для Кітаси це була лише абстрактна мова.

Невідомо йому, що покоління гравців назавжди оцінило 2D. Але в момент, коли комерційний 3D прийшов у поле відеоігор, він пішов, перш ніж він міг їх побачити. І він ніколи не озирався.

Як я сам завжди був шанувальником відеоігор, і коли я створював Final Fantasy VI, був закоханий у те, що я робив, і я все ще люблю цю назву, і це одна з моїх заповітних назв, але коли я показала її своїй родині, вони не зробили Не розумію, що відбувалося на екрані, і саме тоді я помітив, що 2D графіка не забезпечувала достатньо рухів або характеристик для людей, які не грають в відеоігри або розуміють відеоігри, щоб зрозуміти, що відбувається. Це завжди залишилося в моїй голові, тому відтепер я хотів створити відео, де будь-хто, незалежно від того, грають вони відеоігри чи ні, може розібратися в мить, що відбувається, просто дивлячись на екран. - Hardcoregamer.com


Звертаючись у майбутнє, 2D не був набагато більше, ніж ступінь на шляху до неминучого переходу до 3D. Інший вимір, який говорив би ширшій аудиторії, міг би гідно оцінити себе поряд з фільмом. Межі тепер пройшли, все що залишилося - це трохи волі і таланту, щоб зробити все справді. Він мав рацію.

3D дозволив відкрити нові форми руху, нові способи розповіді, які не можна применшити. Final Fantasy VII, що він також керував, є остаточним доказом цього. Він використовував 3D як щось набагато більше, ніж трюк, він використовував його для створення екскурсійної сили. Якщо це тривало для решти франшизи, це питання, яке краще всього залишити на думку читача, але його величезна робота була більш популярною, коли вона досягла царства 3D, ніж це коли-небудь було в його 2D ері. Тим більше, коли ми вважаємо, що незрівнянна любов до Final Fantasy VI є чітко західною справою:

У ті часи у нас не було Інтернету, і, як молодший співробітник, мені не давали можливості виходити за кордон - так що я не був дійсно в курсі прийому гри, отриманої за межами Японії », - каже Кітасе. . - Проте, в останні роки я регулярно посилався на PR-тури в Європу і Америку, і у мене було набагато більше можливостей поговорити з іноземними медіа і шанувальниками. Я повинен сказати, що коли б я не ходив на ці тури, я був здивований кількістю західників, які просять мене підписати їхні справи Final Fantasy VI. У Японії, що застосовується більше до наступної гри, Final Fantasy VII, я отримую враження, що на Заході є велика кількість гравців, які віддають перевагу більш ранній грі. - Edge Online


Якщо ви любите 2D так само, як я, якщо ви цінуєте ігри Yoshinori Kitase набагато більше, ніж він робить, це ставить вас у дивному становищі: як ви розмовляєте з тим, хто не хоче говорити на одній мові, як ви робити? Можливо, ви не можете, але ви можете змусити його.

Кітазе тепер походить від подорожі, яка була пов'язана з проблемами для франшизи, в якій він повинен був нести більшу частину провини. Final Fantasy XIII і XV (раніше Versus XIII) були особливо скельними з точки зору розвитку, втрачаючи свою ставку в нескінченній гонці графічних досягнень. Кітасе не зміг провести сцену, яку він виклав для себе.

Проте, все це ніщо в порівнянні з тим, що він, мабуть, відчував після цього. Ви можете легко визначити, коли Kitase дійсно досягла найнижчого рівня своєї кар'єри: це було, коли Lightning Returns: Final Fantasy XIII, запис престижного бренду, продавався менше, ніж Bravely Default, новачок, який полює на ностальгію ретро Заключні ігри Fantasy.

Його ліберальне використання класичних RPG елементів було проти битви, яку Китаза вела протягом більшої частини п'ятнадцяти років, щоб запропонувати ігри, які продовжують говорити мовою, яка все більше і більше зрозуміла широкій аудиторії. Абстракцію, яку він удосконалив, а потім залишив позаду, грали проти нього, і те ж саме покоління гравців, які так дорожно плекали його минулі ігри, говорили так, як не могли: з їхнім гаманцем.

Моя розмова з Kitase відбулася лише через кілька днів після того, як група NPD оприлюднила свої показники продажів за лютий 2014 року. Відповідним для нашої зустрічі був той факт, що в той час як Lightning Returns потрапила в топ-10 ігор за місяць, вона була перевершена Bravely За замовчуванням, інший Square Enix RPG. Розбіжність, очевидно, спіймала компанію в недоторканності, якщо незручна тиша, що заспокоїлася за столом, коли Кітасе згадувала Храпно за замовчуванням, служила будь-яким показником .- USGamer


У цей самий момент ми говорили з ним. Цю хардкорну, нішу аудиторію, яку він ледве знав, існувало, наздогнав випадкову аудиторію, на яку так довго фокусувала Кітасе.

Загальне враження, яке дав Кітаза, полягало в тому, що чоловік, який довго, важко дивиться на складну ситуацію, вітав усі відгуки, як позитивні, так і негативні. Будучи ключовою фігурою серії Final Fantasy, він знає, які ігри він повинен змінити, щоб відвоювати міжнародні успіхи, якими вони користувалися десять років тому. Зараз він, здається, роздумує про те, якою формою має стати зміна. - USGamer


Чи змінилося щось із цього фіаско? Навряд чи. Він і Motomu Toriyama, які раніше обидва робили ставку на Final Fantasy XIII, тепер заглиблюються в мобільний простір. Вони в даний час контролюють Mobius Final Fantasy, гру, яка, до речі, цілком повною мірою оподатковує 3D зусилля на ринку, який все ще зосереджується на 2D-іграх, щоб задовольнити більш широку базу сумісних смартфонів з низькою продуктивністю.

Але, можливо, нам доведеться шукати зміни в іншому місці. Мобіус - це перша гра, яку він виробляє, що набагато менше за довгий час. Він також вводить те, чого він не бачив довго: обмеження. Мобільний простір повний з них і є нескінченним процесом навчання для їх подолання.Можливо, це не те, що ми сподівалися, але це може бути те, що йому потрібно, щоб знайти нову перспективу у світі відеоігор. Дізнатися значення його минулих ігор. Любити Final Fantasy VI стільки, скільки мені подобалося.

Ніхто не знає, чи буде це чимось, але якщо це інтерв'ю в Edge Online, невдовзі після виходу Bravely Default, є будь-яким ознакою, можливо, це буде. Одного дня.

Можливо, це дивно сказати [це], але я втрачаю ті обмеження, що роблять ігри в ті часи ”, - визнає Кітасе. - Звичайно, ємність картриджа була набагато меншою, і тому виклики були набагато більшими. Але зараз ви можете зробити майже все в грі. Це парадокс, але це може бути більш творчим обмеженням, ніж мати жорсткі технічні обмеження для роботи всередині. Існує певна свобода, яку можна знайти в роботі в строгих межах, одна з чітко видно в Final Fantasy VI. - Edge Online