Якщо ви думаєте, що Nintendo ніколи не дізнається свій урок & кома; Перемикач є підтвердженням, що ви помиляєтеся

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 3 Квітень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Якщо ви думаєте, що Nintendo ніколи не дізнається свій урок & кома; Перемикач є підтвердженням, що ви помиляєтеся - Гри
Якщо ви думаєте, що Nintendo ніколи не дізнається свій урок & кома; Перемикач є підтвердженням, що ви помиляєтеся - Гри

Зміст

Nintendo є однією з найулюбленіших компаній відеоігор усіх часів, і для багатьох з нас вона має значне місце в наших дитинських спогадах. Це не означає, що це ідеальна компанія. Протягом багатьох років Nintendo зробила численні бідні рішення з точки зору апаратного та програмного забезпечення, маркетингу та комунікації в цілому.


Як наслідок, часто вважається, що Nintendo зовсім не стосується своєї аудиторії і навіть реальності - ідея, яку Wii U не зробив, щоб розвіяти. Але як би не здавалося, що Nintendo є консервативним і ніколи не навчається і не вносить змін, це не так. Навпаки, консоль Switch і як підійшов Nintendo доводить, що компанія дійсно вчиться на своєму минулому і помилках.

Інша маркетингова стратегія

Маркетингова кампанія Nintendo для Wii U була, щонайменше, жахливою, як з точки зору телебачення та інтернет-реклами. Перша реклама системи була повторюваною, демонструючи дуже мало, що відрізняло Wii U від свого попередника, і в основному показує людей, що дивляться когось ще. Важливо те, що і в геймплеї не було чогось більше (про це пізніше).

Щоб ускладнити цю проблему, для ігор у Wii U не було особливого маркетингу. Вам, мабуть, знадобиться лише одна рука, щоб підрахувати кількість рекламних роликів, які Nintendo випустила з 2013 року Супер Маріо 3D світ будучи головним винятком. Nintendo зробив пізніше маркетинговий темп - але, як зазначали інші, було занадто мало надто пізно, і рекламні кампанії навіть не намагалися підштовхнути найвідворотнішу функцію Wii U: геймпад.


Nintendo звернувся до проблеми геймпада кілька разів в минулому році, заявивши, що громадськість не зрозуміла основну концепцію Wii U. Навіть Шигеру Міямото заявив, що компанія не змогла диференціювати її від інших планшетів і виділятися як ігрова система.

Проте розробники Nintendo також були винні. Окремо від Земля Nintendoбільшість заголовків не використовували геймпад; коли вони це робили, як з Зірка Фокс Нуль або Кірбі та Прокляття веселки, споживачі скаржилися на елементи керування, і загальна ідея була надто складною і що гра в основному відтворювалася на геймпаді, роблячи телевізор марним.

Легко звинувачувати споживача і сказати, що вони повинні спробувати оцінити нову схему управління. Тим не менш, що одночасно ставить провину назад на компанію за те, що не зробили достатньо ігор, які використовували геймпад для початку, так що гравці ніколи не були змушені звикнути до нього через послідовне використання.


Поки що маркетингова кампанія Switch є абсолютно іншою. З першого трейлера системи, Nintendo невблаганно штовхає основну концепцію системи, де вона грає. Поряд з незабутньою комерційною рекламою, на момент написання двох інших рекламних кампаній, орієнтованих на саму систему, обидва з яких мають довгоочікувані майбутні випуски і постійно демонструють основну функцію системи.

Nintendo також забезпечив ці оголошення з'явилися перед правильними аудиторіями, а також. У липні, наприклад, Nintendo очолила рекламні бюджети, показуючи свої рекламні ролики на каналах Nickelodeon та Adult Swim, під час популярних шоу, у тому числі Губка Боб Квадратні Штани і Американський тато. Новий 2DS отримав більшу частину маркетингового бюджету, але комутатор ще не був виключений.

І Nintendo потребує цих оголошень. З Wii U тільки продають приблизно 13 мільйонів одиниць, Nintendo знає, що вона повинна наполегливо працювати, щоб досягти більш широкої аудиторії, будь то колишня аудиторія Wii або геймери, які не взяли гру Big N - звідси фокус на Дихання дикого під час ранніх телевізійних роликів. Опираючись на директиви або інші акції, які йдуть лише за допомогою спеціальних геймерів, як це було у життєвому циклі Wii U, вони ніколи не могли б привести до успіху комутатора.

Хоча все ще не досконалий (тому що жодна компанія не є), здається, що Nintendo навчається, щоб збалансувати свої звернення до випадкових і основних аудиторій.

Кращі апаратні концепції

Існує трохи психологічного маркетингу відбувається також, щоб спробувати забезпечити споживачам повністю зрозуміти основну концепцію Nintendo в останній консолі. У цей момент майже кожен, хто бачить Йосіакі Коїдзумі на екрані, знає, що станеться, коли він підніме праву руку. Звичайно, звук оснащення не має нічого спільного з самим комутатором, але він пропонує простоту і зручність використання - все, що не було у Wii U, іншими словами. Навіть назва системи сприяє його головній функції, те, що досить химерно названий Wii U ніколи не міг мріяти про це.

Але важливіше, ніж добре розуміє аудиторія, основна концепція полягає в тому, що концепція Switch працює і працює добре. Wii U страждав від середньої дитини - напівступень між традиційною ігровою консоллю Wii і портативністю портативних систем, які Switch повністю реалізовує. Геймпад змусив споживача платити за технологію, яка не приносила користі . Але Nintendo була обережна, щоб не зробити ту ж помилку з комутатором.

Звичайно, для консолі, яка використовує функцію JoyCon HD Rumble, не так багато доступно, навіть якщо ця технологія підвищила ціну контролерів. Незважаючи на це, комутатор має широкий спектр альтернативних функцій для JoyCons, від керування рухом до мультиплеєра. Незважаючи на те, що споживач продовжує платити більш високу ціну за деякі недостатньо використовувані технології, JoyCons не є напівпеченим трюком, який більше нічого не може запропонувати.

Це чудова апаратна ітерація, безумовно, була корисною для Nintendo і радувала своїх споживачів. NPD група нещодавно доповіла Перемикач як провідна-продаюча консоль у чотирьох з шести місяців це була на ринку. Аналітики припускають, що частина більш повільних продажів Microsoft може бути пов'язана з наближенням Xbox One X, хоча PlayStation 4, звичайно, не пропускає жодних важких власних власників, які б збільшили його продаж. Коротше кажучи, план Nintendo окупається.

Програмне забезпечення

Склад

Програмне забезпечення, ймовірно, має багато спільного з викупом Nintendo також. Компанія зробила дві надзвичайно погані - і надзвичайно схожі - помилки з запуском 3DS і Wii U. Він пропонував обидві системи споживачам на більш високих цінах, ніж вони мали бути, а потім продовжували залишати їх з дуже малим матеріалом, щоб грати на цих нових машинах. Таким чином, стимул купувати їх був дуже низьким.

3DS нарешті отримав зниження цін і якісну лінійку ігор, до того моменту, коли його каталог тепер може похвалитися вражаючою різноманітністю назв. Але Wii U страждав від занадто довгих розривів між випусками першої партії, і так мало сторонньої підтримки, що це майже не варто згадувати.

Крім того, ігри Nintendo, розроблені для Wii U, мали невеликі відхилення в довжині та глибині гри. Donkey Kong Країна: Тропічний заморожування і Pikmin 3 були, безумовно, хороші ігри - але це не займе багато часу, щоб пройти через них, і є кілька короткочасних причин повернутися після завершення їх. були, створили певну проблему для власників системи, а також потенційних покупців.


Зображення через Pocket-Lint

Nintendo нарешті змінила свій підхід до програмного забезпечення з комутатором. Їх багатозначний план основного випуску кожного місяця означає, що після всього шести місяців власники комутаторів мають безліч ігор на вибір, які представляють кілька жанрів, включаючи гігантських мейнстрімів Дихання дикого і Mario Kart 8 поруч зі шпалами, такими як Disgaea 5 і Splatoon 2.

Компанія навіть відчувала себе досить впевнено, щоб взяти на себе великий ризик введення нового ІВ, Зброя, незабаром після запуску. Це не дуже глибока гра і має свої межі, але поряд з іграми BoTW і навіть I Am Setsuna - ігри, які можуть зайняти декілька годин для гравців і пропонувати більш складний досвід - це не проблема.

Це правда, що деякі з цих ігор є портами від Wii U. Однак, зважаючи на дуже низькі показники продажів Wii U, має сенс портувати популярні ігри, які більшість людей пропустили, як спосіб залучити і зберегти інтерес до Switch. Основна концепція консолі тут також стимулює роботу, оскільки вона забезпечує більшу свободу гри і навіть більше можливостей для мультиплеєра, ніж Wii U для тих же ігор.

Звичайно, є ще більш очікувані ігри в майбутньому Супер Маріо Одіссея і Хроніки Xenoblade 2. Це може змусити багатьох здивуватися, які плани на майбутнє, з Metroid Prime 4 та досі таємничий Покемон гра для комутатора, яка не має оцінених дат випуску на даний момент. Wii страждав від цієї проблеми, а також - після 2007 року, великі випуски були мало і болісно далеко один від одного. Але це не здається, що це буде доля комутатора. Перша частина 2018 року, здається, продовжує ту саму схему випусків, з ексклюзивною грою Square Enix Йоші Гра демонструється на E3 цього року, Кірбі: союзники зіркиі, ймовірно, більше - хоча Nintendo заявила про своє бажання зосередитися в основному на поточному році на цьому етапі.

Індії

Там, де можуть бути прогалини в розробці магістральних ліній, Nintendo покладається на eShop для заповнення. Як і з його фізичними пропозиціями, 3DS eShop врешті-решт прийшла до великої кількості ігор на вибір, а також звичайних дурниць. У Wii U були свої унікальні шматки для демонстрації, наприклад Доступні космічні пригоди - але більшість популярних назв інді на Wii U також були доступні на 3DS, як і Steamworld ігри. Це дало навіть менше підстав для потенційних покупців, щоб заглянути в Wii U.

Зображення через Я більше

Насправді, на даний момент, є набагато більше ігор eShop, ніж роздрібних. Втім, незважаючи на те, що це інді-гестінг, результат зусиль, присвячених Nintendo, був позитивним. Інді-ігри можуть (і роблять) відповідати потребам різноманітної аудиторії, а кількість їх на пропозицію означає, що Nintendo може звернутися до такої широкої аудиторії, не перенапружуючи власні ресурси і компрометуючи якість.

Деякі з цих інді для Nintendo Switch, включаючи майбутні Hollow Knight і Yooka-Laylee є також порти. Вони доступні на інших платформах - але, коли вони розміщені поряд з традиційно популярними франшизами Nintendo і додатковою перевагою портативності комутатора, все ще існує заклик до викладу цих ігор на інших платформах і додавання їх до бібліотеки Switch. Можливо, Shawn Layden від Sony мав рацію, коли він сказав, що комутатор і PS4 будуть сидіти поруч з будинками людей.

Звичайно, ті, що залишилися в процесі курації, можуть не так милосердно думати про Nintendo за його практику, з відомими розробниками, як Лорн Ланнінг, які висловили свою незадоволеність. Але в кінці кінців, це бізнес - і між малим розробником і багатонаціональною, багатомільярдною корпорацією, це остання, чиї інтереси в кінцевому рахунку будуть обслуговуватися.

Розвиток

Однією з найважливіших практик, які, як здається, змінила компанія Nintendo з комутатором, є успіх цього програмного забезпечення. Для Wii U важко було розробляти, завдяки ігровому та позашляховому функціям. У поєднанні з невеликою базою користувачів, треті сторони або незалежні розробники не мали особливого стимулу вкладати в нього ресурси.

Зображення через Forbes

З комутатором, проте, розробники говорять, що Nintendo спростив процес - ще один головний бонус спрощеної та функціональної основної концепції комутатора. Найбільша перешкода полягає в тому, щоб гра могла працювати в док-станції і в ручному режимі, хоча більшість - навіть EA - не здається, що ця проблема є загальною. Навіть з його графічними та обробними обмеженнями, простота розробки та набагато більша база встановлення, ймовірно, чому Hajime Tabata так зацікавлена Final Fantasy XV на комутаторі.

Треті сторони

На сьогоднішній день успіх продажів і простий процес розробки комутатора, здається, виграли треті сторони, повернувшись до Nintendo. Поряд з Square Enix і EA, Bethesda, NIS і Ubisoft сприяють суттєвій підтримці системи різними способами. Звичайно, Wii U спочатку отримав обіцянки підтримки - обіцянки, які ніколи не відбувалися - і деякі розробники (наприклад, EA) все ще говорять, що знаходяться в режимі очікування і побачення, перш ніж повністю приєднатися до системи. Незважаючи на це, на даний момент комутатор і його споживче звернення вже значно відрізняються від попередніх систем Nintendo, тому всі ознаки, здається, вказують на набагато більш світле майбутнє, що стосується підтримки третіх сторін.

Зрілі ігри

Кілька ігор сторонніх виробників, що приходять на комутатор, сильно відрізняються від роду матеріалу, який зазвичай використовується на системах Nintendo. У поєднанні з рекламними кампаніями Nintendo, орієнтованими в основному на молодих людей (а не на дітей молодшого віку або сім'ї), він посилає чіткий сигнал про те, що Nintendo рухається в новому напрямку, який включає узгоджені звернення до старших гравців.

На відміну від невдалої спроби Wii U зробити те ж саме, є насправді речовина тут, щоб зробити це, в тому числі ігор, як Skyrim, DOOM, і Вольфенштейн. З розробниками, як Bethesda, що бачать потенціал для нової аудиторії з Switch, цілком імовірно, що Switch продовжуватиме бачити приплив більш зрілих ігор. Це, у свою чергу, означає більш широке звернення до системи та більшу кількість продажів.

Хоча це й ризикований крок. Зображення Nintendo як сімейної компанії та її унікальних IP-адрес - це те, що зробило її на ринку після того, як PlayStation 2 прибула на сцену. Можна стверджувати, що підхід призвів до провалу Wii U. Але відійти від нього означає, що Nintendo доведеться покладатися ще сильніше на власні франшизи і постійний потік бажаних сторонніх ігор, щоб продовжувати розрізнятися від конкурентів і уникати падіння квартири ще раз.

Висновок

Звичайно, самі Switch та Nintendo мають свої проблеми, включаючи проблеми з функціями голосового чату та поточну відсутність ретро-опцій. Проте жоден з них не впливає на продуктивність системи або здатність споживачів користуватися широким спектром контенту.

Після тяжких днів масового успіху Wii з випадковими натовпами і невдалою спробою пропустити Wii U як хардкор, Nintendo, здається, нарешті знайшла свій шлях назад до доставки якісного контенту, який апелює до різноманітного кола людей на машині. розроблені для доповнення та покращення цього вмісту.

Дайте нам знати в розділі коментарів, що ви думаєте: чи Nintendo дізнався з минулих помилок?

Зображення заголовка за допомогою Gematsu